Найти тему
Tale-teller Sid

3 игры для тех, кто устал

Оглавление

В жизни бывают такие события, когда ты просто устаешь. Причин разных много и это не особо то и важно. Важно находить решение этой усталости. Так сказать - отдушину для того, чтобы привести свое, прежде всего ментальное, состояние в норму. Скажу честно - для меня лично нет ничего лучше расслабиться в какой-нибудь Neverwinter Nights или Icewind Dale или же просто включить фоном музыку Джереми Соула и попить чай в компании книг Роберта Сальваторе. Сгодится и Dragon Age или Divinity Original Sin. Но... это сугубо мой способ расслабиться. В этой статье рассмотрим 3 игры, которые позволяют словить некий моральный дзен от игры в них.

1. Stanley Parable

-2

Системные требования:

Процессор: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 (or higher) or AMD64X2 (or higher)
Оперативная память: 2 GB
ОС: Windows XP/Vista/7/8
Видео: главное, чтобы была минимум 128 Мб
HDD: 3 GB

История

Движок Source порой творил и творит чудеса. Да да... Half Life 2 была не просто легендарной игрой, а игрой, подарившей миру инструмент создания других миров в виде своего движка, на котором в последующем будет собрано довольно много модификаций и даже игр. Так же произошло и с визуальным романом The Stanley Parable (в пер. с бурж. - Притча о Стэнли). Изначально игра была разработана Дэви Риденом как модификация на этом самом Source 2 еще в далеком 2011 году. Позже, в соавторстве с Уильямом Пью, игра была переработана на Unity уже как полноценная. О разработке игры было заявлено через почивший в Бозе Steam Greenlight в 2012 году (тоже так то в древние времена по нынешним меркам) и уже в 2013 году игра увидела свет. Правда... на консоли она вышла совсем не так давно - в апреле 2022 года.

Рабочее место Стэнли
Рабочее место Стэнли

Дэви Риден задумывал игру еще когда ему было лет 19. Он задумывался о принципах повествования в компьютерных играх и вообще о том, как в них разворачивается сюжет и о возможностях отступления от него. При этом он вдохновлялся такими играми как Metal Gear, Half-Life 2, Portal, Braid и BioShock. При этом он пришел к концепции, которую можно описать как сбивающую игроков с толку, подлавливающую их сюжетом и выдергивающую ответы по сюжету прямо у них из-под носа. Добавило тут еще и то, что Риден в то время обучался в школе кинематографии при универе Калифорнии. Т.е. он знал как можно предложить игроку погружение в сюжет и как можно выкрутить сюжет.

Концепция Дэви Ридена в виде графов
Концепция Дэви Ридена в виде графов

Уже с Уильямом Пью от вышеуказанной схемы пришлось отказаться. Игровой процесс было решено упростить, ибо многие игроки пропускали большинство контента. Примечательный факт - раньше (да впринципе и сейчас многие не брезгуют) было принято отправлять демо еще до выхода игры в различные издания и блогерам-летсплейщикам. Одна из демок ушла в IGN и Люк Рейли, заценив игру, присудил ей 2е место... в списке лучших демо-версий игр. Такая вот забавная номинация. Саму же игру в 2013 году чуть ли не сделали игрой года... но не получилось...

-5

Сюжет

Много тут не расскажешь, потому что сюжет и повествование тут буквально ВСЁ! Обычный офисный сотрудник Стэнли (ваш протагонист) обнаруживает, что все коллеги в офисе исчезли. Стэнли начинает расследование, но замечает ещё одну не менее странную штуку- его ведёт голос за кадром - Рассказчик.
Идея The Stanley Parable многим сначала напоминает фильм «Персонаж» с Уиллом Ферреллом в главной роли. Герой фильма тоже начинает слышать Рассказчика, который буквально пересказывает его жизнь и любое действие.

Новый выбор и решения за каждой новой дверью
Новый выбор и решения за каждой новой дверью

Геймплей

Очень сложно описать то, что нельзя описывать ). Потому что любое более-менее внятное описание игрового процесса тут на примерах неизбежно приведет к спойлеру. А спойлеры в этой игре - главный враг, поверьте. Собственно что предстоит делать вам как Стэнли? Да собственно всё! Буквально всё, что вам хочется. Сюжета я постараюсь не касаться.

