Один фанат демоверсии сказал: «Я никогда раньше не играл в RPG-игру, в которой мне никогда не приходилось нажимать кнопку боя…» Это вдохновило меня на то, чтобы попытаться сохранить эту философию.
Доброго времени суток всем обитателям StopGame и коли вы заглянули сюда на огонёк, позвольте задать вам вопрос: «Что вы вспоминаете, при упоминании инди игр?» Наверняка многие из вас скажут о «TboI», «Don’t Starve», «Terraria» и других замечательных проектах, но я ни за что не поверю, что хотя бы парочке из вас на ум не придёт «UNDERTALE»! Кажется, будто говорить о ней — не имеет никакого смысла, ведь начиная с 2015 и направляясь дальше, вплоть до наших дней, эта игра обрастала всё более активной и многочисленной фанбазой, которая не прекращает расти.
Многих она зацепила тем, что представляла собой довольно странную JRPG, которую мало того, что можно пройти без единого убийства, так ещё и сама игра к этому подталкивает и поощряет более миролюбивый подход. Казалось бы, довольно простая идея, однако, как показала практика, у «UNDERTALE» действительно получалось затягивать, раз уж он смог стать настолько известным.
И всё же главной темой этого блога является человек, что приложил руку к созданию столь нашумевшей игры, о которой, тем не менее, мы тоже успеем поговорить достаточно. Позвольте вам представить — Тоби Фокс. Я рад видеть каждого на уже изрядно запылившейся без дела рубрике — «История Личности», в которой мы рассматриваем и погружаемся в прошлое разработчиков, разбирая творческий путь и игры, что вышли из-под их пера. За сим давайте покончим с этим уже изрядно затянувшимся вступлением, ведь сегодня я собираюсь поведать вам:
Как EARTHBOUND подтолкнул Тоби к созданию своей игры | С чего началась карьера Тоби Фокса как разработчика | Действительно ли Тоби сделал всю игру в одиночку? | Почему успех игры стал для Тоби источником стресса | Как встреча Тоби с Масахиро Сакураем привела к появлению Санса в SMASH | Что такое DELTARUNE и как она не даёт UNDERTALE угаснуть.
Приятного всем прочтения!
***
● Что ж, перед нами находится механизм, пусть и не очень сложный. Правда совершенно пустой, и, чтобы он зашевелился, нужно заполнить его деталями. В подобного рода ретроспективах всегда принято начинать с дальнего прошлого разработчика. Однако в этот раз я сделаю ход конём и начну рассказ даже не с человека, а совершенно с другой игры, которая, на первый взгляд, никак не связана с нашей историей, но не спешите с выводами, джентльмены!
«EARTHBOUND» — старая JRPG 1994 года, что рассказывает о мальчике Нессе, который просыпается из-за грохота на улице и, выбравшись наружу, находит метеорит около своего дома. Там же он встречает маленькое разумное насекомое по имени Базз Базз, который затирает басню о том, что он — путешественник во времени и хочет предупредить о страшнющей опасности, что поджидает в будущем. И как ни странно, именно в Нессе это насекомое замечает того самого героя, что должен всех спасти, — это то, с чего начинается весь сюжет. История похлеще чем в индийском кино, однако вы совершите большую ошибку, если будете воспринимать этот театр абсурда всерьёз, ведь столь странная атмосфера, очевидно, была сделана специально и это нисколько нельзя считать за минус.
Что привлекательно в EarthBound, так это то, что она не только забавная и странная, но также искренняя и эмоциональная. Она способна вызвать у вас самые разные эмоции, несмотря на то, что выглядит как странная игра про Чарли Брауна, выпущенная не под брендом.— Тоби Фокс
И ясное дело я не стал бы рассказывать об этой игре, если бы в конечном итоге та не попала в руки ещё совсем молодого Тоби Фокса, что родился 11 октября 1991 года в городе Манчестер. Именно через «EARTHBOUND» в Тоби зародился интерес к видеоиграм и она же, по большей части, научила его читать, поскольку на тот период ему было всего четыре года. Я бы даже сказал, что она сделала его таким, какой он есть на данный момент, поскольку тот полностью перенял нелепую (в хорошем смысле) атмосферу и умело использует ту в своих проектах и… Пожалуй, даже в жизни? Не подумайте, не оскорбление! Но на протяжении всей своей карьеры герой моего блога сделает так много странных, но забавных вещей (до которых нам ещё предстоит дойти), что иначе это просто никак не описать.
Также стоит отметить одну деталь, ведь из любви к «EARTHBOUND» вытекает ещё несколько важных точек, а именно — знакомство с фан-сайтом игры — starmen.net, на котором Тоби зависал достаточно долгое время под ником «Radiation». Пожалуй, вряд ли я смогу описать это место как-то более подробно и красноречиво, чем «Сайт, посвящённый игре», однако в сердце Тоби он занимает особое место.
