Найти в Дзене
Garet77

Assassin’s Creed Shadows: 90 часов в Японии, которые оставили смешанные чувства

Настал момент поделиться впечатлениями об Assassin’s Creed Shadows - новой главе в культовой серии от Ubisoft. Я прошёл игру практически полностью: остались лишь второстепенные активности вроде охоты на животных и бесконечного гринда в стиле «убей 100 разбойников» или «принеси 70 подношений духам». Запустив игру в день релиза, я сразу заметил серьёзный скачок в графике по сравнению с Valhalla. Кинематографические сцены выполнены на высоте, грамотный монтаж, красивые ракурсы, работа со светом и музыкальное сопровождение действительно создают ощущение, что ты смотришь интерактивный фильм. Особенно выделяется Ясукэ - персонаж, который сразу производит сильное и неоднозначное впечатление. Его появление не оставляет равнодушным, вне зависимости от того, как вы относитесь к исторической достоверности. Об этом ещё поговорим отдельно. С первых же минут игра демонстрирует невероятный уровень визуальной проработки. Первые 10 часов - это настоящее эстетическое наслаждение. Ты растворяешься в мире
Оглавление

Введение и первые впечатления

Настал момент поделиться впечатлениями об Assassin’s Creed Shadows - новой главе в культовой серии от Ubisoft. Я прошёл игру практически полностью: остались лишь второстепенные активности вроде охоты на животных и бесконечного гринда в стиле «убей 100 разбойников» или «принеси 70 подношений духам».

Первое впечатление? Оно было мощным.

Запустив игру в день релиза, я сразу заметил серьёзный скачок в графике по сравнению с Valhalla. Кинематографические сцены выполнены на высоте, грамотный монтаж, красивые ракурсы, работа со светом и музыкальное сопровождение действительно создают ощущение, что ты смотришь интерактивный фильм.

Особенно выделяется Ясукэ - персонаж, который сразу производит сильное и неоднозначное впечатление. Его появление не оставляет равнодушным, вне зависимости от того, как вы относитесь к исторической достоверности. Об этом ещё поговорим отдельно.

С первых же минут игра демонстрирует невероятный уровень визуальной проработки. Первые 10 часов - это настоящее эстетическое наслаждение. Ты растворяешься в мире феодальной Японии: яркой, живой, насыщенной. Даже спустя 70 часов я ловил себя на том, что просто останавливался у реки в лесу, чтобы полюбоваться пейзажем. Это не просто «красивая картинка» - это выверенное художественное полотно, созданное с любовью к сеттингу.

-2

Но за всей этой красотой начинают проступать трещины.


Уже в самом начале меня встретил баг: при скрытом убийстве враг мог внезапно... встать. И сразу поднять тревогу. Для стелс-прохождения, особенно за Наоэ - это критично. Такие моменты рушат ритм, выбивают из атмосферы и подрывают доверие к геймплейной части.

Тем не менее, первые 10-12 часов, это тот самый «медовый месяц» с игрой. Ты исследуешь мир, знакомишься с механиками, восхищаешься природой и ощущаешь. Всё выглядит так, будто Ubisoft вложили в Shadows душу.

Но что дальше? Дальше начинается геймплей. А вот там уже появляются настоящие вопросы.

Геймплей и механики

В геймплейном плане Assassin’s Creed Shadows не предлагает революций. Основы остались такими же, как в Valhalla. Но при этом Ubisoft почему-то решили отказаться от некоторых полезных и давно обкатанных механик, что вызывает удивление.

Первое, что вызывает недоумение - невозможность лазать по скалам.

В Odyssey и Valhalla персонажи могли карабкаться практически в любом направлении. Здесь же - шиноби, мастер скрытности, ассасин - вдруг не в состоянии преодолеть склон с уклоном градусов в десять. В итоге, когда цель находится буквально «через холм», приходится обходить полкарты. Это не просто раздражает - это прямое геймдизайнерское упущение, которое регулярно портит ритм прохождения.

Второе - отсутствие "орла-дрона".

