2021 год принес контрасты в игровой индустрии. Пандемия задержала крупные релизы, но дала время отполировать проекты. Некоторые игры оправдали ожидания, другие разочаровали.
Год запомнился экспериментами. Deathloop смешал roguelike с детективом. It Takes Two превратил семейную терапию в кооперативный платформер. Returnal показал, что может эксклюзив PlayStation 5.
Список включает как триумфы, так и провалы. Resident Evil Village вернула серию к корням, а New World от Amazon стала дорогим уроком для техногигантов.
Hitman 3
IO Interactive завершила трилогию Агента 47 достойным финалом. Третья часть объединила все локации из предыдущих игр в единую кампанию и добавила шесть новых уровней.
Дубай, Дартмур, Берлин — каждая карта предлагает десятки способов устранения целей. Можно отравить шампанское на вечеринке или столкнуть жертву с небоскреба. Творческий подход вознаграждается.
Серия нашла идеальный баланс между симуляцией и аркадой. Агент 47 остается профессиональным убийцей, но мир реагирует на его действия логично и предсказуемо.
Hitman 3 доказала: иногда лучше закончить на пике, чем тянуть франшизу до бесконечности.
The Medium
Bloober Team создала психологический хоррор с уникальной механикой двойной реальности. Мариэнн видит мир живых и мир мертвых одновременно — экран делится пополам, показывая две версии одного места.
Игра рендерит два мира в реальном времени, создавая визуальный эффект, недоступный на старых консолях. Xbox Series X/S и мощные ПК справляются с нагрузкой, превращая технические ограничения в художественный прием.
Сюжет исследует детские травмы через призму сверхъестественного. Атмосфера давит тяжелее любого джампскера — здесь страшат не монстры, а человеческая жестокость.
The Medium показала потенциал нового поколения консолей, но страдала от линейности и коротких 8 часов прохождения.
Bravely Default II
Square Enix вернула классическую JRPG на Switch с улучшенной графикой и переработанными механиками. Bravely Default II сохранила фирменную систему Brave/Default — можно накапливать ходы или тратить их авансом.
Четыре героя ищут кристаллы для спасения мира — сюжет предсказуем, но подача качественная. Классы профессий открываются через побежденных боссов, каждый добавляет новые стратегии в бою.
Игра идеально подходит для портативной консоли. Пошаговые бои не требуют точного тайминга, сохранения работают в любой момент. Можно играть урывками или погружаться на часы.
JRPG-ностальгия в чистом виде — без современных усложнений, но с отточенными до блеска классическими механиками.
It Takes Two
Hazelight Studios создала кооперативную игру о разводящихся супругах, превращенных в кукол волшебным заклинанием. Коди и Мэй должны пройти через фантастический мир, чтобы вернуться к дочери.
Каждый уровень меняет жанр — то платформер, то шутер, то гоночная аркада. Механики никогда не повторяются, заставляя игроков постоянно адаптироваться и сотрудничать.
Игра требует живого партнера — ИИ-напарника нет. Каждая головоломка решается только вдвоем, каждое препятствие преодолевается через взаимодействие.
It Takes Two получила "Игру года" на The Game Awards 2021, доказав: семейные проблемы можно решить через совместное прохождение уровней с пилами и взрывчаткой.
Monster Hunter Rise
Capcom адаптировала Monster Hunter для Switch, добавив вертикальность через паутинных жуков. Wirebugs позволяют взбираться на стены, планировать и выполнять воздушные атаки — охота стала трехмерной.
Деревня Камура переживает нашествие монстров под названием "Неистовство". Каждые 50 лет орды чудовищ атакуют поселение — теперь очередь игрока защищать жителей.
Rise упростила входной порог серии. Preparation стала менее критичной, монстры телеграфируют атаки четче, а новые игроки получают больше помощи от паликони и паламутов.
Игра стала мостом между классической Monster Hunter и World — сохранила портативность, но добавила современные удобства. Кооператив на четырех игроков превращает охоту в праздник хаоса.
NieR Replicant ver.1.22474487139...
Platinum Games переработала оригинальную NieR 2010 года с нуля. Обновленная графика, переозвученные диалоги, улучшенная боевая система — игра стала современной, сохранив душу оригинала.
Брат ищет лекарство для сестры, больной Черной хворью. Простая завязка разворачивается в философскую драму о природе человечности, жертвенности и цене спасения близких.
Йоко Таро добавил новый контент — дополнительные сцены, концовку E и связи с NieR: Automata. Фанаты получили полноценный ремейк вместо простого ремастера.
