О грузовой технике, свободе передвижения и российских просторах в виртуальном мире
В День космонавтики, когда наша страна празднует одно из главных достижений XX века не только для СССР, но и для всего человечества, мордовская студия «Фоксхаунд» анонсировала проект «Командиры бездорожья». Он посвящен другому символу российской инженерной мысли — грузовикам КАМАЗ и из спортивным достижениям на ниве покорения сложных маршрутов. Мы поговорили с продюсером игры об особенностях геймлея, серийной технике и о том, чего стоит ожидать геймерам.
Александр Зезюлин. Ведущий продюсер «Командиров бездорожья» в составе студии «Фоксхаунд». В игровой индустрии больше двадцати лет, почти половина которых прошла в Wargaming в Белоруссии и на Кипре. Теперь Александр вернулся на родину, чтобы собрать команду для создания новой игры.
— Расскажите о команде — кто сейчас работает над проектом?
Мы молодая студия и не можем пока что похвастаться длинным перечнем выпущенных проектов. Но в ядре команды — ветераны разработки онлайн-игр, с кем-то мы были коллегами в Wargaming, кто-то пришел из других уважаемых студий. И, конечно, молодые таланты — мы активно нанимаем новых сотрудников и растем вместе с проектом. Приоритет при сборе команды отдается людям с опытом и любовью к разработке игр о различной технике, не одних только «танчиках», создателям гоночных игр и симуляторов.
Возглавляет компанию Александр Горбаченко, многие годы руководивший Федерацией Компьютерного Спорта России. За дизайн игры отвечают Дмитрий Захаров, приложивший руку еще к тем самым «Дальнобойщикам», и Никита Шпаков, в прошлом — ведущий дизайнер World of Tanks и «Мира танков».
— Расскажите о своей игре в двух словах, чтобы сразу сориентировать читателя. Если максимально кратко — с какими проектами ее можно сравнить?
В двух словах, давайте не станем сравнивать, пока не попробуем. «Командиры бездорожья» — это гонки, ралли на грузовиках по просторам России. Это соревнование с другими игроками в онлайне, прокачка экипажей и техники, освоение особенностей трасс и машин на пути к победе.
— В описании указана категория A+. Что это значит для игроков? На какой уровень графики и системных требований они могут рассчитывать?
О системных требованиях поговорим ближе к выходу демоверсии. Запредельными они точно не будут. Игра создается на Unreal Engine 5, так что с графикой все будет нормально и даже хорошо. Детальные модельки техники, грязь из-под колес и рассветы над Байкалом прилагаются. Арты, представленные в рамках анонса проекта, — это концепты и рабочие материалы, показывающие направление движения, но не финальное качество. Сочными скриншотами и видео геймплея мы будем делиться позже по мере прогресса в создании игры.
А+ в данном случае означает, что мы делаем дорогой и нестыдный, крепкий отечественный проект, достойный внимания игроков, но не замахивающийся со старта стать лучше всех и во всем. Игру, которая точно выйдет, будет хорошо работать и станет дарить положительные эмоции.
— В России уже давно известен пример достоверного моделирования поведения колес на бездорожье — проект Spintires, основанный на движке Havok, и его различные итерации в Mudrunner, Snowrunner и Expeditions. Насколько детально физика управления грузовиком воссоздается в вашей игре — или в онлайн-проекте совсем другие приоритеты?
Физика поведения машины, ее взаимодействия с различными средами и поверхностями — это важная часть игрового процесса в «Командирах бездорожья». Приоритеты у нас с перечисленными в вопросе проектами схожие, но подходы и цели разные. В первую очередь, мы про гонки, пусть даже по грязи, а не про барахтанье в болоте или страх перевернуть машину. Болото и перевороты будут, обязательно, но это не главное.
— На какую в целом аудиторию вы нацелены — на фанатов хардкорных симуляторов или все же на массового игрока, который хочет отдохнуть после работы и не готов сталкиваться со слишком сложным управлением и чрезмерно достоверной физикой?
«Комбез» однозначно подходит для всех. Любой пользователь, обладающий хотя бы небольшим опытом в видеоиграх, сможет успешно начать и завершить заезд. Сможет ли он победить остальных участников — вот в чем вопрос! Победа потребует некоторого усилия в изучении особенностей конкретного грузовика, маршрута, погодных условий, поведения соперников и так далее.
— Игра условно-бесплатная — значит ли это, что она полностью ориентирована на соревновательный мультиплеер и одиночных режимов не предусмотрено? Например, для тренировок?
«Командиры бездорожья» — это соревновательный мультиплеер. Небольшая обучающая и тренировочная составляющая на релизе присутствовать будет. Если одиночные покатушки окажутся очень востребованы, то мы станем расширяться в этом направлении уже после релиза. Идеи сюжетных соло и кооп-режимов у нас есть в избытке, но в данный момент мы фокусируемся на соревновании.
— Авторы вышеупомянутых Snowrunner и Expedition также известны гоночной игрой по лицензии ралли-рейда Dakar, более «аркадной» и ориентированной на скоростное прохождение относительно линейных участков. На что больше похожи локации в вашем проекте — трассы с четкими границами или у игрока будет какая-то свобода в выборе маршрута от старта до финиша?
