Найти в Дзене
Tale-teller Sid

Dust Front - сильная заявка на успех!

По тематике блога многие читатели знают как я топлю за отечественный игрострой. У нас очень много как студий, так и небольших команд, которые реально разрабатывают игры с душой. Опять же Pathogenesis тому пример. Но есть и такие удивительные люди, которые тянут эту серьезную ношу разработчика игры фактически в одного. И это поразительно. Я лишь недавно узнал о существовании такого проекта как Dust Front. Узнал случайно - листая ленту VK натолкнулся на пост об игре, который меня заинтересовал. Что именно привлекло мое внимание, я расскажу позже, но перейдя на страницу проекта в ВК, оказалось, что игра эта от российского разработчика и разрабатывает он ее уже порядка 9-10 лет... фактически в одиночку. Давайте расскажу подробнее. Разработка Игра разрабатывается Дмитрием "RtsDimon" Чаранковым из г. Челябинск. Игра в жанре стратегии в реальном времени (RTS). Сам Дмитрий - человек очень скромный и немногословный. Но тем не менее, он предоставил некоторую информацию о проекте. Действительно Д
Оглавление

По тематике блога многие читатели знают как я топлю за отечественный игрострой. У нас очень много как студий, так и небольших команд, которые реально разрабатывают игры с душой. Опять же Pathogenesis тому пример. Но есть и такие удивительные люди, которые тянут эту серьезную ношу разработчика игры фактически в одного. И это поразительно. Я лишь недавно узнал о существовании такого проекта как Dust Front. Узнал случайно - листая ленту VK натолкнулся на пост об игре, который меня заинтересовал. Что именно привлекло мое внимание, я расскажу позже, но перейдя на страницу проекта в ВК, оказалось, что игра эта от российского разработчика и разрабатывает он ее уже порядка 9-10 лет... фактически в одиночку. Давайте расскажу подробнее.

Разработка

Игра разрабатывается Дмитрием "RtsDimon" Чаранковым из г. Челябинск. Игра в жанре стратегии в реальном времени (RTS). Сам Дмитрий - человек очень скромный и немногословный. Но тем не менее, он предоставил некоторую информацию о проекте. Действительно Дмитрий разрабатывает игру вот уже 9 лет и занимался этим как в качестве хобби, так и в качестве основной деятельности. Все это время Дмитрий работал как технический специалист в больших компаниях, а также занимался фрилансом, работал с 3D графикой в других проектах других студий и компаний - ну т.е. фактически набирался опыта параллельно. Вообще если вы посмотрите на работу Дмитрия сейчас, на все эти геймплей ролики, арты и Gif-анимки, то вы сможете прочувствовать вообще настрой этого человека. Я считаю, что таких как он у нас в стране достаточно много, но 99% этих людей не находит в себе сил заниматься всерьез чем-то параллельно основной деятельности. Так сказать - не находит в себе сил на самореализацию... материализацию своих идей. К счастью RtsDimon попадает как раз под тот самый 1%, который идет вперед, долго и упорно, но идет. Разработка игры ведется на движке Unity.

В чем задумка игры? Автор не старался изначально сделать какого-то "убийцу StarCraft" или "Warhammer-like" игру. Это важно понимать прежде чем знакомиться с проектом. Почему? Да все просто - стереотипное мышление зачастую достраивает всю картинку за людей и искривляет истинные намерения и смысл. Dust Front это самобытный проект. Многие найдут в нем какие то черты серии Warhammer 40k (возможно некоторые юниты и похожи на Имперскую Гвардию), кто-то найдет общие нотки с тем же StarCraft. Я, например, увидел в игре много общего с They are Billions. Но на самом деле привязка к какой-либо конкретной игре тут не более чем надумка. Понятно, что на автора (как и на многих из нас) оказывали и оказывают влияние различные игры как современности так и прошлого, и не только игры.

Автор уделяет внимание не только концептам, но и анимации и ее восприятию. Чувствуете мощь артиллерии и звон выбрасываемых гильз снарядов? Вот оно - "чувство импакта".
Автор уделяет внимание не только концептам, но и анимации и ее восприятию. Чувствуете мощь артиллерии и звон выбрасываемых гильз снарядов? Вот оно - "чувство импакта".