Я был по-настоящему очарован этим сайтом, его индивидуальностью и его обитателями и решил попробовать создать что-то, что произведет впечатление на людей на нем.— Тоби Фокс
Так или иначе, теперь у нас есть важная шестерёнка для понимания того, как Тоби познакомился с играми и почему он их полюбил. Тем не менее, нам нужна ещё одна деталь, — однако никак не связанная с играми. Если вы хоть чуточку знаете о Тоби Фоксе, то вы наверняка слышали, что его не редко называют больше композитором, нежели программистом. И это заявление вовсе не беспочвенно, ведь уже будучи в старшей школе он начал играть на музыкальных инструментах, а именно — пианино и трубе. Более того, Тоби отзывался о себе как о самоучке, а его любовь к этому делу станет для нас ещё одной шестерёнкой, что запустит механизм и покажет всю историю.
Конечно, разобраться в создании игр он тоже пытался. Так, например, в 2000 году Тоби активно изучал «RPG Maker» вместе со своими братьями, однако в итоге, едва ли хоть один из «проектов» был закончен, да и в интернет, очевидно, ничего выложено не было.
Что ж, 3 шестерёнки собрались воедино и постепенно они начали движение, но что дальше? О первых потугах в разработке станет известно ещё очень не скоро, однако и герой нашего блога времени не терял, то и дело принимая участие в других проектах в качестве, — кто бы мог подумать, — композитора. Он писал музыку для серии веб-комиксов «Homestuck», созданных Эндрю Хасси и, кажется, имел с самим Эндрю довольно хорошие отношения. Возможно, кстати, просто сошлись во вкусах, ведь «Homestuck» была точно также частично вдохновлена «EARTHBOUND».
Исходя из этого, мы имеем весьма неплохую картину, в которой Тоби во всю демонстрирует себя как довольно творческую личность, которая не планирует останавливаться. Это лишь вопрос времени, когда у подобных людей появятся силы на создание чего-то куда большего, но, как правило, для этого всегда необходима какая-то практика. Не с первого же раза «UNDERTALE» стала настолько отполированной, что в ней нет каких-то критических ошибок, свойственных новичкам? Но не всё так просто. Возможно вы не знали, но первые попытки в разработке начались не с чего-то отдельного, а с хаков на столь любимый Фоксом «EARTHBOUND». Всеми своими работами Тоби делился на фан-сайте, который уже был упомянут ранее и да, таких творений было сделано несколько штук.
Впрочем, сделаю небольшое уточнение, немного отстраняясь от хронологии. Мы сразу перейдём к чему-то более интересному, а именно — к хаку, что был создан в 2008 году. Название было дано незамысловатое — «EARTHBOUND HALLOWEEN HACK». О других хаках известно не так много и они имеют куда меньший вес в истории, потому я и не буду на них задерживаться. Так что там с Хеллоувином?
Думаю, вам знакомо чувство, когда вы, развиваясь в той или иной области, испытываете неимоверный испанский стыд, смотря на старые, ещё сырые первые работы. Так же и Тоби чувствовал стыд за свой хак, однако упустить его в рамках нашей небольшой ретроспективы невозможно, тем более, что хотя бы визуальное сходство с «UNDERTALE» вам в глаза должно броситься сразу.
Фанатские теории это весело, но я чувствую себя неловко, когда кто-то обращает внимание на то, что я сделал, когда мне было 16.— Тоби Фокс
В центре истории находится охотник за головами, что получил заказ на истребление всякой нечисти. И по пути вам действительно будут попадаться весьма жутковатые на вид враги. Впрочем да, ещё бы им быть не жуткими, всё-таки хак буквально имеет «Хэллоувин» в названии. По части механик же, как не трудно догадаться, игра всё ещё опиралась на JRPG систему, однако стала заметно сложнее и во многом из-за проблем с балансом. Игра в целом и выглядела намного мрачнее, потому, пожалуй, более бескомпромиссная атмосфера была бы очень даже к лицу, однако я не буду слишком задерживаться на сюжетной или геймплейной части по очевидным причинам.
Постепенно вы оказываетесь у финального босса, что выглядит как покореженный Убоа из «Yume Nikki». До этого вы уже должны были успеть одолеть не мало противников и кажется, будто бы сейчас должно произойти то же самое Но руша ваши ожидания, враг будет просить вас о пощаде… Перед этим, конечно, не забыв обвинить во всех бедах и окрестить жестоким убийцей, что рубит головы ради денег! И всё же, вперемешку с этими обвинениями, босс просит игрока, чтобы тот оставил его в покое. Тем не менее игрок босса пощадить не может, несмотря на все его просьбы.
Хак был сильно раскритикован, по большей части из-за странного баланса. Но стоит выудить из всего этого важное сведение — уже тогда Тоби всем своим творчеством демонстрировал свои навыки в создании музыки, а если вы всё же смогли собрать душу в кулак и пройти до финального босса, то на второй его фазе вы услышите крайне уж знакомую композицию… И я уверен, что сразу же вы узнаёте в ней «Megalovania», что, видимо, была настолько хороша, что в итоге перекочевала в «UNDERTALE», также играя на финальном боссе в одном из путей.