Вывеска как бы намекает...
Вывеска как бы намекает...

Управление в игре достаточно удобное и стандартное. Графика тоже не напрягает, но все равно в чем до отдает Source. Вообще даже какая тут графика преобладает сложно сказать... Дело в том, что в зависимости от различных сюжетных перипетий и поворотов, а также некоторых условий... графика тут может поменяться, и из низкополигонального коридора вы попадете в шикарную и достаточно реалистичную спальню квартиры (это пример, не спойлер!).

-8

Но что бы вы не делали голос Рассказчика везде сопровождает Стэнли и заранее проговаривает его действия еще перед тем, как вы их совершите. А вот слушать Рассказчика или нет, как то смешивать варианты или же идти наперекор его повествованию - в этом и заключается свобода выбора в Stanley Parable. Стоит принять решение отличное от мнения Рассказчика, как последний сразу начинает давить на "правильное" принятие решений и пр.

Левая или правая? Думаете у вас есть выбор?
Левая или правая? Думаете у вас есть выбор?

Но потом вы начнете немного соображать, что "свобода" тут весьма условная. И все ваши, даже самые бунтарские, решения были заранее высчитаны и предсказаны. И каждый раз, когда вы совершаете казалось бы своевольное действие, голос пытается прочитать вам лекцию или как-то подвергать нравоученью, что может растянуться на целые лекции.

Действительно думаете, что он у вас есть, этот "ВЫБОР"?
Действительно думаете, что он у вас есть, этот "ВЫБОР"?

The Stanley Parable это игра про сюжетные повороты, различные концовки и неожиданные последствия от принятых решений. По сути весь геймплей игры это принятие решений и созерцание последствий от них. И все это... несколько успокаивает. Все это происходит в странном и интересном пространстве, в котором ГГ предоставлен сам себе (или нет?). При этом вы абстрагируетесь от порой сложных делемм ИРЛ, чтобы запроецировать свои волнения на игру и, вероятно, именно в этом и кроется весь дзен.

Локации тут порой выглядят как декорации фильма "Начало"
Локации тут порой выглядят как декорации фильма "Начало"

Лично я не знаю, все ли концовки были мной открыты в этой игре. Я подружил кошек с собаками, перемещал сотни ползунков, выбирал и синие и красные комнаты, максимально игнорировал Рассказчика, давился под прессом и бродил по музеям, сжигал ребенка и узнал, что жена ГГ манекен, падал в бесконечную яму, чтобы в итоге застрять в ней, потому что не умею прыгать, спасал коллег от рабства и уничтожал их, бесконечно скипал рассказчика, чтобы пронестись с ним через тысячелетия, сходил с ума в подвале и бесконечно катался на лифте, выступал в золотом зале и бегал по желтым и красным линиям и еще более сотни чего... и при этом я все равно не раскрыл их все.

И все же в здешних видах есть что-то... романтичное что ли...
И все же в здешних видах есть что-то... романтичное что ли...

Геймплей: 8 из 10 (вам, конечно же надоесть, но не сразу)
Сюжет: 10 из 10 (очень оригинален)
Графика: 8 из 10 (конечно Source уже не айс, но все равно все очень красиво)
Аудио: 8 из 10 (неплохо)
Требовательность к ПК: 10 из 10 (не требовательна - все же )

Итог: 8.8

2. Dredge

Тут... по идее... должен был быть какой-нибудь симулятор рыбалки. Но так вышло, что не один симулятор подобного (даже theAngler) меня не успокаивают и не вдохновляют, а только раздражают. Поэтому, быть может Dredge и не та игра, которая может успокоить, но это определенно рыбалка )... просто... немного другая...

