Дисклеймер
Серия статей The Lost Holotapes посвящена историческому аспекту игровой вселенной Fallout. Автор статей ставит целью систематизировать разрозненный лор и получить полную хронологию всех происходящих исторических событий. Формируемый рассказ не является пересказом каноничной версии истории. Помимо официальных источников лора также используется лор из сюжетных фанатских модификаций, определенные выборы игрока, авторские спекуляции и корректировка противоречащего и плохо проработанного лора. Этот рассказ – субъективная, но наиболее точная интерпретация истории, старающаяся учитывать максимум лора с минимумом сюжетных дыр, белых пятен и противоречий. Ввиду того, что игры по вселенной Fallout продолжают выпускаться, а лор дополняться и переосмысляться, материал статей может со временем корректироваться. Прочтение статей рекомендуется в хронологическом порядке.
Автор также разрабатывает историческую динамическую «Карту Мира Fallout в Google Earth», которая может стать иллюстрацией описываемых в статьях событий и просмотр которой рекомендуется по ходу чтения. Карта доступна для скачивания по этой ССЫЛКЕ, а видео-инструкция по пользованию карты по ЭТОЙ. Чтобы не путаться в плеяде вводимых и уничтожаемых фракций и поселений, а также в войнах и битвах, автор рекомендует обратиться к «Табличному Своднику по пустошам Фоллаута» (ССЫЛКА).
Данная статья является адаптированной текстовой версией Эпизода на моем YouTube КАНАЛЕ.
Поддержать автора крышечкой можно на Бусти и Патреоне
Введение
Кату Бео скитальцы! Меня зовут Мо Фишер. Добро пожаловать на канал Потерянных Голозаписей, где мы разбираем в подробностях исторический лор мира Fallout. В прошлом эпизоде мы завершили смотр Fallout New Vegas, а сегодня мы откроем портал в его второе измерение – фанатские сюжетные моды. Я некоторое время назад задался целью исследовать их, давая шанс членам фанатского сообщества поразить меня своим творчеством, и, должен признать, я был весьма приятно удивлен качеством лора и общим уровнем проработки отдельных модов. Для этого я прошерстил весь Nexus и ModDB и подготовил для вас список всех сюжетных модов, которые стоят вашего игрового времени и которые можно рассмотреть, как кандидатов в Потерянные Голозаписи.
Этот список в табличной форме представлен в отдельной вкладке в моем Лорнике, ссылка на который есть в описании. Если хочется поиграть в моды, то обратите в первую очередь внимание на те, которые выделены зеленым цветом. Также я очень рекомендую в описании посмотреть список модов, по которым я вероятнее всего буду делать ролики, и предварительно поиграть в них, чтобы быть в контексте происходящего. Все-таки мой формат роликов не совсем пересказ сюжета, а упоминание отдельных персонажей, фракций и поселений может ни о чем не говорить без собственного предварительного ознакомления.
Не забудьте также поддержать ролик лайком, подпиской и комментарием, ну и, как всегда, я рекомендую смотреть эту серию в хронологическом порядке. Я заметил, что если к ролику есть повышенный интерес от подписчиков в ранние часы после релиза, то видео попадает в рекомендации, так что нужно абьюзить эту механику.
Правила оценки сюжетных модов
Мы, конечно, уже разбирали лор фанатских модов и до этого эпизода, но принципиальное отличие было в том, что там события происходят в обособленных пустошах. Обычно при их оценке не возникает много проблем, так как в них истории пишутся с белого листа, и они изолированы. Но, если мы говорим про моды, события которых происходят в существующей и насыщенной на лор пустоши, такой как Мохаве, то работа с модами становится очень тонкой. Мы часто сталкивались с проблемами оценки даже каноничного лора, и мне приходилось городить стены объяснений, почему я считаю те или иные решения неуместными в общем нарративе, а что является просто банальной ошибкой или недоработкой сценаристов. По ходу своей архивариусной работы я придерживаюсь некоторой системы правил, которые иногда проговариваю, но, я думаю, сейчас как раз подходящий момент, чтобы эти правила как-то все вместе озвучить.