Этот элемент стал привычной частью последних игр. Почему не сделать журавля, ворона или другую птицу, вписывающуюся в японский сеттинг? Особенно странно это ощущается в миссиях, где нужно зачистить замок или лагерь. Без разведки с воздуха на поиск целей уходит до 20 минут. Это не «челлендж», а искусственное растягивание времени.

И это далеко не всё.

Даже простые препятствия, вроде заборчика, становятся непреодолимыми. То ли баг, то ли намеренный даунгрейд - но ощущение, будто персонажи «разучились» передвигаться по открытому миру.

ИИ всё ещё на уровне 2010 года.

Он никогда не был сильной стороной серии, но в 2025-м это особенно бросается в глаза. Стражники подходят к трупу, смотрят... и через 5 секунд просто уходят. В упор не замечают тебя в кустах. Я выставил максимальный уровень сложности, но это лишь увеличило «время затыкивания» врагов - интеллект остался тем же. Повторяемое, предсказуемое поведение NPC разрушает весь стелс.

Теперь о персонажах.

У нас два протагониста: Наоэ и Ясукэ.

-3
  • Наоэ - классическая стелс-героиня. Замки и лагеря проходятся за неё почти идеально. В бою уязвима, и это нормально - на ней акцент сделан на скрытность.
  • Ясукэ - противоположность. Он заходит лоб в лоб и выкашивает врагов пачками.

Система работает… но только до 45 уровня. После него различия между персонажами начинают размываться, и выбор становится делом вкуса, а не тактики. Всё сливается в однообразие.

Оружие:

  • Я прошёл игру с танто за Наоэ. Отравленные клинки ломают баланс - в какой-то момент это становится «изи-мод». Убиваешь сразу двух, плюс кровотечение, плюс яд. И да, это вроде минус… но спустя 70 часов начинаешь ценить такую возможность просто пройти остаток игры без лишнего выгорания.
-4
  • У Ясукэ - имба-нагината. Слишком сильная. Я в итоге сознательно отказался от неё в пользу катаны, чтобы не терять ощущение вызова. Но и она со временем становится слишком мощной.

Механики испытаний:

-5
  • У Наоэ есть кудзи-кири и несколько флешбеков связанные с данным испытанием, раскрывающих её историю, а так же тропа испытаний, где просто нужно пробежать небольшой участок прыгая и карабкаясь - они сделаны хорошо, просто, и не вызывают усталости.
  • У Ясукэ - комбо-ката и стрельба из лука на лошади. Это выглядит иногда как мучение. Особенно на фоне затянутого эндгейма.
-6
-7
  • Общие испытание кофун – просто мини гробница с наградой в конце они так же не вызывают усталости.

Вывод по геймплею

Механики остались привычными, но ощутимо обрезанными. Нового почти нет. Баланс спорный, ИИ слабый. Но всё это упаковано в невероятно красивую визуальную обёртку, и именно за художественное исполнение Shadows хочется аплодировать стоя.

Афро-самурай и хейт до выхода

До релиза игра собрала немало негатива. Основной тезис: «Что делает африканец в феодальной Японии?» Я и сам сначала относился к этому скептически. Но, поиграв, решил сформировать собственное мнение.

Если воспринимать Assassin’s Creed Shadows как художественное произведение, в отрыве от исторического реализма, то Ясукэ вписывается нормально. Да, это художественная интерпретация. Но сам персонаж не вызывает отторжения, а смена стиля игры за счёт переключения между героями делает геймплей разнообразнее - пусть и лишь до определённого уровня.

-8

База и спутники

База - формальность без души.

Механика развития базы в Assassin’s Creed Shadows оказалась гораздо менее утомительной, чем в Valhalla. Там я постоянно сталкивался с нехваткой ресурсов и фрустрирующим гриндом ради возможности улучшить поселение или прокачать снаряжение. Здесь же - базу можно развить довольно быстро, без лишней головной боли.

Но как только все апгрейды завершены — интерес к ней моментально пропадает. Она просто есть. На ней никто не живёт, не развивается, нет ощущения «дома». Всё статично. Она не вызывает желания возвращаться туда снова и снова — нет ни привязанности, ни геймплейной пользы.

-9

Напарники - клешированные фигуры на фоне.

