Всем привет!
Сегодня статья будет посвящена знакомству с первым рабочим пространством, которое открывается в blender 4.0.2 по умолчанию.
На картинке ниже можно увидеть, что оно разделено на 4 области:
Это Главное меню/Topbar. В нем расположены основные функции более общего характера: Файл/File, Правка/Edit, Рендеринг/Render, Окно/Window , Справка/ Help. На нем мы сейчас останавливаться не будем.
Далее у нас идут вкладки рабочих пространств/workspaces. Такие как Планировка/Layout, Моделирование/Modeling, Sculpting/Скульптинг и прочие. Здесь мы отметим, что на момент первого открытия программы blender 4.0.2 активна вкладка Планировка/Layout. И ее настройки по умолчанию мы видим непосредственно в самом рабочем пространстве.
В зависимости от того, какая вкладка включена изменяется само рабочее пространство. Вы можете поэкспериментировать и посмотреть как изменяется рабочее пространство, переключая вкладки. Рабочие пространства вкладок выполняют свои конкретные задачи, такие как моделирование, скульптинг(лепка), анимация и так далее.
Есть также Строка состояния/Status Bar. В ней отображается контекстная информация, такая как горячие клавиши, сообщения, статистические данные и т.д. Подробно также пока останавливаться не будем.
Рассмотрим самое рабочее пространство Планировка/Layout. Оно в свою очередь также поделено на регионы:
Непосредственно окно просмотра сцены - главное рабочее пространство, которое называется 3D Viewport:
Чтобы убедиться в том, что активно рабочее пространство 3D Viewport, нажмите на кнопку Тип Редактора/ Editor Type и увидите, что название 3D Viewport выделено цветом.
По умолчанию 3D Viewport открыт в объектном режиме Object mode.
Есть и другие режимы 3D Viewport и они выполняют свои функции, но сегодня мы будем рассматривать именно этот режим Object mode и некоторые его базовые инструменты, которые практически всегда используются в этой программе.
Теперь давайте остановимся на том, какие объекты нам открываются по умолчанию в окне просмотра 3D /3D Viewport. Это:
Свет/Light -Без света конечное изображение будет черным.
Камера/Camera - Показывает с какого ракурса визуализируется сцена
Куб/Cube - простой объект для примера
Чтобы увидеть конечное изображение, надо нажать клавишу F12 и изображение визуализируется во всплывающем окне просмотра Визуализация Blender/ Blender Render.
Чтобы выйти нажмите Esc или на крестик вверху справа.
Список этих объектов отображается в окне Планировщик/Outliner:
Здесь вы можете активировать объект нажатием ЛКМ (левой кнопкой мыши) по названию объекта.
Также напротив вы видите значок в виде глаза. По умолчанию он активен и все объекты видны в окне просмотра 3D Viewport. Если нажать на него напротив любого из объектов, то значок глаза становится бледно-серым и объект исчезает с поля просмотра 3D Viewport. Вы можете таким образом временно спрятать объекты, с которыми не нужно в данный момент работать. При этом на конечном снимке (при рендере) они все еще будут показаны. Это может быть любой объект: камера, свет, куб или вся коллекция сцены. Показать скрытый объект можно нажав на неактивный значок глаза и он активируется.
Но допустим, что вам не всегда надо визуализировать на конечном снимке все объекты, а например надо какие-то объекты исключать из съемки. Для этих целей используется значок камеры. При этом все объекты также будут оставаться в окне просмотра как и были 3D Viewport, но отсутствовать при рендере. Надо отметить, что камера (если она единственная для рендеринга) не отключится при деактивации значка камеры напротив нее. Если же камер несколько, то остальные могут исчезнуть, т.к. не являются основными источниками снимка. Также можно менять основной источник снимка, т.е. менять главную камеру. При этом в окне планировщика будет видно по выделенному напротив нее справа значку, какая из камер главная.
Мы можем также активировать объект в самом окне просмотра, нажав на него левой кнопкой мыши (ЛКМ). При этом, заметьте, что и название объекта сразу выделится цветом в окне Планировщика/Outliner, а сам объект выделится оранжевым цветом.