Правило первое: при необходимости я шлифую лор, так как даже в самых топовых модах он не всегда стыкуется с каноном, не говоря уже про лор других модов. Правило второе: возможны ситуации, когда я какие-то кусочки лора из модов не учитываю вовсе, например, какие-то определенные сайд квесты, так как я их считаю недостаточно или плохо проработанными с сюжетной или экспозиционной точки зрения или слишком незначительными, чтобы отдавать им целую неиспользованную в оригинальной игре локацию или тематику. А отбрасывать огромный пласт топового сюжета только потому, что один сайд квест не удался – неадекватно. Правило третье: формально события модов происходят одновременно с событиями оригинальных игр, которые сами по себе условно происходят в статичном моменте, как события Fallout 76 происходят день ото дня 23 октября 2102. Поэтому, чтобы не было каши, взаимоисключений и временных петлей я буду определять сам по возможности год и даты событий модов, опираясь на известные относительные события. Правило четвертое: неизбежно будут возникать ситуации, при которых какие-то моды, которые мы будем разбирать на ранних этапах, будут переписаны в будущем какими-нибудь модами покруче. По щелчку пальца кусок лора или вообще весь лор мода придется вычеркивать из нарратива. Но благо, на канале приживается практика переизданий, поэтому я бы насчет этого не сильно переживал. Правило пятое: По возможности я буду игнорировать стоковых протагонистов, например Курьера, в качестве протагонистов модов. Игры Фоллаут не рассчитаны на переключение между игровыми персонажами, а оттого любой мод страдает от необходимости под каким-либо предлогом вводить Курьера в нарратив, хотя отношения к сюжету он не имеет никакого. В модах как правило есть главные персонажи, вокруг которых строится история, но с технической точки зрения их можно ввести только как NPC, сделав их основными квестодавателями, либо компаньонами. Правило шестое: Многие истории не имеют эпилога, а потому приходится самим решать судьбы фракций и поселений. Чтобы освобождать пространство для новых историй и избавляться от вопроса «а как фракция одного мода отреагировала бы на события, происходящие в другом моде?», лучше всего подводить истории к восстановлению статуса КВО, по возможности убирая фракции и поселения.
В общем, по ходу дела будем разбираться, но понятное дело, что лор фанатских модов будет очень пластичным как никогда, и я буду развязывать себе руки в его оценке. Но, разумеется, я буду обращать внимание на свои, авторские корректировки, ибо хочу быть честен и с авторами мода, и с вами, зрителями.
Обзор
Итак, сегодня мы познакомимся с лором двух модов: Working on the Chain Gang и Project Fellowship. Основной сюжет первого мода связан с группой Подрывников, которые вместо грабежей караванов пытаются реабилитироваться, реинтегрироваться в общество и начать новую жизнь, для чего им приходится воевать с другими Подрывниками, Гадюками, Шакалами и устанавливать дипломатические отношения с фракциями и городами. Это очень свежий мод, выпущенный в 2022 году. Оригинальный Нью-Вегас очень скуп на лор некоторых фракций, в том числе упомянутых, а часть их поселений, такие как Ферма Горовитца и Логово Старателей существуют только, чтобы заполнить белые пятна на карте Мохаве. Этот мод исправляет это недоразумение. Я могу высоко оценить геополитический аспект этой истории, проработку персонажей, озвучку, вариативность геймплея, выраженную в квестах, динамику истории. Я уверен, что вышел бы этот мод году этак в 2013, он был бы среди топовых модов, но к сожалению, общий интерес к Нью Вегасу уже давно уменьшился. Поэтому мод, выпущенный автором Confusious имеет всего едва больше 420 эндорсов, а его конверсия составляет меньше 5%, что очень странно, ибо когда я выпускал первую версию этого ролика, она составляла почти 9%. Эндорсы – это условно количество лайков, а конверсии – отношение эндорсов к уникальным скачиваниям на Нексусе, главном хабе моддерского комьюнити всего Фоллаута и не только. Эндорсы и конверсии я использую как основные метрики оценки модов фанатским сообществом.
