Найти тему
Дейли Днайв

Heroes of Might and Magic IV. Ответы на комментарии

Оглавление

За пару лет накопления материалов по теме «Герои Меча и Магии 4» (одной из моих любимых компьютерных игр) на данном канале, я получил некое количество комментариев и замечаний. Здесь мне бы хотелось ответить на некоторые комментарии, часть из которых довольно часто появляются под геройскими постами.

Минотавр - не мальчик для битья

Тут имеется ввиду, что минотавры, фракции Хаоса, довольно сильные воины и почти не уступают медузам, ведь их 30%-й шанс блокировать любую вражескую атаку решает во время сражения. Ударят по ним титаны своей молнией, а минотавры к-а-а-а-к отразят смертельную атаку. Сказочка. Только сказочка с грустным концом, ведь отражение атак не может являться ключом к победе: защитой битвы не выиграть. Ну отразите вы одну атаку, ну две, а потом все - удача повернется к вам не самой приятной частью тела. Не забываем про низкую скорость минотавров и довольно таки слабый показатель защиты. Да и в атаке бычки не удивят. Поэтому в генеральном сражении их можно даже игнорировать, избивая более ценные войска противника - минотавры смогут навредить только если существам уровня ниже или своего уровня. В конце концов, их можно бить магией или держать в контроле. А вот медузы как раз опасны высокоуровневым существам, за счет своего окаменения. Даже против тех тварей, которые обладают иммунитетом к взгляду медузы, минотавры не являются панацеей.

-2

Не стоит забывать, что если вы играете на высоком уровне сложности, вы будете постоянно терять минотавров при битве с нейтралами - а кто еще будет танковать и драться? Не разбойники же. А потери явно не поспособствуют накоплению армии полубыков.

Вампир и его потерянный баланс

Вампиры были всегда дисбалансны в Героях Меча и Магии: и в третьей части, и во второй, где они восстанавливали свои жизни от любого существа.

Во второй и вправду вампиры были всеядны, но не бессмертны. У них была слабая защита, не самая большая атака и не так чтобы много здоровья. В итоге это приводит к тому, что атакуя более сильных существ, вампиры не пробивают и не высасывают достаточного количества жизней для восстановления, теряя в своей численности. А крестоносцы являются для них тотальным ультимативным юнитом, способными привести кровососов к истинной вере. Почти как Ван Хельсинг, только лучше. Да и накопить большое количество вампиров проблематично - некромантия их не поднимает.

-3

В третьих героях, несмотря на ограниченный аппетит (не у всех получается пить кровь), вампиры стали сильнее за счет хороших характеристик. А если герой специализируется на вампирах, то они преобразуются еще больше. С захватом жилищ данных существ, получится нарастить их прирост, получив возможность сделать настоящую армию вампиров. Но являются ли они дисбалансными? Едва ли, потому что против них легко найти свой прием. В частности, выставив существ от которых они не восстанавливаются или просто тех монстров, что сильнее вампиров по урону. Разумеется, всегда стоит обращать внимание на число - тысячам вампиров нужно противопоставлять паритетное по численности войско, иначе вы их не пробьете.

-4

А вот в четвертых вампиры не только сохранили все своих классические способности, но и получили сильнейшие характеристики. Как будто каждый из них - Граф Дракула, с которым не могли справиться почти два часа в одноимённом фильме 1992 года. А герою-некроманту подарили возможность поднимать вампиров, сильнее наращивая их количество. Вот это определенно дисбаланс, ведь больше нет крестоносцев, способных наносить двойной урон по вампирам. Конечно и от них можно спастись, оснастив свою армию нежитью или бездушными механизмами или… бесполезными элементалями.

Гидра vs Черный дракон

Мое мнение простое: черный дракон лучше гидры, за счет своей мощи, инициативы, скорости и иммунитета к магии. Поэтому я рекомендую обычно строить его, вместо гидр.

Не безосновательно мнение других игроков, которое сводится вот к чему: гидра чудовищна могучая, если на нее наложить жажду крови, первый удар, ускорение, убийцу (против существ 4-го уровня), кошачью реакцию, приворот от сглаза, любовную магию, обряд от злых духов. Сверху всего этого, было бы замечательно, если ваш герой сможет контролировать вражеских существ замешательством - так гидры сто процентов подойдут к врагам и устроят им второй подвиг Геракла, всем сразу, без ответа, с двух атак.