***
● При взгляде на результат в лице хака, ничего кроме «Ну, у него была идея» толком и не скажешь. Однако справедливости ради глупо ожидать прорывных успехов от пробы пера, да ещё и не в отдельной игре, а всего лишь маленьком хаке. К счастью, на этом Тоби явно не думал останавливаться и вскоре, в 2012 году, он действительно загорелся желанием создать свою игру. И для этого ему нужно было всего лишь наткнуться на нужную статью в википедии!
Однажды я случайно прочитал о массивах и понял, что могу программировать текстовую систему, используя их. Поэтому я решил создать боевую систему, используя эту текстовую систему, что, в свою очередь, дало мне много идей для игры. Тогда я решил сделать демо-версию — посмотреть, понравится ли она людям и возможно ли по-нормальному создать её.— Тоби Фокс
Боевая система возникла первой. Я хотел создать ролевую игру, в которой можно было бы подружиться со всеми боссами. Где отказ от убийства является жизнеспособным вариантом. Если задуматься, большинство ролевых игр — это бесконечные фестивали убийств… сколько монстров вы убиваете? И с какой целью? Все естественным образом возникло из этой концепции.— Тоби Фокс
Пока что это были просто наработки, скетчи и сырые идеи, которые уже постепенно обрастали деталями. В 2013 году, надеясь получить какое-нибудь финансирование и, открыв кикстартер для создания игры, Тоби Фокс вдруг собрал в 10 раз больше, чем изначально планировалось, — 50.000 долларов вместо 5.000. К тому моменту идей у него накопилось достаточно и он уже успел разработать небольшое демо, которое можно было скачать на странице Кикстартера. Как не трудно догадаться, эта демка была принята людьми крайне тепло. Вероятно, людей довольно сильно заинтересовала возможность пройти игру, никого при этом не убивая, что звучит как что-то действительно уникальное.
К слову, помните Эндрю Хасси, с которым ранее работал Тоби? Да, его стоило придержать в памяти на ещё какое-то время и не просто так, ведь Тоби буквально начал разработку своей игры в его подвале, как бы смешно это ни звучало!
СПАСИБО ЭНДРЮ!!! и я говорил это раньше, но спасибо за разрешение мне начать делать undertale в твоём подвале.— Тоби Фокс. 15 сентября 2015 г.
Попутно Тоби продолжал работать над музыкой в проектах других людей, но остальное время использовал для реализации уже своих идей. Со временем Тоби Фокс наконец сделал игру, — совершенно один, — таща эту непосильную ношу на своём горбу, следуя пути самурая. Герой нашего времени! Возможно, вы подумали, что именно такими тезисами я буду разбрасываться? Но не совсем так…
Я понимаю, почему людям нравится говорить о Тоби, как о человеке, что в одиночку сделал игру, которая завоевала сердца миллионов людей. Во-первых, звучит громко; во-вторых, это вдохновляет; в-третьих, Тоби — правда молодец и чуть ли не вся разработка действительно была на нём, горб его натренирован и под тяжестью андертейла он даже не вздрагивает, но мне кажется, что это немного обесценивает старания других людей, чей горб, конечно, на порядок меньше, но что помогали в тех или иных аспектах. Так что давайте хотя бы косвенно разберёмся, кто чем и как занимался.
Например, как я заметил, люди не часто упоминают Темми Чанг, независимого аниматора и иллюстратора, что выступала дизайнером «Undertale», которая возмо-о-ожно может быть известна вам по своим работам со студии Yotta. Вы даже можете встретить её в самой игре, где она буквально изображена в виде собаки с причудливым характером, что живёт в деревне Темми, которая переполнена точно такими же причудливыми созданиями.
Так, а чем, собсвена, она занималась при разработке? Ну-у-у-у: дизайнер лого, художник кат-сцен, художник окружения, аниматор, художник магазинов, и художник тайлов. Также она ответственна за некоторых персонажей (например Папайрус, Вегетоид, Андайн и другие), а также проиллюстрировала красивые рамки по бокам для консольных версий игры, поскольку игра имеет разрешение квадратного окошка и оставлять по бокам чёрные полосы — как-то дурновато. А чуть позже, после выхода «UNDERTALE», Темми и вовсе сама разработает парочку небольших игр, где Тоби тоже принимал участие, как композитор. Но об этом тоже упоминает далеко не каждый. Впрочем, то уже немного другая история.
Одна из причин, по которым я хотел создать Undertale, заключались в том, чтобы выразить себя и доказать свои способности. Однако, работая самостоятельно, вы ограничены собственными возможностями. Кроме того, разработка всех аспектов игры требует очень много времени. Поэтому я нанял таких художников, как Темми Чанг, чтобы они помогли мне нарисовать некоторые рисунки. Не чувствуйте себя обязанным делать все на 100% самостоятельно. Это только усложняет вам жизнь.— Тоби Фокс
Темми Чанг также будет принимать участие при разработке другой игры Тоби Фокса. И даже более того, снова забегая немного вперёд, когда «UNDERTALE» вдруг решат перенести на Nintendo Switch — Темми нарисует замечательную анимацию для трейлера, что демонстрирует нового босса, которого можно встретить в игре.
