Наверняка вы ловили себя на мысли, что в любимой игре всё хорошо, но вот есть парочка моментов, от которых хочется подержать за горло кого-нибудь ответственного.
Чаще всего такое подмечают любители онлайновых игр. Сессионные шутеры сделали это своей фишкой. Спросите любого игрока в PUBG, Fortnite, Overwatch, Мир Танков — в любой из этих игр есть моменты, которые вызывают гнев аудитории.
Что вызывает ненависть?
Проблемы технического характера (вылеты, тормоза, сломанные сохранения) не сильно волнуют фанатов. От этого кипят новички.
Например Вампирский маскарад любим своей аудиторией за игровые механики, лор и атмосферу. Но 90% новичков удалит игру после первых пяти минут (если смогут установить).
Больше всего игроков злит стороннее вмешательство в игровой процесс. Есть относительно простой способ напакостить геймеру, даже не трогая кнопку кровавого цвета.
Случайные события (или "рандом" — на старо-геймерском наречии). Кажется, что это просто часть геймплея. Ну не повезло твоему персонажу и по нему влупили критическим ударом, пять раз подряд, а он никак не может попасть...
Дело в том, что случайные события в играх крайне редко бывают случайными. Это лишь имитация случайности, а на деле мы наблюдаем один из многих заготовленных сценариев, где случайность работает в рамках небольшой погрешности.
Когда тебе не везёт, то это означает, что твоя игра пошла по худшему сценарию и тебе предстоит превозмогать. В этот самый момент ты проклинаешь разрабов, кипя от злости.
Зачем разработчикам злить игроков?
Разработчики всегда стремятся вывести игрока на эмоции.
Нагнать драмы в сценарии, проработать игровой мир и добиться эффекта "вау" — всё это отлично, но бесконечно поражаться испытывая положительные эмоции невозможно. Игра приедается.
Но что если надавить на самую сильную эмоцию — на злость. Тем более, что сессионным шутерам сложно впечатлять игроков сценарием и красотами.
Зато подвести всё под "рандом", это пожалуйста — не попал, не пробил и в ангар (танкисты поймут).
Игрок немножко покипит, погуляет на улице и вернётся в игру.
Нервировать игорьков это священная обязанность разработчиков, но нельзя только поджигать стулья. Нужно ещё и грамотно их тушить. Обязательно вознаграждать вернувшегося порцией невиданного везения.
Интересную механику использовали разработчики Bethesda в The Elder Scrolls IV: Oblivion — если игрок слишком часто погибал, то в какой-то момент ему немного подкручивали здоровье, врагам немного уменьшали урон и количество жизней. Но если игрок наоборот, лихо рубит всех в капусту и не умирает, то игра начинает усложняться по той же схеме, только в обратную сторону.
Вот ты проходишь STALKER, прячешься за укрытиями, ловко укладываешь пули в головы врагов и вовремя прожимаешь аптечки. А потом, вдруг неожиданно, вражеский боец убивает тебя хедшотом с большого расстояния.
Такие моменты могут случаться не только в шутерах или пошаговых RPG, но и в менее воинственных жанрах. Например гоночный симулятор может подкинуть противника, который идеально пройдёт трассу, чтобы ты не расслаблялся.
А в градостроительный симулятор (в City Skyline такое подмечали) могут встроить цепь негативных событий, которые будут напрягать тебя, если ты слишком удачно развиваешься — ураганы, наводнения, болезни. Главное, что они "случайны".
Как сохранить нервы в таких играх?
Конечно же не нужно лечить нервы крепкими напитками, после каждой высадки в PUBG.
Если понимать, что разработчики намеренно создают эмоциональные качели, то становится ясно, что за чередой неудач обязательно будут радостные моменты: когда вы зашли в дом, а там полно хорошего лута, именно в вас не попала ракета, ваш персонаж поджёг врагов первым же фаерболом или прошёл проверку брони и не получил урона.
Если вы попытаетесь вспомнить моменты нереального везения в играх, то где-то рядом с этими моментами окажутся и катастрофические неудачи.
Думаете это случайность?