-13

Системные требования (минимальные):

ОС: Windows 10 (64bit)
Процессор: Intel Core i3
Оперативная память: 4Гб
Видео: Nvidia 8800 GT
HDD: 2Гб

История

Dredge - это дебютная игра новозеландской студии Black Salt Games. Они начали ее разработку в 2020 году, когда состав студии насчитывал всего 4 человека. Разработка длилась 2 года. Один из главных разрабов - Джоэл Мейсон потом рассказал, что жил рядом с рыбаками ИРЛ и сам немного ловил рыбу, но и играл в симуляторы рыбалки на ПК. И вот у него возникла идея совместить рыбалку с какой-нибудь гнетущей атмосферой (при этом вдохновлялся этой атмосферой он в Papers, Please! и Frostpunk).

Даже лого студии как бы намекает...
Даже лого студии как бы намекает...

И своей атмосферой разработчики породили эффект ошибки восприятия. Если вы почитаете большинство обзоров на игру или посмотрите летсплеи, то непременно наткнетесь на то, что игрожуры упоминают в истоках сюжета и геймплея игры Говарда Лавкрафта. Якобы разрабы были вдохновлены его творчеством и т.п. Ну чем разрабы реально вдохновлялись - я написал выше. И не смотря на то, что, естественно, все работники студии знают этого писателя и уважают его творчество, нет! Нет, они не использовали по сути ничего лавкрафтовского. И даже порождения тьмы в их игре называются "потусторонние ужасы" а не какие-нибудь "последователи Ктулкху". А получилось так, прежде всего, потому что разработчики не хотели пугать игрока, а хотели только передать настроение хоррора в игре. И это настроение + сеттинг в чем то совпали с ранее выпущенными играми по тематике Лавкрафта. Поэтому все дружно назвали игру очередным последователем классики ужасов (что, кстати, сделало игре дополнительную рекламу, хотя разработчики никогда не говорили и не оговаривали в изданиях свою приверженность этому направлению).

-15

На всех платформах игра вышла в марте 2023 года, а уже в мае студия заявила о планах будущих обновлений игры, включающих фоторежим, кастомизацию судна, новых существ и многое другое. Часть из этого уже реализована на момент публикации статьи. Игра получила достаточно высокие отзывы от рецензентов и издания (в среднем 8-8.5 из 10). Издателем игры выступила легендарная Team17 (а они бесперспективных под крыло не берут).

Игровой процесс
Игровой процесс

Сюжет

Некий моряк терпит крушение у прибрежного города Большая Соль. Впоследствии он становится местным рыболовом. В городе ходят странные слухи о аномальных явлениях в округе, а старый мэр города и рыбак, ранее обеспечивающие местных рыбой, бесследно пропали. Многие жители островов ведут себя более чем странно. Вскоре слухи начинают становиться реальностью. Днем то вроде еще ничего, а ночью из глубин на поверхность поднимаются различные твари, люди страдают от галлюцинаций и таинственных аномалий. В общем во всем этом вам и предстоит разобраться. Что это - проклятье, домыслы или вполне себе объяснимые явления? Но не забывайте и о своих обязанностях и собственном благополучии - других то рыбаков тут почти не осталось...

-17

Геймплей

В первую очередь, что надо понимать о Dredge, как говорил один из рецензентов - это "остроумный симулятор рыбной ловли, не оправдывающий ожиданий как хоррор-игра". Это прежде всего - своеобразный симулятор рыбной ловли с открытым миром. Вам как главному герою игры (как тому самому выжившему моряку) предстоит управлять рыболовецким судном, которое бороздит морские просторы средь группы островов, которые, в свою очередь подразделены на несколько регионов. Каждый регион по сути - отдельный биом со своей фауной и условиями.

Порт - относительно безопасное место
Порт - относительно безопасное место

Основное наше занятие, которое дает нам и продвижение по сюжету и возможность заработка на новое корыто или его обновления - это рыбалка (внезапно!). Сам процесс рыбалки представляет собой мини игру, в ходе которой нам предстоит выигрывать, чтобы вытягивать на борт рыбеху. В зависимости от вида рыбы, его редкости и стоимости, эти мини игры будут отличаться по сложности. В основном они сводятся к нажатию кнопки действия, когда курсор проходит через отмеченную область на вашей стилизованной "катушке". Есть в игре и еще один вид деятельности, связанный с поднятием со дна обломков. И тут для успешного завершения дела тоже придется играть в мини игры.