Да, в игре есть спутники. Да, у каждого вроде бы есть история, личность, мотивация… но вся эта подача настолько поверхностна, что к середине игры я уже забывал, кто из них кто. Они - просто картонки, выполняющие роль сюжетной мебели. Иногда они появляются в катсценах, что-то говорят, но по-настоящему вовлечься в их судьбу не получается.

-10

Все напарники это просто карточки в меню задач

Яя… Даже не знаю, с чего начать. Я до конца так и не понял, какого этот персонаж пола - и, честно говоря, не особо стремился разобраться. Вводить персонажа с неопределённой гендерной идентичностью в сеттинг феодальной Японии - решение спорное. Да, это художественное произведение, но некоторая внутренняя логика мира должна сохраняться. В результате - я просто завершил её (его?) квест и больше никогда не разговаривал с этим персонажем на базе. Ни мотивации, ни интереса.

ЯЯ
ЯЯ

Генноджо - архетипичный вор-обаяшка. Его история шаблонна до боли: "да, я краду, но внутри я благородный мачо". Его флирт с Наоэ вызывает испанский стыд в лучших традициях второсортной мыльной драмы. Полноценного раскрытия персонажа нет, а от его подкатов хочется просто промотать диалог.

Генноджо
Генноджо

Кацухимэ - потенциально интересный персонаж, но вся её сюжетная линия строится на отношениях с отцом и попытках доказать свою силу. Месседж: "Я сильная женщина!" - сам по себе неплох, но реализован через банальные ситуации. Апогей - сцена, где после своих безрассудных действий она оказывается в беде, и её нужно спасать. Оригинальности - ноль.

Кацухимэ
Кацухимэ

Ягоро - подросток, движимый местью. В отличие от предыдущих, он хоть немного раскрывается через сюжет: помогает лучше понять положение ассасинов в Японии и выражает искреннюю привязанность к своей деревне. Да, он простоват, но воспринимается живо. Особенно его квест по спасению девочки из разбойничьего логова - один из немногих, где чувствуется душа.

Ягоро
Ягоро

Ибуки - ронин. И на этом, увы, всё. Я не запомнил его квест, не запомнил характер. Просто ещё один NPC, существующий по инерции.

Ибуки
Ибуки

Они-Юри - пожалуй, единственный по-настоящему интересный персонаж среди спутников. Сначала кажется, что перед нами наивная девушка, ищущая защиты. Но в процессе раскрывается, как хитрая и решительная личность, движимая жаждой мести за отца. Особенно хорош момент, когда она долго и терпеливо травит убийцу - в этом квесте чувствуется характер, драма, продуманность. Такое ощущение, что её писали с особым вниманием

Они-Юри
Они-Юри

Остальные обитатели базы... скорее безымянные статисты. Они есть, но не оставляют абсолютно никакого следа в памяти. Кто они, откуда появились, почему с нами - всё это остаётся за кадром. В том же Mass Effect или Dragon Age ты помнишь почти каждого напарника по имени и характеру. Здесь - ощущение, будто они просто заполняют пространство, не более.

Есть ещё Джунджиро - персонаж вроде бы запоминающийся внешне, но его единственный яркий момент - квест, где он варит суп для наставника. Там можно "случайно" испортить блюдо, выбрав неправильные ингредиенты, что даёт редкий намёк на юмор. Но в остальном - он просто есть. Просто лицо на фоне.

Подводя итог: да, в игре есть спутники. Да, они появляются в боях и даже имеют личные квесты. Но они не ощущаются настоящей командой, как в играх BioWare. Нет ощущения, что они - часть большого, значимого пути. Их сюжетное влияние минимально, личные истории - шаблонны, а эмоциональной привязанности не возникает вовсе. Они скорее декорация, чем полноценные участники повествования.

Может быть, идея собрать команду была, но воплощение оказалось блеклым. Это упущенный потенциал - и Ubisoft здесь явно недоработали.