Если надо выделить все объекты сцены разом, нажмите клавишу "А". Для деактивации - двойной щелчок по "А".
Если какой-то объект вам совсем не нужен, вы можете его удалить. Для этого активируйте его любым удобным способом. Затем нажмите клавишу "Delete" или откройте контекстное меню правой кнопкой мыши (ПКМ) и найдите в нем команду Delete.
Отменить последнее действие - Ctrl Z.
В окне просмотра 3D Viewport в режиме Object Mode с левой стороны мы видим панель активных для этого режима инструментов:
Эту панель можно показать или скрыть, нажав горячую клавишу "Т".
Первая кнопка Select Box в виде стрелки активна по умолчанию. Она является кнопкой выбора элемента. Когда она активна, мы можем выбрать объект в окне просмотра и активировать его для манипуляций с ним.
Следующая кнопка в виде прицела называется курсор/Cursor используется например, для того чтобы обозначить местоположение нового объекта.
Попробуйте установить у себя в окне просмотра курсор в любом месте и с помощью вкладки Add/Mesh добавить на сцену любой другой объект (куб/Cube, конус/Cone и т.д.) подобно картинке ниже:
Использование кнопки Положение/Move вызывает появление стрелок в центре активного тела. Эти стрелки - оси X, Y, Z. Кликнув левой кнопкой мыши (ЛКМ) по стрелке оси и потянув вдоль стрелки , вы переместите объект вдоль этой оси. Можно активировать сразу несколько объектов. Для этого кликните по ним левой кнопкой мыши (ЛКМ) одновременно удерживая клавишу Shift. И тогда стрелки оси появятся где-то между телами, и тела будут перемещаться все вместе одновременно при манипуляции со стрелками. Смотрите картинку ниже:
Если нажать на объект и горячую клавишу "G", то активируется все та же функция трансформации положения / Move, но без стрелок осей. Вместо этого появится значок в виде четырех уголков (вверх,вниз, влево, вправо). После активации этого значка можно подвигать мышкой в нужном вам направлении, чтобы установить новое местоположение объекта:
или объектов:
Клавишей Shift + левой кнопкой мыши активируйте те объекты, которые надо передвинуть. Затем c нажатием горячей клавиши "G" появится значок в виде стрелок. После этого можно двигать объекты. Деактивировать движение можно путем нажатия ЛКМ (левой кнопкой мыши) по пустому месту в окне просмотра 3D Viewport.
Вы также можете выделить все объекты сразу, нажав горячую клавишу "A" и затем "G" чтобы передвигать все вместе. При этом активируются также объекты Свет/Light и Камера/ Camera.
Четвертая сверху кнопка называется Вращение/Rotate. Нажав на нее левой кнопкой мыши и выбрав объект или объекты (также можно левой кнопкой мыши), вы увидите цветные маркеры, которые будут вращать тело вокруг соответствующей оси. Если курсор мыши зажать около белой окружности, то вращение станет произвольным.
Также, если активна кнопка "Select box" (первая кнопка на панели инструментов, которую мы уже рассматривали выше) и выбран объект или объекты (удерживая клавишу Shift -для выбора объектов левой кнопкой мыши, или клавиша "А" - для выбора всех объектов сразу , включая камеру и свет), можно нажать клавишу "R" и затем поворачивать объекты в произвольном порядке с помощью мыши, как на картинке ниже:
Следующая кнопка, пятая по счету, Масштаб / "Scale" помогает изменить масштаб. Это может быть неравномерное изменение, если изменяем только по одной оси, или равномерное - если по всем трем осям X, Y, Z.
Использование этой функции аналогично тем, что были описаны выше (перемещение/move и вращение/rotate). Активируем объекты и кнопку Масштаб/Scale, а затем затем масштаб ( с помощью мыши или цифровой клавиатуры, расположенной справа на стандартной (не укороченной) клавиатуре).
Шестая кнопка трансформация/Transform поддерживает любые комбинации перемещения, поворота и масштабирования одновременно.