"Оно преследует нас, Джонни!"
"Оно преследует нас, Джонни!"

В игре реализована смена дня и ночи. И это важно - одна из основных механик как никак. Время в игре это крайне важный ресурс. Днем на водах относительно безопасно и можно выполнять свой план по добыче "живого золота". Ночью же на охоту выплывают опасные темные твари, которые уже не прочь бы полакомиться вами... ну и вашим судном. Кроме того, ночные заплывы повышают градус паники у вашего персонажа, от чего его начинает по жесткому плющить галлюцинациями и аномалиями. И вот это вот действительно опасно - вам будет казаться, что на горизонте маячат чудовища, что кракен пытается утащить ваш кораблик на дно, а из тумана на вас может, например, выплыть судно, которое вы секунду назад не замечали. Вообще вот этот визуал, связанный с глюками и неправильным восприятием реальности разработчиками передан на "отлично". Сам лично столкнулся с этим и даже не ночью, а светлым днем, но в туман. Фактически "шел по приборам" до порта. Как вдруг в десятке метров от корабля сначала появился вроде как монстр, а потом оказалось, что это скала. Просто скала в море. Хотя... около порта никогда не было скал - я точно проверял это в ясную погоду. В общем странностей тут действительно хватает...

Свет маяка - в этой игре ты наконец начинаешь понимать его важность и суть
Свет маяка - в этой игре ты наконец начинаешь понимать его важность и суть

Что же касается вашей добычи - она весьма и весьма разнообразна. Рыбы, крабы, мутанты... да куча всего. Главное - уместить все это добро в трюме для последующей продажи. Придется изрядно "поиграть в тетрис", чтобы поместить весь улов - "особо важная часть геймплея", между прочим, по словам самих разработчиков. Ну или ради выполнения квеста - ведь местные будут вам давать квесты на отлов, например, какой-нибудь определенной рыбы. Порой квесты будут больше ориентированные на решение головоломок. За выполнение квестов и продажу рыбы получаем деньги, за которые можно уже улучшать наше корыто, прокачивая или закупая рыболовные снасти, расширяя трюм, улучшая двигатель и т.д.

Богатый груз
Богатый груз

По поводу прокачки судна тут отдельная история. Поначалу нам придется ловить рыбу, что называется ручками. На самом деле при помощи удочек, но придется прилагать мануальные усилия, чтобы достать что-либо из пучины. Позже нам уже будут доступны различные инструменты, более-менее автоматизирующие процесс.

Портовые работники тут выглядят весьма сурово...
Портовые работники тут выглядят весьма сурово...

Отдельно я бы отметил музыку и вообще звуки в игре. Сделаны они крайне хорошо и буквально направлены на погружение вас в процесс. Музыка тут тоже работает на атмосферу, так что это... действительно приятно. Приятно увидеть такую заботу разработчиков об атмосфере в своей игре.

Рыбная ловля в самом разгаре
Рыбная ловля в самом разгаре

Ну и наконец - почему же эта игра попала в этот рейтинг? Вроде по описанию она больше напряжная и... местами хоррорная. Атмосфера, ребят. Я долго подбирал с чем же ее сравнить... Наверное это похоже на комнаты с сохранениями в Resident Evil или на локации какого-нибудь Alone in the Dark 5. Где вроде как безопасно, но тревожно и все таки из ряда вон романтично. И да... ты вроде находишься в такой пелене повисшего ужаса... или даже повисшего нечто, но, видимо, подразумевающего ужас, но все равно кайфуешь от того, что находишься в такой обстановке и... как ни странно... это заставляет как-то ментально отвлечься и немного успокоиться. Еще атмосферно игру можно сравнить с Sunless Sea (правда она будет более ярым последователем Лавкрафта). Но все же Sunless Sea это игра, основанная на огромном количестве текста, который придется по душе не каждому, да и + к тому текст изрядно убивает атмосферу.

