Неочевидный взгляд на отношения игрока и игры.
Я думаю, каждый из нас может вспомнить, как кто-то объясняет несведущему, что игры - это как кино или книга, просто немного в другом формате. Наверное, точно так же можно вспомнить слова о том, что игры - это нечто совсем отличное от кинематографа или литературы. Это нормально для такого молодого культурного феномена, чье место в обществе и культуре еще далеко от определенности.
Один из взглядов на искусство гласит, что оно неразрывно связано с явлением интерпретации: любой культурный феномен, который оставляет пространство для его разной трактовки со стороны разных людей, является искусством. С этой точки зрения видеоигры с их интерактивностью являются полноценным представителем форм искусства; и нет сомнения, что в этой роли они активно взаимодействуют как с общественными процессами, так и с другими культурными формами.
Признавать или не признавать видеоигры искусством - дело каждого, но нельзя не согласиться с тем, что они уже стали важной частью жизни общества. В чем уникальность опыта, который они дают игрокам? И как будет меняться роль видеоигр в дальнейшем? Попробуем разобраться.
Это может показаться забавным, но, как ни странно, видеоигры - пожалуй, самый “детский” вид искусства. Здесь проявляется то, что они все еще остаются играми, но дело не в простоте или несерьезности.
Игры являются важным инструментом познания окружающего мира и общества. Собственная игра на основе фантазии, социальные институты вроде школы, даже сама жизнь - все это игры со своими правилами и задачами. В начале своей жизни ребенок познает границы игры-жизни, экспериментирует, пытается понять пределы своих возможностей, выясняет, что существуют ограничения… Попавший в жестокий мир Dark Souls геймер напоминает маленького ребенка, который обжигается об огонь и знакомится с острыми когтями кота, но понемногу учится понятиям боли и опасности, вырабатывая механизмы избегания и составляя свою собственную стратегию поведения в этой игре.
И тут стоит опять поднять вопрос интерактивности. В отличие от кино, литературы или спектакля, в которых автор тоже создает свою модель мира, игры требуют непосредственного участия в модели. Это фундаментально изменяет опыт и определяет уникальность видеоигр как искусства. У кого-то настоящая вторая жизнь в World of Warcraft, кто-то создает себе собственный мирок в Minecraft, а кто-то просто проживает историю Mass Effect вместе с главным героем - и это заметно отличается от того, что дает, например, кинематограф.
Мы поняли, чем видеоигры уникальны. Чем же они различаются по отношению друг к другу? Есть разные популярные классификации (по жанрам, по уровню бюджета, по наличию онлайн-части), но предлагаю взглянуть на вопрос с другого угла и посмотреть, чем игры в принципе могут зацепить внимание.
Одной из главных сил для удержания интереса игрока является, несомненно, чувство прогресса. Выраженное в продвижении сюжета, прокачке персонажа или изучении кусочка игрового мира, это чувство, по сути, многократно симулирует эффект новизны и “перезагружает” ощущения от игры. Механизм удержания любителей историй и перфекционистов примерно одинаков, хотя, конечно, кому-то больше по нраву следить за приключениями Кратоса с сыном в God of War, чем методично активировать пресловутые “вышки” в играх от Юбисофт. Чувство прогресса также активно используют игры, ставящие перед игроком испытания: думаю, любой игрок в Dark Souls сталкивался с ситуацией, когда перед очередной попыткой убить босса все растет желание просто бросить эту игру, но после внезапной победы возникает такое облегчение и уверенность в себе, что прохождение продолжается. Даже игры-”рогалики”, внутриигровой прогресс внутри которых по природе жанра достаточно скудный, увлекают игроков задиристым вызовом “а сможешь пройти еще дальше?”.
Вторая сила притяжения для геймера - творческая реализация. Критическую массу распространения в сознании общественности она набрала с релизом Minecraft, хотя существовала в видеоиграх почти с самого их появления. С одной стороны, игры дают фанатам уникальную возможность для продолжения опыта: подобно фанатским короткометражкам и фанфикам, моды и различного рода ремейки позволяют людям получать удовольствие от культурного произведения в гораздо большем объеме, чем туда было заложено создателями. Подобный симбиоз нового опыта в любимой вселенной и демонстрации своего творчества является уникальным культурным опытом. С другой стороны, есть целый класс игр, не просто дающих возможности, но изначально на это нацеленных: уже упомянутый Minecraft, Garry’s Mod, Terraria и другие игры стали культовыми в определенных кругах. Но, на самом деле, потребность в творчестве можно реализовать в большом количестве игр, даже если на первый взгляд это незаметно: ролевые игры косвенно позволяют не просто следить за историей своего персонажа, но и создавать эту уникальную историю; градостроительные симуляторы раскрывают внутреннего урбаниста; а в MMORPG геймеры часто начинают соревноваться не внутри механики PvP, но с помощью ярких костюмов и рукотворных ивентов.
Наконец, наименее очевидная деятельность, от которой мы получаем удовольствие во время игры - решение оптимизационных задач. Звучит достаточно странно, но только на первый взгляд. В экономике и социологии распространен подход к восприятию человека как рационального индивида: в такой парадигме принято считать, что при принятии любого решения мы осознанно и неосознанно проводим процедуру оценки различных вариантов и выбираем наиболее подходящий. Решать и оптимизировать - совершенно естественное занятие для нас, и за успехи в нем наш мозг себя “награждает”. Получается, что между выбором, как наиболее выгодно купить новый гаджет, и составлением колоды в цифровой ККИ разница только в декорациях. В некоторых играх в какой-то момент оптимизация превосходит чувство прогресса: на форумах ARPG вроде Grim Dawn или Path of Exile можно почитать, как люди, прошедшие игры несколько раз, обсуждают наиболее эффективные сборки, позволяющие максимизировать комбинацию из наносимого урона и выживаемости.