Карта и механика лазутчиков

часть карты
часть карты

Карта Японии в Assassin’s Creed Shadows получилась обширной и на первый взгляд - манящей к исследованию. Однако способ, которым она открывается, вызывает недоумение. В предыдущих частях серии, вроде Valhalla, всё было просто и понятно: поднялся на синхро-точку - и значительная часть области очищается от "тумана войны". Здесь же Ubisoft решили пойти другим путём - и не самым удачным. Даже после нескольких десятков часов игры я так и не открыл некоторые участки карты, просто потому что не прошёлся конкретной тропинкой. Логика? Сомнительная. Удобство? Нулевое.

Механика лазутчиков, как попытка внести разнообразие в геймплей, безусловно, заслуживает внимания. С одной стороны, идея использовать разведчиков для поиска целей - интересная. С другой реализация местами хромает на обе ноги. Проблема, как правило, кроется в описаниях. «Цель находится к западу от горы такой-то» звучит просто, пока ты не осознаешь, что «запад» в интерпретации игры охватывает полкарты, а гора упоминается исключительно поэтически, потому что ты её даже не можешь найти. Формулировки часто приводят к путанице и раздражению.

В какой-то момент я начал тратить лазутчиков пачками, лишь бы попытаться отыскать цель. Иногда это превращалось в игру наугад: "А вдруг тут?". Когда описание составлено корректно - механика работает. Но стоит возникнуть неясности и процесс превращается в лотерею. Это не добавляет интереса, а только раздражает. Тем не менее, потенциал у этой системы есть: если её доработать, она может стать действительно мощным инструментом для глубокого геймплейного взаимодействия.

-18

Карта поделена на крупные регионы, и поначалу их исследование действительно приносит удовольствие. Но постепенно ощущение новизны меркнет, и всё превращается в унылый гринд. Так было у меня с регионом Ки́и, я просто отложил его «на потом», потому что откровенно устал. При этом возникают подозрения, что игра либо не до конца доделана, либо сознательно сделана пустой. Иногда ощущение пустоты доходит до абсурда.

Вот пример: захожу в дом, где девочка со слезами спрашивает у матери, придут ли самураи их спасти. Мать, трагично, но спокойно отвечает: «Нет, они нас бросили». Отличный задел для диалога, мини-квеста или даже просто короткой сцены с выбором реплики! Я беру Ясукэ, подхожу… и что в итоге? Персонажи замирают. Девочка просто молчит, мать продолжает сидеть, никакой реакции. Такой антураж создаёт иллюзию живого мира, но разрушает её буквально через секунду. В Red Dead Redemption 2, например, подобные сцены часто перерастали в полноценные сюжетные моменты, где NPC действительно жили своей жизнью, реагировали, общались. Здесь же - скриптованная кукольная постановка, и ничего более.

-19

Были и редкие исключения, которые вызвали улыбку. Например, бродячий попрошайка, который сначала жалуется на голод, а потом переходит в комичный монолог о том, как ему нужен рис, бык, шёлк и вообще отдых. Или два идиота, дерущихся в странных шлемах из дыни и арбуза. Такие встречи приятно оживляют игровой процесс, но на фоне общей серости - их катастрофически мало.

Именно эта мёртвенность мира и начинает вызывать усталость к 70-му часу игры. Карта вроде бы огромная, визуально впечатляющая, но практически мертва. Ужасающее количество вышек, второстепенные квесты на уничтожение лагерей и разбойников превращаются в рутину. Вместо ощущения приключения - приходит механическая обязанность «закрыть карту».

Сравнивая с RDR2, нельзя не признать: там чувствовался мир, полный жизни, где NPC реагировали на игрока, развивались в мини-сюжетах, дарили ощущение уникальности каждого момента. В Shadows же создаётся впечатление, что игрок попал в черновик игры, которая не прошла свою финальную фазу шлифовки. Возможно, Ubisoft не хватило времени - и если бы проект развивался ещё год, результат был бы совсем другим.

-20

Озвучка и музыка

Игру я проходил исключительно на японском языке, выбрав опцию «исторической озвучки», где также присутствуют вкрапления португальского - особенно в сценах из прошлого Ясукэ. Это был отличный выбор: японская озвучка звучит убедительно и атмосферно, актёры старались и хорошо передали характеры персонажей. Ни разу не возникло желания переключиться на английский дубляж.