Музыка Кэйити Окабэ остается шедевром — каждый трек усиливает эмоциональное воздействие сцен. NieR Replicant доказала: хорошие игры стоит переделывать правильно.
Returnal
Housemarque объединила bullet-hell шутер с roguelike-механиками и космическим хоррором. Селена терпит крушение на планете Атропос и попадает в временную петлю — каждая смерть возвращает ее к началу.
Игра использует мощность PlayStation 5 на полную. Тысячи снарядов на экране, мгновенная загрузка, адаптивные триггеры DualSense передают отдачу каждого оружия. Технологическая витрина превратилась в отличную игру.
Сложность беспощадна даже по меркам соулслайков. Нет пауз, нет сохранений посреди рана. Одна ошибка обнуляет часы прогресса. Returnal требует полной концентрации.
Хоррор рождается не из джампскеров, а из изоляции и безнадежности. Селена медленно сходит с ума, а игрок вместе с ней.
Resident Evil Village
Capcom вернула серию к готической атмосфере первых частей, но сохранила динамику RE4. Итан Уинтерс ищет похищенную дочь Розу в румынской деревне, населенной оборотнями и вампирами.
Четыре лорда правят разными районами — каждый представляет отдельный хоррор-архетип. Леди Димитреску стала интернет-мемом еще до релиза, но в игре она лишь первый из четырех боссов.
Village балансирует между экшеном и хоррором. Первая половина пугает ограниченными ресурсами, вторая превращается в шутер с обилием патронов и мощным оружием.
Игра доказала жизнеспособность формулы RE4 — исследование, апгрейд оружия, торговец и инвентарь-тетрис работают спустя 16 лет после оригинала.
Ratchet & Clank: Rift Apart
Insomniac Games создала техническую демонстрацию SSD PlayStation 5, замаскированную под отличный платформер. Рэтчет и Клэнк прыгают между измерениями мгновенно — нет экранов загрузки, только бесшовные переходы.
Новая героиня Ривет из альтернативного измерения дублирует способности Рэтчета, но имеет собственную историю и мотивации. Две сюжетные линии пересекаются через разломы в пространстве.
Арсенал сохранил безумие серии — от базуки, стреляющей акулами, до оружия, превращающего врагов в топиарии. DualSense передает отдачу каждого ствола через адаптивные триггеры.
Rift Apart доказала: эксклюзивы нового поколения могут использовать железо консоли для уникального геймплея, недоступного на других платформах.
Horizon: Forbidden West
Guerrilla Games расширила мир Элой на запад — к океану, пустыням и тропическим джунглям. Новый регион приносит новые племена, машины и угрозы для человечества.
Forbidden West улучшила все аспекты оригинала. Боевая система стала глубже, машины — разнообразнее, квесты — интереснее. Элой получила новые инструменты — планер, крюк-кошку, дыхательный аппарат.
Подводный мир добавил вертикальности исследованию. Руины затопленных городов скрывают технологии прошлого и ключи к загадкам настоящего.
Игра страдала от перегруженности контентом — слишком много активностей отвлекали от главного сюжета. Качество превзошло оригинал, но магия первого знакомства с миром исчезла.
Humankind
Amplitude Studios попыталась составить конкуренцию Civilization VI собственным видением 4X-стратегии. Вместо игры за одну цивилизацию игрок комбинирует культуры из разных эпох.
Можно начать как египтяне, стать викингами в средневековье, а закончить как американцы в современности. Каждая культура дает уникальные юниты, постройки и бонусы для гибридной цивилизации.
Система славы заменила традиционные условия победы. Очки начисляются за достижения, открытия, военные победы. Побеждает тот, кто оставил самый яркий след в истории.
Humankind предложила интересные идеи, но проиграла Civilization в полировке и балансе. Игра осталась достойной альтернативой, но не революцией в жанре.
New World
Amazon Games потратила сотни миллионов долларов на создание MMORPG о колонизации мистического континента Aeternum. Игроки сражаются за территории, добывают ресурсы, крафтят экипировку.
Старт оказался провальным. Серверы не выдерживали наплыва игроков, экономика ломалась от дюпов, PvP превратилось в зергдавку больших компаний. Amazon не понимала, как работают MMORPG.
Игра теряла 90% аудитории каждый месяц. Контента хватало на 100 часов, эндгейм отсутствовал, баланс классов хромал. New World стала примером того, как деньги не заменяют понимание жанра.