-24

Геймплей: 9 из 10 (увлекательный игровой процесс в открытом мире)
Сюжет: 8 из 10 (тривиальный, но весьма неплохой)
Графика: 8 из 10 (угловатая стилистика)
Аудио: 8 из 10 (очень неплохо)
Требовательность к ПК: 9 из 10 (не требовательна, запустилась даже на довольно старом ноуте)

Итог: 8.4

3. theHunter: Call the Wild

-25

Системные требования:

ОС: Windows 10 (64-разрядная)
Процессор: Четырёхъядерный Intel i7
Оперативная память: 8 ГБ ОЗУ
Место на диске: 60 ГБ свободного места
Видео: NVIDIA GTX 760 / R9 270x с 4 ГБ видеопамяти

История

На самом деле theHunter это не один охотничий симулятор, а целая серия видеоигр, разработанных компанией Expansive Worlds и изданных Avalanche Studios (известна по RAGE 2), которая является дочерней компанией разработчика. Первой игрой серии стала theHunter: Classic, которую разработала Emote Games совместно с Avalanche еще в 2009 году. После относительного успеха этой части, Avalanche выкупили права на theHunter и создали Expansive Worlds, которая создана исключительно ради разработки серии theHunter. В качестве пробы пера новым составом было разработано дополнение theHunter: Primal (2015 г.в.). После опять же относительного успеха, студии приступили к разработке theHunter: Call of the Wild, которая увидела свет в феврале 2017 года. С тех пор к игре вышло огромное количество дополнений, как платных так и бесплатных. Но о них в этой статье я особо говорить не буду - будет отдельная статья, посвященная именно симуляторам охоты, там уже буду расписывать подробно.

В игре есть кооператив для нескольких человек (правда сюжетка в нем не выполняется, зато можно устроить веселые соревнования по спортивной охоте)
В игре есть кооператив для нескольких человек (правда сюжетка в нем не выполняется, зато можно устроить веселые соревнования по спортивной охоте)

Интересной особенностью именно theHunter: Call of the Wild стало использование в игре своего собственного движка Avalanche (Avalanche Open World Engine) или APEX. Этот движок проектировали порядка 17 лет, и он уже использовался в таких играх как Just Cause 4, Rage 2, Generation Zero’s и пр. Его фишка в том, что он позволяет генерировать и обрабатывать огромные открытые пространства, позволяя создавать действительно открытый и бесшовный мир. Иллюзия небывалого простора с реалистичной природой и погодными явлениями - это, пожалуй, действительно то, чем движок явно может похвастать.

Это не постановочный кадр, а вполне себе реальный скриншот из игры.
Это не постановочный кадр, а вполне себе реальный скриншот из игры.

К превеликому сожалению, Avalanche наложили персональные санкции по отношению к РФ и РБ сообществам на распространение своей игры и DLC к ней в наших регионах. Поэтому поиграть в нее получится только скачав с торрентов. Зато при этом вам уже будут (скорее всего) доступны все DLC без необходимости проплачивать за каждое!

Сюжет

Как ни странно, не смотря на то, что это симулятор охоты на диких животных, сюжет здесь как бы присутствует. Пресный как годовалый сухарь и простой как тыква, но он есть. И он есть для каждой карты в отдельности. Правда... чтобы понять всю сухость сюжета, вам придется таки пройти пару-тройку карт. Везде по сути одно и то же. Вы - знаменитый охотник и парковый смотритель и вас приглашают разные владельцы охотничьих хозяйств и парков из различных частей света для того, чтобы вы навели порядок в их владениях, а заодно выполнили ряд заданий на них и их друзей/знакомых/членов семьи/местных жителей и пр.

-28

Так например в Мексике, в парке Ранчо дель Арройо, вам предстоит помочь семье владельцев заново возродить парк. Для чего предстоит не только поработать ружьем, но и поклацать фотоаппаратом. А также вы узнаете историю семьи владельцев и завладеете их семейной реликвией.

