Найти тему

Идёшь в игры - готовься резать детей.

Идёшь в игры - готовься резать детей.

Ну а что, проект - он же дитятко, родное-любимое. А планы на его будущее у тебя хлеще, чем у самых больших студий. Креатив во все поля, вообще себя не сдерживаешь.

Это нормально: ты наигрался в большие крутые игры, понял, как в теории их делать, пиу-пиу прикрутил, ходьбу прикрутил, сразу в движке уровень накидал, ну а диалоги и историю ваще на изи напишешь, что там эти тексты писать-то, это вам не кодить. И пусть все инвесторы в мире видят, какой у тебя нарядный и перспективный ребёнок. И платят, чтобы с ним поиграть.

Только это не работает.

Потому что проблемы начинаются прям на входе. Создатель игры редко понимает, что на самом деле из неё должно получиться на выходе.

Видел я этих Кодзим:

документация написана беспорядочно (или ее нет)

никто её не актуализирует

нет односложного описания проекта (ну то есть, про что он вообще. У киношников эта штука называется логлайн)

из-за этого команда не понимает, что делать c нюансами

точнее, каждый понимает по-своему.

В итоге одно не клеится с другим, третье забыли...и, наоминаю, проект здоровый, что-то сделано, что-то не доделано, что то сделано не так, нужно переделывать, а чо первым переделывать. В общем, проблемы копятся, как снежный ком.

И как быть с этим ребёнком?

По-хорошему, нужно перво-наперво сделать продюсерский документ.

Описывается вижн проекта, концепт, фичи, кор механики, главные пиларсы (столпы) проекта,

еще бы хорошо сюда же анализ рынка (с кем будете конкурировать),

USP(Уникальное торговое предложение, то есть что будет продавать вашу игру),

еще бы хорошо описать целевую аудиторию и вот всю инфу по проекту.

Пишется документ односложно, чтобы понимал даже тот, кто играет только в третьих героев и три в ряд. Вот этот документ и будет читать команда. И тогда точно поймёт, что вы вообще делаете.

Параллельно делается арт-библия (как будет выглядеть ваш проект).

И только после этого уже детализация: дизайн-документация, таблички с балансом (моё любимое), и вот это вот всё.

Если всем всё понятно и выполнно, то есть ваш ребёнок сыт, одет, обут и научился говорить - то отправляйте его в детский сад. То есть, делайте демо игры на 10-15 минут чистого геймплея. И включайте туда все механики и фичи. Это называется вертикальный срез. По сути, это ваша готовая игра, только размером на 15 минут.

И вот после этого уже можно дальше фигачить проект и параллельно бегать по паблишерам, инвесторам и так далее. У ребёнка хорошее будущее, вы великолепны.

Ах да, забыл самое главное: причём тут “резать детей”? А при том, что от вашей первоначальной задумки останется дай бог десятая часть. Остальное придётся резать по живому, выстраданному и любимому. Смиритесь. Нужно проще. Ещё проще. И вот ещё немного.

И вот это тоже отрезать к хренам.