Я не буду сегодня много обсасывать различные аспекты модов, пытаясь описать их сильные и слабые стороны, в конце концов, ничего принципиально нового мы в них практически не увидим. Это все еще тот самый Фоллаут Нью Вегас. Но, если хочется поглубже погрузиться в прохождение, в описании есть ссылка на его летсплей-обзор, обязательно его чекните.
Экспозиция Fallout New Vegas
Но прежде, чем переходить к представленной в моде истории, я думаю, важно немного напомнить о том, что мы, собственно, знаем из оригинального Фоллаута.
Подрывники (Powder Gangers) – это собирательное название групп различных банд, которые образовались в результате бунта в тюрьме НКР. В оригинальном Нью-Вегасе настолько плохо была представлена фракция, что я уверен, большинству игроков до сих пор кажется, что банда Эдди в тюрьме, банда Сэма Кука в Убежище 19 и банда каких-то других ребят в Примме – одна и та же фракция. Но, на самом деле нет. Это все – разные банды. Поэтому мы можем пообщаться с подрывниками Эдди или Сэма Кука, а вот Подрывники в Примме на нас сразу же откроют огонь.
Эдди руководит свой группой деспотичными методами и помимо тюрьмы организовывает 4 лагеря в окрестности: Север, Юг, Запад, Восток. При этом южный лагерь отделяется и образуется Банда Чавеса, за что Эдди их перебивает. Банда Эдди успевает совершить рейд на Слоан и украсть у них динамит, чем провоцирует окончание работ в карьере, который заселили когти смерти, перерезав главную артерию соединяющую Вегас с южным Мохаве. Также банда совершает рейд на Гудспрингс, но город отбивается.
Другая банда, которая в оригинальном Вегасе по умолчанию всегда враждебна, захватывает Примм и удерживает поселение в заложниках. НКР планирует захватить тюрьму у Эдди, и Примм у группы ренегатов.
Группа зачинщика бунта, Сэма Кука, находит Убежище 19 и оседает там. Но группа раскалывается: Сэм Кук хочет партизанить против НКР, а Филипп Лем, его правая рука, – просто выжить и осесть где-нибудь.
Ферма Виттакера (Whittaker Farmstead) и Ферма Хантера (Hunter’s Farm) в оригинальном Вегасе заселяются не идентифицированными Подрывниками, но, согласно моду, это – члены банды Сэма Кука, сидящие на этих фермах на дозоре.
Гадюки, будучи мелкой раздробленной бандой, утратившей культуру своего племени, поселяются в Золотой Шахте Серчлайта, Ферме Горовитца, Бонни Спрингс, Разграбленной Ферме. В Бонни Спрингс их выносят казадоры.
Разрозненная банда каннибалов Шакалов поселяется на посту ДПС между Приммом и Гудспрингсом, а также в лагере между Приммом и Ниптоном. В обоих локациях их выносит Курьер по ходу своего путешествия. Еще они заселяются в Логове Старателей, вырезая оригинальных жителей.
Экспозиция мода
Теперь поговорим немного об экспозиции мода.
Во-первых, мод наделяет Гадюк и Шакалов культурными особенностями. Гадюки все еще целуются со змеями, а Шакалы поселяются в пещере Волкинг Бокс (Walking Box Cavern), где приручают найтсталкеров, что является очень интересной новой деталью их образа. В реальной жизни пещера находится на месте одноименного ранчо, вокруг которого в километрах нет ничего, кроме пустыни. Не представляю, как и кто там живет.