Помимо этого… Gigi D.G., Chess, Clairevoire — тестеры, но также помогали с артами. Merrigo — главный художник фонов. Flashygoodness — помогал в программировании и многие-многие другие, чьи имена, вероятно, вам ни о чём не говорят.
Даже самого Эндрю Хасси, пожалуй, можно притянуть, как потенциального помощника, ведь… Он не прогонял Тоби и разрешил работать у него в подвале?.. Ладно, звучит смешно. На самом деле, он даже считал, что игра получила своё название — «Undertale», –именно потому, что какая-то её часть была создана в под землёй.
На самом деле, да, он буквально провёл определённый период времени разработки Undertale в моём подвале. Я всегда считал, что поэтому он назвал свою игру именно так.— Эндрю Хасси. 25 декабря 2015 г.
***
● Наконец игра увидела свет 15 сентября 2015 года на ПК; в 2017 году, 15 августа, он переберётся на PlayStation 4 и PlayStation Vita; в 2018 году, 18 сентября — на Nintendo Switch; в 2021 году, 16 марта — Xbox One и Xbox Series X | S. Даже не знаю, а действительно ли стоит в подробностях обсуждать, что было дальше, ведь об «Undertale» говорили все и вся. Множество прохождений, комиксов, каверов, каверов на каверы и каверов на каверы каверов! Если каким-то чудом мимо вас всё это прошло мимо — я даже не знаю, радоваться за вас или посочувствовать, потому что я буквально не знаю, как описать настолько большую и от части даже странную популярность игры, — это надо было видеть самому.
Создана она была на движке «GameMaker Studio». История, кажется, проста как две копейки: когда-то давно были люди и монстры, они устроили между собой войну и в результате, вторые были запечатаны в подземелье при помощи магического барьера. После бесполое дитя, коим являетесь вы, взбирается на гору ЭББОТ, падая в пропасть и оказывается внизу, в подземной сказке. Очевидно, что ваша цель — выбраться. Только вот есть несколько способов это сделать: 1 — просто идти по сюжету, позволяя себе периодически бить мелких монстров, но следя за сюжетом и не трогая ключевых персонажей; 2 — дать этому миру погрязнуть в хаосе и страхе, убивая всё и вся; 3 — не убивать вообще никого и везде проявлять милосердие.
Впрочем, как вообще происходит пощада и убийство? Давайте сразу проясним, что «UNDERTALE» представляет собой рпг с пошаговой боёвкой, но с очень странной смесью из жанров «Bullet Hell» (да, давайте подушим меня за то, что это не буллет хелл, а шмап, что дыртейл никакого отношения к bh не имеет и вот это вот всё. Просто знайте, для меня всё это — одного поля ягоды, не парьте мозг ни мне, ни себе. Спасибо!) Суть довольно проста — вы уворачиваетесь от атак и когда наступает ваш ход, вы либо атакуете противника в ответ, либо заводите с ним разговор и используете пощаду, доводя до состояния, когда монстр уже не хочет продолжать битву. Примерно так и выглядит игровой процесс, однако больше я говорить о нём не буду, поскольку: во-первых, меня всё ещё преследует чувство, что почти все знают о геймплее хотя бы косвенно; во-вторых, ранее я уже писал блог, что был полностью посвящён геймплейной части «UNDERTALE», где мы с вами рассуждали, как и почему он работает и наоборот, где он лажает. Всех заинтересованных прошу к столу!
У вас, по идее, есть несколько путей, что приведут к концовке, но лично мне периодически приходила мысль, будто бы в первые разы можно даже и не узнать об остальных способах пройти игру и случайно пойти напролом, самым жестоким способом. Либо немного забыться и всё-таки случайно убить кого-нибудь, потому что… Ну, так обычно играют в JRPG и привычку так просто не пропьёшь. Однако игра тщательно пробует донести до вас, что есть и иные способы решения проблем. У вас буквально есть кнопка, которая позволяет поговорить со своим врагом и эта механика уже была вдохновлена одной из частей «Shin Megami Tensei», где во время битвы точно так же можно было о чём-то почесать языками с оппонентом. Если вы начали играть в «UNDERTALE» сразу с пути геноцида — это не ваша вина, ведь, опять же, вы так привыкли и JRPG, обычно, не дают вариативности в этом плане. Вы просто должны избавиться от пустых болванчиков, которые, очевидно, желают вам всего плохого и других альтернатив решению проблемы нет. Тоби же это наскучило, да и сам он любил, когда можно решить проблему без насилия, в результате решив пойти конём и сделав так, чтобы с каждым монстром можно было поговорить, пощупать, пофлиртовать и сделать другие непотребства, чтобы мирно разойтись.