Иной раз необходимо указать точное местоположение или угол поворота или масштаб. Для этого есть регион свойств объекта, который можно развернуть или свернуть с помощью клавиши "N".
В регионе свойств объекта вы можете видеть его местоположение/Location, точнее сказать местоположение центра выбранного тела по отношению к координатам, а также углы наклона/Rotation тела по отношению к плоскостям. Можно изменить масштаб/Scale тела, также в зависимости от плоскости. При изменении масштаба изменяются его размеры/dimensions.
Давайте, для примера, посмотрим объект Камера/ Camera. Мы уже знаем, что камера является источником конечного снимка и в регионе свойств мы можем посмотреть с какого ракурса будет снимок, т.е. ее положение, угол наклона и.т.д. Нажав F12 мы увидим этот конечный снимок с учетом освещения.
А вот что попадает на снимок этой камеры, если нажать на F12:
Как видно, попал лишь куб и то краем.
Тогда как можно переместить камеру свободно так, чтобы объекты попали с того ракурса, с которого вы в данный момент видите сцену?
Для этого активируйте камеру и нажмите Alt+Ctrl+0 и в окне просмотра появится окно камеры и объекты, входящие в зону ее видимости:
Если есть необходимость, можно отрегулировать местоположение камеры стрелками влево и вправо в регионе свойств напротив любого поля ввода X,Y,Z, либо вписать новые данные. Смотрите картинку ниже:
Рендеринг, т.е. воспроизведение снимка, довольно таки затратная процедура в плане ресурсов памяти компьютера. Поэтому если есть необходимость заглянуть в камеру (то есть увидеть снимок с положения камеры), но оценить качество освещения не требуется, то вполне достаточно, просто нажать клавишу "0" (цифра ноль на цифровой клавиатуре), когда активна камера и посмотреть снимок без рендера прямо в окне просмотра 3d Viewport. Также можно воспользоваться кнопкой переключения на вид из камеры/Toggle the camera view:
К сожалению изменение отражения в зависимости от положения света/ Light можно оценить только в рендере.
Мы сегодня рассмотрели почти все объекты, которые мы видим в первоначальном окне запуска. Это Камера/Camera , свет/Light , куб/Cube, курсор/Cursor. Но есть еще и сетка с осями координат, по отношению к которой определяются местоположения других тел.
В окне просмотра мы можем переключать вид с перспективного на ортогональный с помощью клавиши "5". При этом и вид объекта и сетка внешне изменяются.
В окне просмотра есть также круговая кнопка с осями координат. Она называется предустановленная точка обзора/Use the preset viewpoint.
Мы можем управляем вращением всей сцены 3 способами:
1) нажав левой кнопкой мыши внутри этого кругового виджета и поворачивая, как вам надо.
Еще можно удерживая колесико мыши поворачивать сцену, когда курсор находится внутри окна просмотра сцены (3D Viewport)
2) щелчок левой кнопкой мыши по названию оси, со стороны которой вы хотите посмотреть объекты.
С помощью цифровой клавиатуры: "1" - вид со стороны положительной оси Y, "3" - со стороны Х, "7" - со стороны Z. Чтобы увидеть противоположную сторону (отрицательная сторона оси или противоположный текущему виду обзор), нажмите " 9" - она перевернет вид на противоположный заданному.
Цифровая клавиатура дает такой же эффект, как при щелчке левой кнопки мыши по оси, описанной выше. Проверьте сами.
4) пошаговый поворот вниз, влево, вправо или вверх совершается с помощью клавиш "2", "4", "6", "8".
Удаление и приближение сцены совершается
- вращением колесика мыши вперед/назад.
- Ctrl + удерживание колесика мыши, а затем двигаем ею
Ну и наконец, последнее на тему управления сценой и объектами в этой статье -
перемещение сцены в рабочем пространстве 3d Viewport вдоль или поперек совершается путем удерживания колесика мыши + Shift .
Понравилась статья? Ставьте лайк и подписывайтесь!
Урок 1. Создать первую картинку, подобный рисунку ниже, читайте здесь.