Геймплей

Просто, сложен и медитативен одновременно. Понятное дело, что предстоит (внезапно!) охотиться на животных, используя разнообразное охотничье оружие и уловки. Перед вами огромная территория. Да да - почти все карты игры ооочень внушительных размеров. Таких, что перейти с одного края на другой порой займет 1-2 часа (а то и больше). По карте, понятное дело можно перемещаться на своих двоих. При наличии DLC на квадроцикл - на нем. При чем ваш охотник в обычном режиме делает это весьма неторопливо. А если пригнувшись, то вообще со скоростью улитки. Можно конечно преодолеть карту стрейфом, но это вам даст лишь отдышку, которая фатально сказывается на возможности прицеливания.

Такое экзотическое оружие как луки и арбалеты в игре тоже имеется
Такое экзотическое оружие как луки и арбалеты в игре тоже имеется

В игре присутствует элемент RPG - вашего охотника надо прокачивать. Прокачка идет по 2 основным веткам - это ветка преследования и охоты из засидки. В первой прокачиваются навыки распознавания следов животных, открываются дополнительные признаки следов, во второй - различные способы приманивания, скрытности и пр. Помимо прокачки своего охотника можно также прокачивать и охотничью собаку, у которой скиллов поменьше, но многие из них весьма полезны. Вообще собака значительно упрощает поиск следа и возможности обнаружения добычи.

Простор и красота природы тут действительно поражают!
Простор и красота природы тут действительно поражают!

В каждом из регионов вас ждут свои условия для охоты и конечно же своя уникальная фауна. Животные тут сделаны не просто хорошо, а невероятно круто. Их повадки, чувствительность к присутствию хищников/охотников, и пр. Да... они могут вас учуять если ветер дует от вас на них. Они могут вас услышать (и слышат они ооочень хорошо). Они могут вас увидеть (а вот видят хорошо далеко не все). И у каждого вида свои повадки, маршруты миграции, места отдыха и приема пищи. И эти места меняются в зависимости от ситуации на карте и от ваших действий. Это все выглядит очень эргономично и логично. Если вы убиваете животное, то на карте появляется зона, которую животные будут стараться избегать (аля "зона страха"). При этом, чем бесшумнее и быстрее вы сделаете свое охотничье дело, тем меньше эта зона будет. Эти зоны держатся только некоторое время и потом пропадают. Так что есть резон использовать для охоты луки, арбалеты и засидки/укрытия.

Жаль нарушать эту семейную идиллию (по итогу я так и не выстрелил)
Жаль нарушать эту семейную идиллию (по итогу я так и не выстрелил)

Выше я уже сказал, что виды животных индивидуальны. Индивидуально и оружие, которое предназначается для охоты на них. Понятное дело, что буйвола не убить с мелкашки на .22LR, а выстрел из огражданенонной AWP на .308win может оставить от куропатки мокрое место. Качество тушки и целостность трофейных частей (черепов, рогов, шкуры, костей и т.п.) напрямую влияют на рейтинг добытой животной твари и, как следствие, на цену при ее сбыте. Поэтому помимо калибров и возможностей стволов, вам потребуется изучить и анатомию дичи, чтобы максимально эффективно поражать цели. При таком раскладе выстрел в голову далеко не всегда является быстрым и эффективным решением проблемы. К примеру, попасть в мозг крокодилу не так уж и просто, а попадание в сердце оленю или медведю так вообще отдельный вид искусства.

-32

Стволы придется покупать и покупать весьма недешево. Так же как и боеприпасы для них. И боеприпасы эти разные и эффект от них тоже разный. Так экспансивные боеприпасы подойдут для точных охотников, которые рассчитывают на обильные кровотечения и точные выстрелы по жизненно важным органам, а боеприпасы с твердыми наконечниками неплохо справляются с костями и защищенными областями на теле животных. То есть добыча животных тут реально имеет цель - по крайней мере в собственном снабжении себя оружием и боеприпасами. Помимо оружия деньги тут можно тратить на: различные доп. предметы типа аптечек (да - некоторые животные таки способны дать нехилый отпор или же устроить настоящую охоту, но уже на вас), средств устранения запахов и пр.; разнообразные манки, приманки и чучела для привлечения животных в определенные точки и области; на разнообразные укрытия и палатки; на приобретение оптики для наблюдения и навешивания на доп. модулей на свое оружие (прицелы в основном) и т.д.