Я бы назвал это экспериментом, который не факт что окупится и оправдает ожидания, однако Тоби хотел сделать игру, которая, в первую очередь, будет нравиться ему. И, следуя концепции, что миллионы смертей монстров в других JRPG — довольно бессмысленны (а если и можно всё решить диалогом, то всё же есть шанс нарваться на драку, выбрав не тот вариант ответа), он действительно сделал игру, которую можно пройти вообще без убийств — и это более чем приемлемый вариант.
Правда, в некоторых моментах придётся подумать чуть больше, ведь не всегда очевидно, как мирно решить проблему. Например, в какой-то момент вам придётся сразиться с одним из ключевых персонажей, что желает вас остановить от затеи выбраться из подземелья и всё, чему научила вас тропа пацифизма — не работает. Обычно, когда врага можно пощадить после диалога — его имя светится жёлтым, однако в случае с этим монстром, имя мало того, что не меняет цвет, так ещё и разговоры ни к чему не приводят, будто противореча своей же логике.
Однако если вы внимательно играли, то наверняка запомните, что одна лягушка как-то невзначай сказала, что когда-нибудь тебе придётся пощадить врага, который этого не хочет и чьё имя не становится жёлтым. И здесь-то как раз и придётся спамить пощадой. Проблема лишь в том, что многие эту информацию могут вполне успешно забыть, либо не придать ей особого значения, из-за чего я не редко вижу, что ничего не подозревающие игроки, не сумев найти решения лучше, просто убивают вполне доброго персонажа. Вы увидите в будущем ещё пару подобных подвохов и порой «UNDERTALE» может показаться очень неочевидным, однако лишь до тех пор, пока вы не начнёте придираться к деталям, либо внезапно не осознаете, что делать.
Трудно сказать, вина ли это игры, потому что она, вроде как, даёт достаточно информации и намёков, чтобы подтолкнуть игрока к пацифизму ещё и поощряя это, ведь на концовке, где вы отыгрываете бескомпромиссного маньяка, контента меньше всего. Я бы даже сказал, что путь геноцида намного легче, невзирая на наличие там двух довольно сильных боссов. Во-первых, большая часть монстров умирает с одного удара от вашего урона, а у вас слишком много хп и защиты, чтобы переживать о смерти. И потому, путь пацифиста может показаться намного сложнее, ведь мирное решение тратит куда больше времени, за которое враг может и приструнить вас. Однако это не недоработка, а фича, о чём сам Тоби и говорил:
Насилие по своей природе является универсальным решением в большинстве игр. Чтобы пацифизм был таким же увлекательным, он должен быть более сложным.— Тоби Фокс
В других играх, обычно, путь добряка наоборот — самый лёгкий. С другой стороны, а не маловато ли причин, чтобы плясать под дудку разработчика просто потому, что в игре полно неоновых вывесок уровня «Пощада — сила, Геноцид — могила»? Всё-таки я уже самодостаточный молодой чемодан, с чего бы мне позволять какой-то игре указывать, как мне в неё играть? Но не всё так просто…
Персонажи, что вступают с вами в бой, имеют свой характер, что на протяжении игры, так или иначе, развивается. Ториэль — монстр, что встречает вас и желает помочь, — ведёт себя как заботливая мать, которая уже повидала много упавших в подземелье детей и она прекрасно знает, что стоит только вам выйти из её территории, — монстры непременно воспользуются этим и попытаются навредить, забрать человеческую душу, из-за чего она категорически отказывается отпускать дитя, считая, что так будет лучше для него же. Ни одно человеческое дитя не выбралось из подземелья живым.
И это уже создаёт некий конфликт, потому что с одной стороны, Ториэль можно понять: это не очередной NPC родитель из стандартной JRPG, что отправляет своё чадо в опасное приключение, где есть вероятность пострадать или вовсе погибнуть. Но с другой колокольни, ваша цель — вернуться домой и вы никак не можете позволить себе задерживаться. И учитывая то, что на протяжении всего этого пути она была с вами добра, взяться за оружие действительно становится сложнее, а обвинения в жестокости не звучат как просто пустые слова, сказанные в воздух в нелепой попытке пристыдить, — это действительно может задеть.
Со временем ты понимаешь, что монстры не такие уж и плохие, и ты как-то сам приходишь к тому, что убивать-то никого и не хочется. Да, сейчас в комментариях, конечно, может заявиться единственный в мире человек, чьё мнение единственное достойно жизни, чтобы написать, что фуфло все эти персонажи и никого из них не жалко, но… Думаю, это уже нужно решать каждому для себя, чем полагаться на слова и буквы из интернета. Как показывает фанбаза, убийство многих персонажей давалось с довольно большим трудом.