Во время бунта в тюрьме часть Подрывников разбивается на несколько групп помимо Эдди и Сэма Кука. Одна из групп под лидерством Элиса Дюфрейна (Ellis Dufresne) образует Пороховое Ополчение (Powder Militia) в офисе Вестсайда (Westside Office). НКР не имеет власти в Вестсайде, чтобы преследовать уголовников, а Короли бы прогнали Подрывников из Фрисайда. Другие города такие как Примм, Слоан и Гудспрингс уже пострадали от заключенных, чтобы позволить им там затаиться. Так что Вестсайд позволяет Эллису осесть в городе в обмен на их помощь в поддержании порядка и активной помощи городу. Я так думаю, Эллис Дюфрейн – это отсылка к Энди Дюфрейну, главному герою Побега из Шоушенка, фильма близкого к тематике мода. Эллис пытается склонить другие группы Подрывников и одиночек присоединиться к их движению, а также ведет переговоры с НКР, чтобы те прекратили их преследовать и дали возможность им начать праведную жизнь с ноля. Они не избавляются от имени «Подрывники» и одежды, ибо для них — это символ некоего искупления. Хотя я думаю, просто автору не хотелось текстурировать новые костюмы. Дюфрейн хочет показать, что заключенные тоже люди и достойны второго шанса. Ну и надо понимать, что если НКР захватит регион, то всех арестует вновь, а так можно будет попасть под амнистию за хорошие поступки, которые надо успеть сделать до этого момента. В частности, Ополчение предлагает услуги охраны караванов торговцев. Впрочем, не все Подрывники в стане Дюфрейна встали на путь истинный: один из них сам ограбил караван, который охранял, и сбежал, чтобы присоединиться к Чертям. Группа Дюфрейна находится в состоянии войны с группой Эдди в тюрьме.
Еще один сбежавший подрывник Масляная Лампа Силва (Oil Lamp Silva) организует банду, куда присоединяет и Шакалов, и Гадюк. Для обеих банд присоединение к конгломерату под лидерством человека, которого все в пустоши боятся, было вопросом выживания. Лидер Шакалов Глазозуба (Eyetooth) видит в Силве большого альфа пса. Мотивы лидера Гадюк Аспена (Aspis) не известны, ибо нам с ним не удастся никак поговорить в рамках истории. Гадюки и Шакалы перестают друг с другом воевать и даже организуют совместно скотобойню в доме на отшибе Северного Вегаса (Suspicious House).
Помните, в оригинальном Нью-Вегасе было пустое Ранчо Кротокрыса (Mole Rat Ranch), снаружи которого стоят дружелюбные грызуны, которых убивают бешенные плотоядные брамины? Так вот, в этом моде ранчо является активной локацией, которой управляет старик Ричард и которому приходится нанимать наемников для защиты зверья. На его выводок кротокрысов постоянно спускает своих грозных браминов обезумевший гуль, считающий себя царем парнокопытных.
Нашим протагонистом за место Курьера выступит Рамирез (Ramirez), правая рука Дюфрейна и основной квесто-даватель мода. Рамирез вырос в Реддинге, где его брат был шерифом. В окрестностях города существовал какой-то культ, который полусиловым-полунаркотическим методом поглощал в себя новых последователей. Полиция Реддинга устроила облаву на этот культ, но те начали отстреливаться. В результате перестрелки все культисты погибли. Получился этакий «Штурм Маунт Кармел» в Фоллауте. Рамиреза сделали козлом отпущения в резне и отправили в тюрьму в Мохаве. Рамиреза, кстати, озвучил моддер CellblockPsycho, которого мы еще не раз встретим, исследуя фанатские моды.
Гемплей
Переходим к геймплейной части мода. События происходят во второй половине октября 2281, так как часть событий завязана на резне в Ниптоне. Отряд Ополченцев Рамиреза организует временный лагерь в Парашютной Школе Джина (Jean Sky Diving). Они ведут наблюдение за тюрьмой Эдди, откуда пытаются переманивать заключенных в свою бригаду. Но это не так легко сделать, ибо Эдди насильно удерживает заключенных в тюрьме. Более того, покинуть тюрьму мешает еще и заспаунившееся стадо большерогов прямо у главного входа. Тем не менее им удается переманить медика Ханнигана (Hannigan), торговца Картера (Carter), которые встречаются в оригинальном Вегасе, и еще одного нового персонажа – Кригера (Krieger). Отдам должное моду: использование оригинальных ванильных персонажей для продолжения их персональных сюжетных линий, — это чертовски иммерсивный подход при создании мода, если сравнивать с вариантом создания исключительно новых персонажей. К тому же персонажи были переозвучены, что требует дополнительных усилий. Это дает намного больше глубины всей истории. Эдди прознает, что из его стана происходит утечка кадров и посылает отряд разобраться с Рамирезом, но Ополченцы отбиваются и покидают лагерь, понимая, что ловить им здесь больше нечего. Сам Рамирез отправляется на Аванпост Мохаве, чтобы связаться с группой Подрывников, отправившейся в Ниптон.