Стволов (даже без дополнений) тут куча. И боеприпасов разных тоже
Стволов (даже без дополнений) тут куча. И боеприпасов разных тоже

Что же представляет собой непосредственно ваш выход на карту? У вас будет основной квест. Как правило основная сюжетка тут передается от владельцев парка/угодий. Помимо сюжетного квеста, местные жители тоже непрочь навесить вам задач. Как правило задачи эти весьма тривиальны. Ну к примеру старый охотник из Озерного края решит посоревноваться с вами по спортивной охоте и он будет давать задания типа Большой Восьмерки (The Grand 8) - когда надо будет завалить каждую тварь больше кошки в парке с рейтингом не ниже серебра. Но это еще лайт, как говорится. Вот типичный квест под конец карты - "Убей медведя гризли более чем с 200 метров, используя лишь винтовку типа Huntsman, с бонусом 100 за быстрое убийство и высоким рейтингом добычи". И вроде бы к концу карты это сделать и не сложно... но! Медведя гризли на таком расстоянии в Озерном крае можно встретить лишь в 3х местах - на южном побережье, в болотах, или же высокогорном озере. В легкой доступности лишь последняя локация. Huntsman это неплохой калибр впринципе, но более менее уронить такую крупную дичь можно лишь со специальным патроном с твердым наконечником из прочного сплава. Но даже такой патрон не гарантирует быстрого убийства. А получить тушу по-быстрому можно только одним способом. При перемещении медведь держит голову низко и закрывает ей жизненно-важные органы. При этом если выстрелить навылет, то можно повредить череп, а значит и снизить рейтинг добычи. Выстрел с боковой проекции не даст в 80% случаев нормального результата, потому как вы не будете видеть места попадания. Вот и получается, что единственным возможным вариантом забрать медведя с такой дистанции и с такими условиями будет только точный выстрел прямо в сердце... когда медведь встанет в стойку на задние лапы мордой в вашу сторону... Да - при этом он обнажит грудь, а его сердце находится прямо чуть ниже горла. Т.е. понимаете сколько параметров должно совпасть при вашей встрече? ). И таких квестов тут вагон и малая телега.

При поражении животного учитывается множество факторов. На скрине один из моих крутых выстрелов на "золото" в довольно сложную дичь - лося. Один выстрел с .300 magnum прямо в сердце.
При поражении животного учитывается множество факторов. На скрине один из моих крутых выстрелов на "золото" в довольно сложную дичь - лося. Один выстрел с .300 magnum прямо в сердце.

Отдельно стоит упомянуть звуки. Это отдельное наслаждение. Выстрел вы чувствует именно как выстрел - хлесткий, звонкий. При перезарядке вы слышите работу механизмов оружия, а углубляясь в лес казалось бы чувствуете даже ветерок, который проходит через ветки. Все это под потрясающий аккомпанемент природы в виде пения птиц, криков живности разной... Красота!

Но все же, почему эта игра поможет расслабиться и впринципе для тех, кто устал? Очень просто - не смотря на все вышеописанное тут очень медитативный геймплей. Звуки природы и виды сделаны на высочайшем уровне! Вы действительно будете кайфовать от картинки, которую созерцаете, от звуков, которые слышите. И это... успокаивает и одновременно запускает в вас какие-то гармоничные резонаторы. Я играл в нее, когда у меня не было ни времени ни возможности выехать на природу ИРЛ, поэтому данная игра как синтетический заменитель по крайней мере чуточку позволяла почувствовать себя на природе и немного ментально отдохнуть. Об этой игре действительно можно достаточно много писать, не смотря на ее сюжетную простоту, но уж лучше я посвящу ей отдельную статью.

-36

Геймплей: 10 из 10 (симулятор что надо)
Сюжет: 4 из 10 (весьма слабенько и надоедает)
Графика: 10 из 10 (лучшие открытые пространства, которые я когда-либо видел)
Аудио: 9 из 10 (звук отличный)
Требовательность к ПК: 7 из 10 (средне)

Итог: 8