-5

Если рассуждать в отрыве от реальности, то вышеуказанная тактика очень заманчива и да, так гидры действительно МОЩЬ. Но мы будем прагматиками, и заметим, что, во-первых, все вышеперечисленные заклинания нужно будет как-то получить. Напомню - заклинания в башне магии появляются в рандомном порядке и вы спокойно можете пропустить как Замешательство, так и замечательные Кошачьи Рефлексы. Если играете на маленькой карте - то еще и вряд ли где их найдете в свободном доступе. На средних и больших картах шанс найти все ценные заклинания больше, но все равно не равен 100%. Во-вторых, чтобы наложить ВСЕ необходимые заклинания на гидру нужно время, за которое враг не будет стоять и ждать (разве только вы не играете против компьютера и штурмуете его в замке - там он может стоять и ждать). Да и сама гидра обретет мощь только после нескольких важных заклинаний, а значит до этого ей бы в бой не соваться. А если у врага тоже будут заклинания контроля? Один гипноз и ваша гидра обернется против вас. Нет? У врага не будет никаких контролирующих заклинаний? Но, если мы представляем что у вашего мага полный «флэш-рояль», то аналогично мы делаем допущение и про вражеского.

Черные драконы не могут получить никаких благословений - это факт. Но они с первого хода способны включиться в битву, их ничем не остановить и не затормозить. И за один ход они могут добраться до вражеского тыла. То есть мой прагматизм таков: чтобы гидра стала сильна, ей нужны условия, дракону же никакие условия не нужны - он силен сразу.

Но не будем хоронить гидр. Под заклинаниями она и вправду сильна, и если вы заранее рассчитали стратегию своего прохождения, то вы вполне сможете добиться успеха с порождением Геры. На маленькой карте ее проще построить и закупать.

Магия Смерти поставит всех на колени!

Магия Смерти, на самом деле, скрытый дисбаланс. Особенно ее заклинание Рука Смерти, которая разом «съедает» определенное количество существ врага.

-6

Вот тут никак не могу согласиться, особенно касаемо Руки Смерти. На маленькой карте, при быстрой игровой сессии, в общем, если вы раскачали вашего некроманта до Магии Смерти 5-го круга, заклинание не бесполезно. Оно сразу убивает 4-х существ (но только живых). И если вы штурмуете вражеский замок в генеральном сражении (или защищаете свой), то убийство его 4-х бегемотов или титанов, которых, может, не более десяти, уже приблизит вашу победу. Но уже на средних картах, или затяжных играх на маленьких, когда вы сколачиваете себе приличную армию, Руку Смерти впору переименовать в «Комариный укус», потому что существенного урона она не нанесет, не говоря уже про то, что убиваемый воин должен быть в поле зрения вашего волшебника. К сожалению, данное заклинание очень слабо растет с уровнем, и у некроманта 40-го уровня, количество убиваемых существ Рукой Смерти не превысит 11-и единиц. Что очень и очень мало.

Ладно, но Демонолог точно дисбалансный класс!

Да, тут я полностью согласен. Способность призывать хотя бы большое количество ледяных демонов - уже прекрасна. А потом появляются дьяволы и любая вражеская тактика летит к чертям.

-7

Сдерживает мощь демонолога то, что Магия Смерти и Магия Природы не созданы друг для друга - во время повышения уровня вы не получите второй требующийся для демонолога навык, будучи некромантом или друидом. Что это значит? Это значит, что, например, некроманту, чтобы стать демонологом, нужно где-то изучить Магию Природы. Где-то - в хижине ведьмы, в университете или просто отдельным алтарем повышения. Все это сводит создание собственного демонолога к рулетке, когда может у вас все получится быстро, или совсем не быстро, или вообще не получится. А ведь для вызова дьяволов нужно раскачать, до пятого круга, Магию Природы и Демонологию, что потребует изрядного количества опыта. При чистой прокачке, только к 26(!) уровню героя вы сможете вызывать дьяволов (на скриншоте указан 29 уровень, но можно быстрее, если не прокачивать оккультизм и Магию Смерти до пятого круга). Это если вам не попалось ни одного лишнего мусорного уровня.

-8

На маленьких картах демонологом, вы, скорее всего, не станете. На средних и больших, за счет увеличения возможностей, шанс обратиться на службу к демонам есть. Однако не забывайте, что живой соперник тоже не дурак, и возможно он захочет как можно быстрее вас прихлопнуть, и хорошо бы вам к этому времени все необходимые навыки собрать, потому что если что-то пойдет не так, призвать к себе на помощь вы сможете только своих маму с папой, ведь лишь они захотят защитить своего сладенького пирожочка.

А вообще, люди обычно, перед началом партии, договариваются просто не использовать демонологию.