Но помимо идеи очень сильно нахваливали и музыкальную составляющую. Учитывая большой опыт Тоби Фокса в создании музыки для других проектов, было бы глупо предполагать, что саундтрек игры выйдет плохим или средним. Тем не менее, в моём прошлом блоге, о котором я уже говорил ранее, мы с вами уже успели обговорить тему музыки в боях. Однако не менее объёмные излития воды можно провернуть и с обсуждением остов, которые играют на локациях и на протяжении всего нашего приключения, перебрасывают из одного настроения в другое. Это и уютная музыка Сноудина и меланхоличные мотивы Ватерфолла и жуткие ноты Заброшенной Лаборатории, но… Едва ли мой скудный умишко сможет подобрать слова, чтобы в должной мере описать всё это грамотно, так почему бы вам не послушать самим?
Чуть погодя, связи, полученные ещё в период пребывания Тоби на фан-сайте «EARTHBOUND», начали показывать всю свою силу. Парочка знакомых оттуда в итоге смогли создать сайт, на котором продавался разного рода мерч, в том числе и по «UNDERTALE». Вместе с выходом игры начал продаваться альбом в красивой обложке со всеми её остами.
Дела шли ну очень хорошо, уже под конец 2015 года, то есть спустя 4-5 месяцев, игра продалась в размере 500.000 копий, что уж говорить о будущем, когда популярность «UNDERTALE» не только не стихала, но и продолжала набирать обороты? Это доходило до того, что Тоби буквально не был готов к такому и боялся этой популярности.
Я не только не ожидал такого уровня популярности, но и поначалу боялся ее. Я не хотел, чтобы UNDERTALE стала для людей утомительной или испорченной еще до того, как кто-нибудь сможет в нее поиграть. Вначале я даже пытался связаться с некоторыми летсплейщиками и попросил их не публиковать никакого контента с игрой. Но она стала очень популярной. Даже неизбежно. На пике популярности «не любить игру» многим онлайн-фанатам казалось серьёзным грехом. В ответ на эти обстоятельства окружающие начали активно ненавидеть игру, создавая нескончаемый вихрь дискуссий… Подобно удару грома для маленькой собаки, все это внимание раздражало меня. И каждый раз, когда казалось, что оно затихает, что-то его возрождало, например, конкурс GameFAQs, церемонии награждения, причудливые видео с теориями и так далее. Временами мне хотелось иметь способ подавить внимание. Я почувствовал странное бессилие. (И чувство вины из-за стресса, когда успех игры ДОЛЖЕН быть чем-то, от чего я просто в восторге.)— Тоби Фокс
Между делом, со временем фанбаза дошла до такой вещи, как AU (Alternative Universe), в которых буквально рассказывалась история оригинальной игры, но всячески переделанная фанатами, изменяя сеттинг, персонажей, обстоятельства и многое другое. Пожалуй, действительно интересный феномен, но очевидно, что были и люди, которым это не понравилось. И раньше я часто видел, как они пишут о том, что сам Тоби против AU, что ему не нравится подобная шняга, это создаёт лишнее внимание и по этой причине, они не нужны и вообще это издевательство над автором.
Нигде я не нашёл подтверждения этому, однако теперь я смею предположить, что люди неправильно трактовали цитату, приведённую выше, из-за чего и возникло недопонимание, а страх Тоби создавать лишний шум вокруг игры извратили до ненависти к фанатскому творчеству.
И всё же не стоит ругать Тоби за излишнюю панику на почве резкого взлёта, всё-таки понять его можно и в конечном итоге, несмотря на довольно необычную почву для стресса, Фокс, очевидно, благодарен фанатам за то, чего достигла игра. А достигла она действительно многого, в результате получив немало наград.
В то же время происходило бесчисленное множество чудесных вещей. Люди говорили мне, что игра помогла им пережить трудный период жизни. Другие говорили мне, что игра заставила их смеяться, или плакать, или говорить: «Я хочу быть добрее». Многие маленькие дети говорили мне, что ради этого они хотят создавать игры или музыку. И на личном уровне, благодаря его популярности, я смог помочь себе и многим людям в своей жизни. (И, надеюсь, в будущем благодаря этому я смогу помочь и многим другим людям.)
Так что, в конечном счете, хорошо, что игра дошла до такого количества людей, и я очень, очень, очень, очень, очень, очень благодарен всем, кто ее поддержал, и всем, кто помог мне сделать ее.
Спасибо.— Тоби Фокс
***
● Времени Тоби, так или иначе, не терял. В 2017-м году он продолжил делать музыку для других проектов, например «Hiveswap», игре, чей сюжет происходит во вселенной веб-комиксов «Homestuck». Но и работать над собой он не прекращал. После такого успеха было бы грех не воспользоваться возможностью, чтобы сделать ещё одну игру, которая будет во всём лучше предыдущей, не так ли? Началась работа над новым проектом, что увидел свет 31 октября 2018 года и называлась «DELTARUNE». И вот что странно…
По словам Тоби, игра происходит в совершено другом мире, это НЕ продолжение «UNDERTALE» или спинофф или ещё что-либо из этого же разряда. Однако вы спокойно можете наткнуться на уже знакомых вам по первой игре персонажей, которые, видимо, теперь живут на поверхности. Сюжет начинается буквально с того, что вы, всё так же играя за человека, отправляетесь с Ториель в школу и уже там вы проваливаетесь в совершенно иной странный мир, с целью геройствовать и останавливать фонтаны, которые творят нехорошую фигню. Однако пусть персонажи «UNDERTALE» и не принимают непосредственного участия в сюжете игры, первое время это ломает мозг.