Конечно, есть и другие мотивационные силы, особенно в онлайн-играх: соперничество, командная деятельность и чувство превосходства удовлетворяют определенные потребности в социальных интеракциях. Но, несмотря на то, что некоторые люди в индустрии считают это ключевым интересом современных игроков, мне кажется, это все же слишком расплывчатая мотивация. В современном информационном мире большинство действий, особенно связанных с потреблением культурных продуктов, так или иначе связаны с социальными интеракциями. Так что, на мой взгляд, будет правильнее фокусироваться на специфических мотивационных силах, которые связаны непосредственно с процессом игры, а не с окружением этого процесса. Наслаждение визуальной или аудио частью игры тоже можно считать косвенным интересом.
Казалось, будто бы компьютерные игры так и останутся специфическим видом развлечений, интересующим довольно узкую группу людей. Но в современном нам мире речь идёт об огромной индустрии. На основе компьютерных игр создаются фильмы и книги. Специально для них пишется музыка и песни. Во многом благодаря игровой индустрии развивается косплей. А ещё эта отрасль породила “гонку вооружений” в мире компьютеров: мощные устройства с серьёзными характеристиками оперативной памяти и не только нужны в первую очередь для прохождения разных игр.
Но всё это стало возможным в первую очередь потому, что миллионы людей во всём мире не мыслят свою жизнь без компьютерных игр. Чем объясняется их популярность?
Получение разнообразного опыта
Компьютерные игры позволяют с достаточно большой правдоподобностью почувствовать себя участником боевых сражений, при этом оставаясь как бы в стороне. Или же отправиться в исследовательскую экспедицию в Антарктиду, а то и в космос. Благодаря им люди могут пройти все стадии беременности и даже роды. Симуляторы позволяют отправиться в дальнее плавание, научиться выживать на необитаемом острове, завести собственную ферму, построить своими руками дом, дворец, бункер или пирамиду.
Но это далеко не всё! Благодаря компьютерным играм у вас появляются возможности, недоступные в реальном мире:
- научиться создавать миры, управлять целыми расами, развивать народы, строить и разрушать цивилизации;
- пользоваться магией. Всевозможные заклинания позволяют менять мир вокруг, воевать, строить, лечиться, создавать вещи, читать мысли и переноситься на огромные расстояния;
- воевать с зомби или же устанавливать дипломатические связи с пришельцами. Вы можете столкнуться с представителями самых разных рас с логикой, кардинально отличающейся от человеческой.
Человеческий мозг не всегда видит разницу между имитируемым опытом и реальным
Человеческое сознание очень пластично. Оно переживает воображаемые события нередко почти так же ярко, как и настоящие. Этот механизм лёг в основу ложных воспоминаний, когда люди, забывая реальные события, достраивали их у себя сознании тем, что казалось логичным. И дальше психика начинала реагировать на придуманные события так, как будто бы речь шла о чём-то настоящем.
На этом во многом построены компьютерные игры. Они позволяют имитировать опыт. Поэтому у человека появляется возможность пережить то, с чем он по разным причинам никогда не столкнётся в реальной жизни (и часто это и не нужно). Так наша повседневность обогащается.
Компенсация
Компьютерные игры дают возможность многое компенсировать. Человек, который парализован, способен наслаждаться баскетболом или футболом. Кто-то радуется полётам, кто-то — другим переживаниям. Компенсация может касаться также и материальных вопросов. Благодаря компьютерным играм многие люди, у которых нет средств на настоящие путешествия, узнают, как выглядят города и страны на другом конце планеты.
Психотерапия
В игре можно пережить травмирующий опыт (нападение собаки, погружение в военную обстановку), но при этом сохранить контроль над ситуацией. Это позволяет вернуть себе уверенность в том, что вы справитесь с происходящим. К тому же некоторым так легче абстрагироваться, посмотреть на случившееся под другим углом. Правда, использовать таким образом компьютерные игры нужно осторожно и только после консультации с психотерапевтом.
Новый подход к обучению
Благодаря компьютерным играм многие расширили горизонты, узнали огромное количество полезной информации о себе, о человеческом теле и об окружающем мире. Кто-то таким образом выучил иностранный язык. А кто-то стал лучше готовить или же занялся каким-то творчеством.
Создания целых Вселенных
Компьютерные игры хороши тем, что они позволяют с головой погрузиться в игровые Вселенные. Этим они напоминают книги и фильмы. Но и вместе с тем отличаются от них: геймер — более активное лицо. Он может делать выборы, что-то менять в игровом пространстве, создавать разные события. Причём нередко — те, которые изначально не были даже запланированы самими разработчиками. Это часто связано с известными багами, но благодаря им игры становятся ещё более “живыми”.
Развитие фантазии и креативности
Компьютерные игры хороши тем, что помогают развить фантазию и креативность. Многие создают арты запомнившихся персонажей. Некоторые рисуют даже целые серии комиксов. Кто-то пишет рассказы или же короткие зарисовки, а иногда и целые романы о приключениях любимых героев. Вариантов проявления творческих способностей очень много.
Объединяют людей
Геймеры из разных стран — это отдельная каста. Они могут разговаривать на разных языках, принадлежать к различным слоям общества. Но благодаря компьютерным играм такие люди знакомятся, начинают общаться, расширяют свой кругозор. И это ценно само по себе.
Компьютерные игры стали неотъемлемой частью нашей жизни. И глядя на то, сколько всего они дали человечеству, сложно удивляться популярности.