Как мы уже знаем, одним из важнейших событий в истории Мохаве является резня в Ниптоне, устроенная Легионом и жертвами которой стали и жители, и отряд НКР, и упомянутая группа Подрывников. Этот мод немного изменяет историю и дает больше деталей этому событию, делая его чуть более сложным, чем оно является в ванили. Несмотря на лотерею и заявление о том, что каждый принимавший в ней участие имел равные шансы быть распятым, обезглавленным или отпущенным, даже в оригинальном Нью-Вегасе на крестах висят исключительно Подрывники, а все жители штабелями лежат в ратуше. Судя по всему, обугленные скелеты методом исключения должны быть НКРовцами. В общем, не порядок. Не доглядели. Если забыть про лотерею и принять то, что Легион убил солдат и жителей, а Подрывников распял, то с учетом мода получается следующее: Легион перебил солдат НКР в отеле, но, прикинувшись мертвым, выживает полевой медик Кристофф (Kristoff). После ухода Легиона он вместе с подоспевшим Рамирезом (Курьером) и калекой Товарняком (Boxcars) спасает распятых Подрывников и организует импровизированный госпиталь. Правда, в моем прохождении распятые все порывались обратно взобраться на столбы. Но к их неудаче в город наведались Шакалы, пытаясь поживиться раненными - не пропадать же мясу. Выжившим удается отбиться и отправить раненных в Вестсайд в офис Ополченцев.
Тем временем НКР штурмует тюрьму и выносит Подрывников Эдди. Остатки его банды, разбросанные по лагерям в округе, присоединяются к Силве.
Кригер, покинувший тюрьму НКР, основывает офис в Северном Вегасе (North Vegas Office). В рамках договоренности с городом, предоставившим кров, они оказывают медицинские услуги через Ханнигана и организуют магазин через Картера, который, в частности, имеет контакт с Оружейниками, через него поставляющие оружие в Северный Вегас.
Бригада Дюфрейнаберется за разные работы, чтобы поднять крышечки. В частности, их нанимает Ричард с ранчо Кротокрысов, чтобы они избавили его от напасти. Еще они устанавливают контакт с Последователями Апокалипсиса, помогая им распространять медикаменты в Северном Вегасе и леча его жителей.
Бригада Дюфрейна склоняет Подрывников на Ферме Виттакера и Хантера покинуть Сэма Кука и присоединиться к ним. Сэм Кук был настолько занят выяснением отношений с Филипом Лемом, что на своих дозорных просто забил, а у тех кончается еда, да и гекконы постоянно пытаются превратить их в шашлыки.
В рамках первичной договоренности с НКР Ополченцы выносят когтей смерти на шоссе I-15, расчищая транспортную артерию. Конечно, может показаться, что Подрывники – слишком слабая группа, чтобы охотиться на стаю самых страшных созданий пустоши, но, с другой стороны, они исправляют собственные ошибки, да и в оригинале предполагалось, что Курьер в одиночку должен был убить всех когтей, что звучит еще менее правдоподобно. Возвращая Слоану часть украденного ранее динамита, Ополченцы извиняются и устанавливают торговлю с поселением.
Желая увеличить свой динамитный арсенал, Ополченцы исследуют несколько шахт, в том числе Логово Старателей и Золотую Шахту Серчлайта, вынося Шакалов и Гадюк в этих локациях соответственно. После зачистки Логова локация вновь обживается старателями.