Amazon продолжает поддерживать игру обновлениями, но первое впечатление убить невозможно. New World останется дорогим уроком для техногигантов.
Deathloop
Arkane Studios объединила Dishonored с концепцией "Дня сурка". Убийца Кольт застрял во временной петле на острове и должен убить восемь целей за один день, чтобы разорвать цикл.
Каждая смерть сбрасывает прогресс, но знания остаются. Игрок изучает маршруты врагов, ищет коды от сейфов, запоминает расположение ключевых предметов. Информация становится главным оружием.
Джулианна охотится на Кольта — её может контролировать ИИ или живой игрок. Инвазии добавляют непредсказуемости в заученные схемы, заставляя адаптироваться на ходу.
Deathloop получила максимальные оценки за оригинальность подачи знакомых механик. Arkane доказала: можно взять избитую концепцию временной петли и сделать из неё свежий геймплей.
GhostWire: Tokyo
Tango Gameworks создала сверхъестественный экшен о пустом Токио, населенном призраками. 99% жителей исчезли, оставив только одежду. Акито получает духовные силы и ищет пропавшую сестру.
Боевая система основана на жестах рук — игрок плетет заклинания огня, воды и ветра. Враги — создания из японского фольклора, от безобидных кицунэ до смертоносных они.
Токио воссоздан с фотографической точностью, но лишен жизни. Пустые улицы, заброшенные магазины, работающие автоматы — город-призрак вызывает тревогу лучше любого монстра.
GhostWire страдала от повторяющегося геймплея и слабого сюжета. Атмосфера спасала игру, но не могла скрыть недостатки дизайна.
Stray
BlueTwelve Studio создала киберпанк-адвенчуру глазами рыжего кота. Герой падает в подземный город, населенный роботами, которые имитируют человеческое общество после исчезновения людей.
Кот двигается и ведет себя как настоящий — царапает мебель, мурлычет, спит в коробках. Анимации записывали с реальных животных, создавая убедительную модель поведения.
Роботы-компаньоны сохранили человеческую культуру в цифровом виде. Они читают книги, играют на инструментах, заводят семьи. Киберпанк без агрессии и насилия — редкость для жанра.
Stray стала вирусным хитом благодаря милому герою и атмосферной подаче. Простая механика исследования зацепила аудиторию больше сложных боевых систем.
Halo Infinite
343 Industries перезапустила серию после провала Halo 5, вернувшись к корням франшизы. Открытый мир Zeta Halo заменил линейные коридоры, но сохранил классическую формулу боя.
Мастер Чиф получил крюк-кошку, превратившую передвижение в подобие Spider-Man. Вертикальность добавила тактической глубины — можно атаковать базы с разных высот.
Мультиплеер стал бесплатным, привлек миллионы игроков, но пострадал от проблем с прогрессией и монетизацией. Система Battle Pass вызвала критику фанатов.
Infinite спасла репутацию серии после неудачных частей, но не стала революцией. Хорошая игра, которая могла быть великолепной при большем времени разработки.
Rainbow Six Extraction
Ubisoft переименовала Quarantine в Extraction из-за пандемии COVID-19, но это не спасло игру от провала. Кооперативный PvE-шутер предлагал командам из трех игроков сражаться с пришельцами-паразитами.
Операторы из Rainbow Six Siege получили новые гаджеты для борьбы с Archaean — инопланетными существами, которые захватили американские города. Каждая миссия требовала скрытности и планирования.
Система прогрессии наказывала за смерти — оператор пропадал до успешного спасения. Механика добавляла напряжения, но отпугивала казуальных игроков.
Extraction умерла через месяц после релиза. Game Pass не спас проект от равнодушия аудитории. Ubisoft закрыла поддержку через год, сосредоточившись на Siege.
2021 год показал зрелость игровой индустрии. Разработчики научились заканчивать проекты качественно — Hitman 3 завершила трилогию, It Takes Two переосмыслила кооператив, Returnal доказала ценность эксклюзивов.
Не все эксперименты удались. New World провалилась как MMORPG, Extraction исчезла из памяти игроков, GhostWire разочаровала повторяющимся геймплеем.
Главный урок года: технологии не заменяют понимание игрового дизайна. Лучшие проекты сочетали новые возможности железа с проверенными формулами геймплея.
Наш канал в телеграм - GamezTop
2021 в играх — контрасты, где хиты рвали, а провалы учили.
💬 Какая игра 2021 года оставила самые яркие воспоминания — или год прошел мимо?
🎮 GamezTop — где каждая игра рассказывает историю, а не просто развлекает.