Сам Тоби описывал новую игру довольно просто. Он сразу говорил фанатам, что он не рассчитывает повторить успех «UNDERTALE», однако он всё ещё хочет создать что-то интересное и другое, что, возможно, понравится игрокам. Весьма пессимистично и уже тогда было видно, что Тоби, кажется, начал выгорать, но знайте, что следует немного убавить ожидания, играя в новую игру. По крайней мере, сам Фокс хотел, чтобы вы это сделали…
Однако я не хочу говорить этого, потому что, как по мне, «DELTARUNE» во всём превосходит своего старшего брата и это касается как стилистики, так и подачи сюжета с геймплеем. Как минимум, теперь у игрока в распоряжении может быть куда больше персонажей, которые выполняют разные действия. Кто-то лечит, кто-то баффает, кто-то пытается договориться, либо, если вы предпочитаете идти дорогой жестокости, все могут атаковать и использовать разные атакующие абилки. То есть «DELTARUNE» теперь куда больше походила на JRPG, хотя и не теряла своего буллет хелловскооо или шмаповского, кому как угодно, геймплея. Увороты так и вовсе теперь поощрялись, и если вы как Нео уклонились от всех атак, количество вашей маны повышается, а уже её вы можете использовать на разного рода спеллы.
Очевидно, что про сюжет мы долго распинаться не будем. Снова есть 2 вида существ, что когда-то жили в мире, но если раньше это были монстры и люди, то теперь же тёмные и светлые. Только без шуточек давайте. Так или иначе, гармония между этими видами, можно сказать, естественна и просто необходимо, потому как иначе… По ходу сюжета, в некоторых местах будут возникать так называемые «Тёмные фонтаны», похожие на гейзеры и это не есть хорошо. Во-первых, это может привнести хаос в мир, а во-вторых, они придают форму тёмным мирам. Всего такой фонтан должен существовать только один. Тем не менее, начали открываться новые. Существование слишком большого количество фонтанов нельзя допустить ни в коем случае, потому что иначе и мир светлых и мир тёмных будут уничтожены.
И разобраться с этим безумием предстоит героям из пророчества, коим являетесь вы и ещё пара персонажей, что будут вам помогать: Монстр — Сьюзи и Тёмный Принц — Ральзей. Вы же всё такой же человек — Крис. Стоит сразу отметить, что постоянное нахождение этих ребят делает игру не только куда больше похожей на JRPG, но и забавной в нарративном плане. В «Undertale» было полно забавных ребят, с которыми хотелось дружить, но все они либо обитали на одной локации, либо просто периодически попадались по ходу сюжета. Здесь же вам буквально предлагают пройти это приключение с ними плечом к плечу.
Во всяком случае, есть ещё одна причина, по которой я не буду рассказывать о лоре игры ещё подробнее. Вы своими глазами можете наблюдать за развитием «DELTARUNE», потому что по факту, она ещё не закончена. Игра выходит по принципу эпизодов, которые выходят раз в пол миллиона лет, однако, как уже было продемонстрировано, контента с собой они приносят будь здоров и ожидания, в целом, окупаются, хотя и время разработки возрастает тоже. Сам же Тоби даже шутит, что выход каждого эпизода будет выходить на год позже прошлого… Надеюсь, это и останется просто шуткой.
Вообще, раз уж на то пошло, то в каком-то роде это можно назвать довольно интересным движением, ведь фанбаза «UNDERTALE» до сих пор жива и во многом, в этом можно поблагодарить «DELTARUNE». На самом деле, всё довольно просто — уже ознакомленные продолжают следить за иным развитием их любимой вселенной, а те, кто заинтересовался более новой игрой — с большой вероятностью захотят ознакомиться и с более старой. Так и получается, что в результате оба этих проекта живут за счёт друг друга и не позволяют друг другу угаснуть.
Во всяком случае, второй эпизод, что вышел уже 17 сентября 2021 года, по большей части, был разработан другими людьми, поскольку Тоби испытывал боль в запястье и не мог нормально работать. Возможно, именно в этом и заключается проблема столь долгих сроков? Тем более, что сам он говорил, что направлять людей довольно легко, но объяснить и заставить сделать то, что у него в голове — та ещё задачка.
