Найти в Дзене

Субъективная микрорецензия на Wizard of Legend

Эта рецензия ПОЧТИ влезла в пост, буквально на пол абзаца вылезла. Ну и ладно. Короче, смотрим на Вкратце, WoL – это инди рогалик про волшебника. И это уже довольно ёмкое описание игры. Сюжет, визуал и саунд здесь сделаны на том уровне, чтобы не раздражать, но при этом вообще не перетягивают на себя одеяло. Не буду засчитывать это за недостаток, поскольку, во-первых, решение вполне типичное для низкобюджетных игр, а во-вторых, сделаны эти элементы достаточно хорошо, чтобы из скорее похвалить чем поругать. В нарративе нашлось место не совсем заезженной концепции, графика вполне справляется с тем, чтобы визуализировать крайне экшоновый геймплей даже в самые активные моменты, а инструментальная (я бы даже сказал джазовая) музыка, хоть и ощущается немного вычурно, создает очень расслабляющую атмосферу в минуты затишья между основным здешним блюдом – боями. Так что главное тут, разумеется, геймплей. В WoL мы имеем дело с очень скоростной экшен боевкой, при помощи которой требуется зачищат

Эта рецензия ПОЧТИ влезла в пост, буквально на пол абзаца вылезла. Ну и ладно. Короче, смотрим на

Вкратце, WoL – это инди рогалик про волшебника. И это уже довольно ёмкое описание игры.

Сюжет, визуал и саунд здесь сделаны на том уровне, чтобы не раздражать, но при этом вообще не перетягивают на себя одеяло. Не буду засчитывать это за недостаток, поскольку, во-первых, решение вполне типичное для низкобюджетных игр, а во-вторых, сделаны эти элементы достаточно хорошо, чтобы из скорее похвалить чем поругать. В нарративе нашлось место не совсем заезженной концепции, графика вполне справляется с тем, чтобы визуализировать крайне экшоновый геймплей даже в самые активные моменты, а инструментальная (я бы даже сказал джазовая) музыка, хоть и ощущается немного вычурно, создает очень расслабляющую атмосферу в минуты затишья между основным здешним блюдом – боями.

Так что главное тут, разумеется, геймплей. В WoL мы имеем дело с очень скоростной экшен боевкой, при помощи которой требуется зачищать комнаты на уровнях в нескольких локациях, заканчивающихся боссами, чтобы в конце сразиться с главным боссом. И эта боевка, пожалуй, главное преимущество игры. Во-первых, она очень скилозависимая, динамичная, наказывающая, очень интенсивная и вариативная. Восстановление здоровья возможно в весьма ограниченных рамках, а фреймов неуязвимости обычные способности практически не дают, поэтому помимо того, чтобы грамотно комбинировать обычные атаки со способностями, учитывая особенности текущего билда, необходимо ещё и правильно позиционировать себя в драке, чтобы не получать дешевый урон. Этому будут мешать как интерьер довольно тесных комнат, так и разнообразные типы противников, по-разному атакующих игрока. Короче, игра довольно легко вводит тебя в то знаменитое состояние потока, когда решения принимаются спинным мозгом.
Во-вторых, это игра-симулятор мага. И хоть стихии между собой отличаются не прямо радикально, количество разных способностей тут какое-то зашкаливающее: от более-менее стандартных фаерболов до шахматных коней, скачущих вперёд и блочащих проджектайлы. Она, однозначно, не такая иммерсивная как магика, но, пожалуй, на топ 2 магических систем в моем персональном рейтинге тянет.
А вот со вторым аспектом геймплея – билдостроением все не так радужно. Во-первых, несмотря на то, что один стартовый предмет можно выбрать самому перед стартом рана, таким образом заложив основу билда, возможность получить остальные предметы и скиллы довольно рандомная и контролировать ее способов нет (тут передаем привет бротато). При этом, хотя разнообразие скиллов и предметов огромное, но вот мотивации их пробовать практически нет, кроме упомянутого рандома, помноженного на ограниченность ресурсов. Из-за довольно большой стоимости ошибки (впадлу получасовой трай руинить экспериментами), психологически, найдя один более-менее работающий вариант билда, тянешься к нему постоянно и чтобы взять что-то принципиально иное нужно сделать над собой усилие (тут вспоминаем транзистор, который из кожи вон лез чтобы подтолкнуть тебя к тому, чтобы попробовать как можно больше комбинаций). С другой стороны, как мне показалось, некоторые билды могут просто шикарно работать на обычных врагах и при этом вообще не справляться с боссами, что фрустрирует.

Наглядная иллюстрация обеих этих проблем: самый весёлый мой ран был когда мне рандомно выпал целый набор из синергирующих заклинаний связанных с движением и я решил поиграть с ними до конца. Обычные мобы аннигилировались почти мгновенно, боссов локаций тоже заборол без особых проблем, но ласт босс меня просто вынес без шансов, т к ему на все мои пируэты и увороты было начхать с высокой колокольни. Я не геймдизайнер, но так как будто бы быть не должно.

Выводы? Довольно крепенькая инди игра с крутым кор геймплеем, достаточно качественными второстепенными компонентами, но явными проблемами с балансом и мотивацией игрока к экспериментам в билдостроении. Любителям динамичного скилозависимого экшена рекомендую. Мне понравилось, так что пусть будет похвально. Там вторая часть в раннем доступе вышла и отзывы как будто не очень радужные. Так что будем посмотреть что там у них получится