То, что проект привлекает различных людей своей похожестью и в то же время непохожестью ни на что - его визитная карточка. Знаете как я обратил на него внимание? Меня также привлек вроде бы незаметный пост в группе ВК разработчика, который появился в фид-ленте, а точнее привлекла анимация в виде гифки:

Тот самый бомбер )
Тот самый бомбер )

И знаете, что всплыло в мыслях? Я думаю "Ну нифига себе игра по короткометражке "Крепость"?! Серьезно?". Да - бомбардировщик тут действительно похож на тот, что летит на автомате бомбить цель в короткометражном мультфильме Дмитрия Федотова "Крепость". Да что там модель - такое ощущение было, что это прямо кадр из короткометражки! И уже только потом я прочитал пост о том, что данная модель и является прямой отсылкой автора на своего рода классику. Хотя... если присмотреться, то дизайн тут отличается. Да и уверен, что изначально автор не строил каких-либо планов сделать что-то прям действительно отсылочное. Скорее всего образ поршневого бомбардира у него крутился в голове и он его воплотил таким, каким видел для себя в реалиях своей игры... а уже потом понял, что получилось достаточно похоже. Плохо это? НЕТ. Это достаточно круто... ты играешь в игру и находишь вроде бы отсылки к чему-то для себя достаточно знакомому и память вместе с фантазией постоянно находятся в возбужденном состоянии. По-моему это очень даже неплохо.

В фотоальбомах группы можно также ознакомиться и с ранними билдами игры. Созерцая все это сразу видишь как автор развивал свою идею как в концептуальном так и техническом планах
В фотоальбомах группы можно также ознакомиться и с ранними билдами игры. Созерцая все это сразу видишь как автор развивал свою идею как в концептуальном так и техническом планах

И все же, что же такое Dust Front? Как по заверениям автора, так и по концептам, которые он регулярно выкладывает в своей группе, можно с уверенностью сказать, что это вполне себе классическая RTS в духе старых добрых C&C или той же SC, но с акцентом на осадные бои и действия на глобальной карте. Получается такой варгейм в довольно забавном сеттинге.

-6

Сюжет

Сюжет игры тривиален, но он тут не то чтобы важное звено. Позже я поясню почему. Итак далекое будущее. Земля находится в состоянии апокалиптического припадка от обмена ядерными ударами нескольких стран, и судя по всему, апокалипсис там случился уже несколько раз. В результате процессов выживания на пустошах организовалось 4 фракции - Империя, представляющая из себя последний оплот человечества, справляющегося с заражением, пытающегося вести более менее нормальную жизнь и буквально воюющее за свое место под радиоактивным Солнцем; Мутанты - существа порожденные то ли радиацией, то ли вообще являющиеся инопланетной формой жизни (эдакие зерги), нападающие на все органическое и враждебное по отношению к ним; Повстанцы - отщепенцы Империи, которым не нашлось места в безопасных бункерах и теперь по своим социалистическим мотивам, они пытаются додавить предавшую их часть человечества; Роботы - вышедший из-под контроля искусственный интеллект, идущий на поводу у алгоритмов по уничтожению всего живого. Кто выйдет победителем на новой карте мира? Решать только Вам!

Хочу добавить, что официально лор игры еще не был опубликован автором, так что все отраженное выше - не более чем мое видение сюжета.

-7

Геймплей

Пока о нем известно не так чтобы много. Уже есть понимание, что весь геймплей будет сводиться к боям на картах и к расстановке сил и продвижению на глобальной карте. Сам автор при создании режима глобальной карты вдохновлялся WH40k: Dark Crusade, но добавил в режим "больше элементов стратегии". При этом на глобальной карте также внесен элемент случайных событий.

Глобальная карта непосредственно
Глобальная карта непосредственно

В целом, на глобальной карте мы отдаем приказы своим войскам на оккупацию или оборону нужных нам секторов. Также возможно отдавать приказы на постройку зданий, к слову это же можно делать и в режиме сражения (RTS-mode).

Меню постройки на глобальной карте
Меню постройки на глобальной карте

Помимо командования и построек на карте можно также совершать действия, направленные на завоевание стратегического превосходства. Например - наносить ядерные удары по укрепленным районам противника. Конечно, данная возможность будет доступна при соблюдении определенных условий, таких как наличие требуемых строений (пусковых шахт и пр.).

При нападении на регион, где господствует противник, игра переходит в режим непосредственно стратегии (RTS-mode), в котором нам предстоит уже напрямую командовать юнитами, строить здания, направлять войска в атаку или удерживать оборону.

RTS-mode
RTS-mode

В режиме RTS игра уже предстает как старая добрая стратегия в реальном времени. Строй заводы, производи войска и технику, добывай необходимые для этого ресурсы. По заверениям самого автора - карты генерируются процедурно, как, скорее всего, и миссии на них. Миссии разнообразны - от тотального уничтожения противника, до захвата каких-либо определенных точек интереса или ключевых строений иди удержание позиций под волнами яростно атакующего врага. Насколько можно понять из роликов и скринов - задач довольно много. А для выполнения этих задач необходима пехота, техника, авиация, которых в игре более чем достаточно!