Бригада Кригера в Северном Вегасе расследует исчезновение нескольких жителей и находит дом, в котором Гадюки и Шакалы устроили скотобойню. Понимая, что не просто так Гадюки и Шакалы стали делить обеденный стол, Ополченцы минируют дом.
В рамках последующих переговоров с НКР Ополченцы вынуждены патрулировать территорию вокруг Северного Вегаса, а также обезопасить дорогу на Вегас с юга. Для этого они нападают и уничтожают северный, западный и восточный лагеря Подрывников вокруг тюрьмы. Заметив, что в лагерях были и Гадюки, и Шакалы, Ополченцы узнают, что Масляная Лампа Силва подминает под себя банды в Мохаве.
НКР не желает тратить свои ресурсы и живую силу на войну с еще одной рейдерской бандой. Им хватает проблем с Легионом, Чертями и Ханами, тем более под рукой есть группа уголовников, желающих получить амнистию, а потому их можно напрягать такими миссиями. Чтобы получить амнистию от НКР бригаде Дюфрейна нужно разобраться с Силвой, а до этого - с лидерами Гадюк и Шакалов: Асписом и Глазозубой. Они штурмуют пещеру Волкинг Бокс и ферму Горовитца.
Банда Силвы начинает трещать по швам, и, чтобы не потерять контроль, он организует полномасштабный рейд на Вестсайд, на защиту которого пришлось встать Пороховому Ополчению, а также Ополченцам Вестсайда и охране Торна. Эта битва была легендарной. Толпы рейдеров словно викинги спустились с гор, разбиваясь о фортификации города. Динамитные шашки летали в обе стороны. Воины их подбирали и швыряли обратно, надеясь, что они не успеют взорваться в их руках. Конечности и рагдоллы улетали на километры и застревали в текстурах. Но тем не менее эпичная кульминационная битва была выиграна городом и на этом мод заканчивается.
После событий
Я думаю, одним из интереснейших аспектов разбора лора модов является дискуссия об эпилоге: каков итог и что произошло с фракциями и поселениями после событий игры. Есть два основных концепта. Первый - ополченцы выиграли битву и рассосались из-за тяжелых потерь. Может, выжившие, такие как Дюфрейн и Рамирез, получат амнистию, а может – нет, и им придется раствориться в пустошах. Второй концепт – Пороховое Ополчение как фракция выживает, а после победы НКР на дамбе Гувера оно получает амнистию. Но встает вопрос, растворятся ли они в Вестсайде, сольются ли с ополчением Вестсайда и что будет после войны. Поэтому я бы принял первую концепцию. Пусть в Вестсайде о них останется добрая память. Что касается Гадюк и Шакалов, то этот мод наконец-то дает им историю жизни и гибели, чему я очень доволен. Ну и я так же доволен тем, что наконец-то Вестсайд обзавелся собственным сюжетом, ибо в оригинальном Вегасе в нем абсолютно ничего не происходит. Что касается Ранчо Кротокрыса, пусть оно присоединится после битвы за Дамбу Гувера к НКР.
Vault 121: Project Fellowship
Вторым модом на сегодня будет небольшой по продолжительности, но отличный по содержанию мод Vault 121: Project Fellowship. Как понятно из названия, мод вводит в нарратив новое убежище Волт Тек в пустошь Мохаве. На данный момент Убежище 121 никем не занято, так что почему бы и нет, ведь скорее всего никогда больше никто этот номер использовать не будет. Конечно, мне не нравится склочность убежищ в регионе Мохаве, но мне нравится лор с ним связанный. В будущем, если когда-нибудь будет кем-либо введено Убежище 121, можно будет поменять локацию, оставив лор этого мода. Конкретно этот мод создан автором Joshua Lowe в 2011 году и находится в почетном C-тире по количеству эндорсов, имея неплохие 8.3% процента конверсии.