Дело в том, что мы не делаем клон «Дакара» или любой другой реально или виртуально существующей раллийной гонки. Тут раскрывается, наверное, главное смысловое отличие «Командиров Бездорожья» от конкурентных проектов. Мы хотим вариативности, понимаем, что ездить раз за разом по одному и тому же маршруту на одной и той же машине скучновато.
Да, любители трековых автогонок скажут, что выгрызать у соперника доли секунды на кольцевой трассе — это отдельное удовольствие. И я не стану спорить, сам сломал не один джойстик в молодости. Но в этой игре нам хочется, чтобы у пользователя во время заезда был план действий, возможность принимать стратегические решения о том, как он будет соревноваться.
А главное, ситуативные тактические решения: поеду в эту или другую развилку. А вот там в горном проходе кто-то застрял — может, лучше его объеду. На этой машине я поеду на мост по гравийке, а в следующий раз возьму какую-то с повышенной проходимостью и срежу через брод.
По теме:
Большинство наших трасс имеют старт и финиш, разнесенные в пространстве на приличное расстояние, и не закольцованы. Хотя с кольцевыми мы тоже экспериментируем. На каждой трассе, или, лучше сказать, карте, есть несколько маршрутов, явные и скрытые способы пройти их быстрее, промежуточные чек-поинты и дополнительные челленджи, приносящие очки победы и деньги участникам. Прохождение карты превращается в творческий процесс, зависящий от выбора машины, стиля игры, соперников и так далее.
— Какие регионы и климат будут представлены в игре? Стоит ли ожидать появления точных копий реальных маршрутов или все локации создаются «по мотивам»?
К релизу мы готовим карты, расположенные на территории России. На бескрайних просторах нашей страны есть множество биомов, климат разнится от курортного к суровому, рельеф — от равнин к горным кручам. Вот это разнообразие мы и хотим показать, со всей любовью и тщательностью.
Абсолютной точности в отображении регионов при этом не преследуется. Для создания карт используются и спутниковые снимки, и фотографии реальных мест, и художественные произведения. Будут представлены знаковые достопримечательности.
Например, на карте с рабочим названием «Поволжье» мы покажем историческое поселение Свияжск на острове при впадении реки Свияги в Волгу. Подробнее о картах будет рассказано позже, в новых материалах о проекте.
— Какая техника представлена в игре? Речь идет о спортивных машинах вроде КАМАЗ-435091, или игроки смогут выбрать какие-то модификации гражданских грузовиков? Стоит ли ожидать появления других марок?
Это еще одно важное отличие «Комбезов». Наша фишка. Основной парк машин в игре — серийная техника. Игроки берут на себя роль спортсменов-любителей, гаражных самоделкиных, тюнингующих те грузовики, что могут встретить на улице в реальной жизни, и превращающих их в гоночные тачки.
Настоящие спортивные болиды в игре тоже будут, но скорее вишенкой на торте, чем главным блюдом. Линейка серийных и спортивных КАМАЗов — это то, с чего мы начали разработку. В дальнейшем планируется добавить и другие знаковые марки.
— В описании игры указана поддержка гоночной команды «КАМАЗ-мастер». Насколько тесно вы взаимодействуете со спортивным коллективом — вас консультируют пилоты и инженеры?
Мы регулярно общаемся с гоночной командой КАМАЗа, ездили к ним в гости, посещали мероприятия, полигон, цеха и музей. Детали нашей дружбы пока не раскрываем, всему свое время.
— Какие у игроков будут возможности по настройке машин, как визуальной, так и технической?
Конечно, тюнинг машины предполагает как настройку и смену ее компонентов, так и возможности для самовыражения. Сейчас это еще незавершенный этап разработки, говорить о нем в деталях рано.
— Уверен, всех читателей интересует подход к монетизации игры. Какие у геймеров будут пути для улучшения гаража и техники?
Если вы играли в «танчики» или любую другую похожую игру, то и в «Комбезах» не потеряетесь. Подход тот же, детали, конечно же, будут отличаться.
— Напоследок: почему геймерам в условиях ограниченного времени должна быть интересна именно ваша игра, а не сетевые режимы тех же Expeditions, Dakar Desert Rally или даже не «Мир танков»?
Мы верим, что наличие успешных проектов на рынке — стимул для выхода новых. Подтвержденный интерес пользователей к определенному геймплею, картинке и так далее. Чтобы привлечь игрока, мы делаем проект оригинальным, добавляем свои фишки в игровой процесс, много экспериментируем.
Но если говорить коротко — это наша российская игра про наши родные просторы, про покорение сложных маршрутов, про позитивный дух спортивного соперничества. Сесть за руль легендарного КАМАЗа, прокатиться по живописным уголкам родины, а в конце и постоять на пьедестале почета — вполне себе повод попробовать сыграть в «Командиров Бездорожья».
«Комбез» подходит для всех. Игра выйдет с возрастным рейтингом 0+, в ней не будет насилия, стрельбы и другого негативно окрашенного контента, в нее можно будет сыграть и с детьми, в качестве семейного развлечения.