Логово мутантов во всей красе
Логово мутантов во всей красе

Что будет дальше?

А вот что будет дальше известно достоверно одному лишь разработчику. Над проектом кроптит один лишь Дмитрий (насколько нам известно) и торопить его - смысла особого не имеет. Тут такое дело - проект либо будет сделан неспешно но со всей, как говорится, любовью и вниманием, или же впопыхах под аккомпанемент постоянного недовольства издателя/фанатов/предзаказчиков и пр. Соответственно во втором случае ждать качества будет ну слишком уж самонадеянно. Сам Дмитрий говорит, что если игра и выйдет в релиз, то не ранее чем осенью 2024 года. Но даже если и тогда она будет не готова - я бы не стал на него злиться или же подгонять. Дело в том, что когда у вас большая компания или хотя бы +- команда для производства игр то вы можете как руководитель дать задание дизайнерам и программистам родить вам, скажем, механику/юниты/миссию и они как рабочий момент данный вопрос отработают и даже (возможно) выдадут вам несколько рабочих вариантов, которые основываются на анализе аудитории/технических возможностях/каких-либо точках интересов и пр. Когда же вы работаете один (ну даже если командой 3-5 чел), то все вот эти вот дизайнеры, программисты и пр. - ВЫ, единственный и неповторимый. И в этом случае зачастую ваши рабочие вариации для решения задачи сводятся к вашим возможностям, вашей фантазии и вашему творчеству. И (я по себе знаю) работа по-стахановски в направлении разработки потребует от вас столько мотивации, столько сил, что сами не заметите как начнете выгорать. А как только вы выгорите = пишите "пропало" - никакого проекта вам не родить.

-12

В своем относительно небольшом FAQ в группе ВК RtsDimon уже указывает на примерный порядок выхода игры. Изначально (скорее всего) игрокам будет на старте релиза доступна только одна фракция - Империя, а в будущем он уже будет добавлять остальные фракции в формате DLC или обычных обновлений. Также он не исключает, что добавит в игру возможность отыгрыша skirmish матчей на обычных картах, в том числе за фракции, которые не будут представлены в основной кампании. Такой порядок выхода игр и режимов на старте на самом деле не нов - такое и весьма удачно практиковали создатели Submarine Titans (в которые, как я думаю, Дмитрий тоже играл).

Имперская мощь
Имперская мощь

Многие игроки задают вопрос - Будет ли мультиплеер в игре? Хочется ответить им за автора "Ребят - не лезьте! Дайте нормально закончить сингл часть игры, а уже потом будем и про сетевые режимы думать". Пока что понятно, что игра далеко не про сетевые баталии - это игра для личного наслаждения и отдыха за добротной RTS.

Известно, что автор работает параллельно и над достижением высокой производительности в игре и по его прогнозам, игра не будет очень уж требовательна. При чем не только к железу, но и к вашему кошельку. Дмитрий планирует продавать ее на площадке Steam по цене до 500 руб. Однако, с учетом всех инфляций, сборов и прочего, я думаю, что золотой ценой для нее будет 600-700 руб. Это конечно при условии того, что продукт действительно получится достойным.

-14

Заключение

К сожалению, пока у игры нет открытой демки, а рабочая версия распространяется автором только среди доверенных лиц, поэтому лицезреть геймплей воочую не представилось возможным. Судя то потому, что на просторах YouTube до сих пор не появилось никаких более-менее длительных видео, демонстрирующих этот самый геймплей - распространяется рабочая версия с жесткими условиями неразглашения. Но тем не менее - то что есть уже в доступе - трейлеры, анимации и скриншоты уже говорят о том, что в отличие от разработчиков той же Смуты 😁, Дмитрий работает. Работает неспеша, с расстановкой и качественно. Поэтому - запасаемся терпения и ждем. Очень ждем!

Персонажи в игре тоже проработаны на высшем уровне!
Персонажи в игре тоже проработаны на высшем уровне!

И в конце статьи позволю себе обращение к Дмитрию "RtsDimon" Чаранкову. Доделай ее, пожалуйста и не забивай - проект действительно стоящий и самобытный - очень многим людям он интересен, как интересен и разработанные тобой концепции и дизайн! Успехов тебе и творческого подъема!

-16

А кто хочет дополнительно поддержать Дмитрия - нет лучше поддержки чем проявление интереса - добавьте игру в список желаемого в Steam!