Я сам программировал «Главу 1» и «UNDERTALE», но теперь не могу делать это долго, потому что повредила запястье. Итак, «Глава 2» примерно на 90% разработана другим членами команды. Да, с этого времени я стал директором (представьте себе профессиональную собаку в берете)— Тоби Фокс
С другой стороны, он же и сказал, что с наличием команды работа должна пойти быстрее, но… Пока, пожалуй, ещё рано что-то говорить? Может через годик или два будет видно, а пока ждём.
Казалось бы, что рассказывать больше не о чем, однако… Как бы не так!
***
● Все фанаты серии «Super Smash Bros» прекрасно помнят, как в один день, показывая кадры одного из DLC, на экране появился некто иной как Санс. И в этот момент абсолютно все были в шоке. Пусть он и не считался как отдельный персонаж и был доступен как переодетый аватар, однако у вас уже справедливо могли возникнуть мысли о том, что у Тоби как-то получилось достучаться до Нинтендо.
И действительно, в Японии игры Тоби Фокса пользовались довольно большой популярностью и в какой-то момент, он встретился с Масахиро Сакураем, авторе серии игр «Kirby» и «SMASH», о котором, кстати, я уже делал блог, где в подробностях описывал его творческий путь. При желании можете также перейти по ссылке и почитать, там довольно интересно. Иронично, кстати, что у них обоих проблемы с запястьями, хотя я бы назвал это злой иронией. Так или иначе, встретившись друг с другом, они решили сыграть в «SMASH», после чего и возникла идея добавить в игру Санса в одном из DLC. Тоби говорил, что несмотря на отсутствие переводчика и его плохое знание языка, это был один из самых сюрреалистичных (и веселых) событий в его жизни, хотя и у Сакурая были некоторые проблемы с языком.
На самом деле, после Тоби ещё не раз контактировал с Nintendo. Так, например, он написал несколько остов для «Pokemon Sword» и «Pokemon Shield», «Little Town Hero», «Pokemon Scarlet» и «Pokemon Violet».
Позволяя себе немного отсебятины, мне хотелось бы отметить, что если бы я толком не знал о Тоби Фоксе, то в самом деле решил бы, что он является прямым сотрудником Нинтендо. Возможно, многие из вас не совсем понимают, что я имею в виду, однако спешу напомнить, что «Большая Н» раньше нередко вставала на путь упоротости (в хорошем смысле). И Тоби Фокс, как по мне, идеально вписывался бы в эту странную и абсурдную атмосферу.
Хочу показать вам отрывок из одного интервью Тоби, где тот чуть ли не с самого начала… Превратился в собаку? И ведь после, всё остальное время, он отвечал на вопросы от лица надоедливой собаки из «UNDERTALE».
Это как минимум странно, и некоторые не могут смотреть это без неимоверного, простите за выражение, кринжа. Однако смущает ли это Тоби? Определённо нет, он будто бы впитал его и сделал своей силой. Оригинально ли это? Конечно! Выделяет ли разработчика на фоне других? Безусловно! Я уже молчу о том, что некоторым людям, что следили за Тоби и его играми, на почту пришло сообщение, в котором было его фото в ванной и где он ПОЛНОСТЬЮ покрыт пеной. А потом ещё и делает вид, будто бы это был какой-то взлом системы и так не было задумано! Безумный, но какой же гениальный человек!
Потому-то я и сказал, что он сошёл бы за своего, ведь раньше Нинтендо точно таким же образом делали подобного рода странные штуки. Чего только стоит реклама «SMASH», в которой ныне покойный Сатору Ивата и Реджи, попрошу, ПРЕЗИДЕНТЫ компаний, устраивают мордобой как в каком-то аниме вперемешку с мортал комбатом.
И почему-то я абсолютно уверен в том, что, если бы Тоби предложили снять нечто подобное, два раза его бы уговаривать не пришлось. Делать историю подобных личностей — всегда интересно, ведь даже если об их прошлом известно не так много, всегда есть какое-то необъяснимое желание рассказать, что они натворили на этот раз.
***
● Тоби Фокс — крайне добрый и забавный человек и я надеюсь, что через этот блог у меня получилось это донести.
Это была довольно забавная история о том, как человек, уставший от типичной концепции с постоянными убийствами, смог придумать что-то действительно уникальное, при этом руководствуясь желанием создать такую игру, в которую хотел бы поиграть сам. Звучит довольно мотивтрующе, не находите?
Однако нам действительно пора прощаться. Мы с нетерпением будем ждать следующих эпизодов «DELTARUNE» и лично я нисколько не сомневаюсь, что Тоби ещё успеет не раз удивить нас своими выходками и полётом фантазии. Ну, а пока я хочу поблагодарить каждого, кто читал этот немного опоздавший блог на StopGame.
Сохраняйте решимость!
Когда-нибудь UNDERTALE исчезнет из памяти людей. Но я уверен, что через 10 лет какой-нибудь ребенок, игравший в UNDERTALE, создаст игру, которая ее превзойдет…— Тоби Фокс
Автор: ГВИНТЕР
Оригинал: История Личности — Тоби Фокс