Убежище 121 (Vault 121) по задумке мода находится в скале под мемориалом Янгцзы. Наконец-то у этой локации появился хоть какой-то смысл существования, помимо красивого задника для Гудспрингс. В убежище были заселены очень религиозные христиане в количестве 121 головы, а также было организовано чтения библии, а ее текстовый вариант был доступен в терминалах. По плану эксперимента через 5 лет все библейские тексты должны были быть стерты, а через 100 – введены новые с более фундаменталистским уклоном. Ожидалось, что на протяжении этих 100 лет жители убежища без доступа к оригинальному тексту будут от поколения к поколению перевирать и трансформировать смыслы священных писаний, а в будущем после ознакомления с новыми версиями невыдуманных историй станут послушными солдатами Господня, готовые в любой момент самоотверженно пойти против кого угодно в крестовый поход. По мне концепция эксперимента вполне неплохо вписывается в стиль Фоллаута. Помимо религиозного эксперимента в убежище проводились и генетические. Некоторым из числа всех испытуемых вводились видимо с едой или каким-нибудь другим способом особые добавки, которые постепенно повышали их физические способности для того, чтобы на выходе получились не просто крестоносцы, а внебрачные дети Капитана Америки и Железного Человека. Весь эксперимент должен был продолжаться 225 лет, а убежище открыться в 2301 году.
Люди были заселены в убежище еще до войны 7 декабря 2076 года. За ними сразу же были закрыты гермоворота, а также оборваны все связи с внешним миром. Волтеры даже не знали, что война началась спустя 10 месяцев.
В мае 2078 года были зафиксированы первые результаты генетического эксперимента. У испытуемых увеличилась сила и ловкость на 35% процентов, но вот ментальная стабильность упала на 10%.
11 ноября 2082 года согласно плану из терминалов были удалены все библейские текста.
К 21 августу 2103 года смотритель Эдгар Зимбардо (Edgar Zimbardo) успел побывать на поверхности, используя секретную дверь, и удостовериться, что вокруг нет ничего, кроме выжженной пустыни. Он, не видя больше смысла в оригинальном эксперименте, захотел ввести новые варианты библии раньше намеченного векового срока. При этом он стал править текста так, чтобы казалось, что лордом-спасителем и перевоплощением Бога является он сам, а также его потомки.
7 января 2178 года Эдгар Зимбардо II пишет отчет, что его верные солдаты стали на 67% лучше в физических способностях, но они теряют личности, становясь, по сути, дронами. Начинаются проблемы с реактором.
14 октября 2235 года. Эдгар Зимбардо Vпишет отчет о том, что вышел из строя один из двух реакторов, а второй работает всего на 61%. Первый реактор вышел в результате расплавления активной зоны, при попытке починки которой погибло 50 человек. В убежище начал зарождаться бунт, но верные фанатичные солдаты не дали ему развиться. Также есть обновление результатов генетического эксперимента: испытуемые стали десятикратно ловчее, но одичали и стали представлять опасность. Их устранили.
1 января 2281 года Эдгар Зимбардо Xпишет отчет о том, что в результате эксперимента с гамма-облучением 64% испытуемых превратилось в гулей, а 36% погибло. Из числа гулей 89% сразу же одичали, а оставшимся были навязаны услуги эвтаназии.
К моменту, когда Курьер находит убежище, от него мало что осталось. В результате отключения второго реактора многие двери оказались в убежище заблокированы, а гули захватили большую часть помещений. Небольшая горстка людей укрылась в помещениях атриума. В результате последующего взрыва реактора, вызванного ковырянием Курьера в лаборатории, структурная целостность убежища была нарушена, он частично обрушился, гули прорвались в атриум и растерзали выживших. Маленький культ имени Зимбардо пал.
Мод небольшой, много слов про него сказать не удастся, но и ничего страшного. Небольшое дополнение в общую историю.
Заключение
Спасибо, что провели это время, слушая очередную Потерянную Голозапись. Не забывайте поддерживать канал своей активностью. Это очень помогает проекту.
А на сегодня все. Не бойтесь признавать свои ошибки и исправлять их. Кто знает, может и вам понадобится амнистия от НКР. Увидимся в пустошах, скитальцы. Конец голозаписи.