Однако и тут не обошлось без странностей. В начале игры, когда идут флешбеки Ясукэ о прибытии в Японию и первых встречах с Одой Нобунагой, португальский язык звучит логично и органично. Всё на месте, погружение работает. Но по мере приближения к финалу возникает ощущение, будто разработчики просто забыли про эту деталь: португальцы начинают говорить исключительно на японском. Особенно это бросается в глаза, когда в необязательных сценах они внезапно снова переходят на португальский. Это нарушает целостность восприятия и выбивает из погружения. То ли недосмотр Ubisoft, то ли сознательное упрощение - неизвестно, но выглядит это как недоработка.

-21

Что касается музыкального сопровождения, здесь я не могу расписывать долго и академично, музыкального образования у меня нет, но впечатления остались приятные. Мелодии в целом создают верное настроение: лёгкая атмосферность в исследованиях, напряжённость в стелсе, и настоящая эпичность в боевых сценах. Особенно хочется выделить финальные бои за Ясукэ - там музыка работает на полную, поднимая градус эмоций и делая происходящее по-настоящему драматичным.

В целом - озвучка и музыка скорее в плюс, чем в минус. Да, есть шероховатости и странности с языками, но в целом звуковой облик игры держится достойно и играет немалую роль в создании атмосферы феодальной Японии. Хотелось бы, конечно, чуть больше внимания к мелочам, особенно в лингвистических деталях, но и так, далеко не худший аспект игры.

Дополнительные задания (со спойлерами)

Дополнительные квесты в игре делятся условно на два типа:

  • Полноценные сюжетные миссии, которые занимают 15–20 минут и могут содержать эмоциональные сцены, диалоги и развитие персонажей.
  • "Доски заказов", где по сути нужно просто убить несколько рандомных врагов "потому что они плохие".
Все доски
Все доски

Некоторые квесты действительно запоминаются. Например, возвращение в Игу и выполнение задания Мацу, где она, думая, что потеряла всех близких, уходит в горы. Встреча с ней одна из самых душевных сцен в игре. Позже сцена с дедом и внучкой, попавшими в засаду, которых ты спасаешь и которые в итоге остаются вместе с Мацу. Всё это вызывает эмоции и ощущение завершённости.

Другой запоминающийся квест с псом, охраняющим могилу хозяина. Через него раскрывается история предательства и верности. Таких моментов немного, но они действительно работают и остаются в памяти.

Однако всё это тонет в массе вторичных и однотипных заданий. Большинство квестов на досках сводятся к одному и тому же: «Убей ронинов», «Убей бандитов», «Очисти лагерь от предателей». Модельки врагов разные, суть - одна и та же. Диалоги перед заданиями пустышки, банальные заготовки вроде: «Они кошмарят деревню. Помоги.»

Поначалу ещё интересно, но спустя 30–40 часов они начинают вызывать откровенную скуку.

Есть и совсем «гриндовые» задания:

  • Найди 16 блюд по всей Японии для повара.
  • Собери 7 чашек.
  • Убей 100 врагов в этом регионе.
  • Собери все картины в замках
  • Обойди 70 алтарей

Часть из них звучит как квесты уровня World of Warcraft. Возможно, кому-то такие задания и по душе, но лично у меня мотивация выполнять их падала с каждым часом.

Из нестандартных досок хочется выделить только доску с Ёкаями она выделяется за счёт атмосферы и финала, но и там, в целом, структура остаётся той же: «Найди и убей».

Ёкай
Ёкай

Миссии напарников? Формально они есть. Но как я уже писал раньше - пустые, без развития персонажа и влияния на сюжет.

Эти задания не раскрывают мир, они лишь создают иллюзию контента. Если просто пройти основную сюжетную линию, вы не потеряете ничего важного.

Да, есть парочка интересных эпизодов, вроде: Девочки, которую ты учишь стрелять из лука, чтобы защититься от бандитов, или небольших пары квестов, случайно найденных в мире. Но этого явно недостаточно. В игре нет ощущения уникальности или личного подхода, всё работает по шаблону.

Стоит ли всё это проходить?

Решать каждому. Я лично закрыл все доски и дополнительные задания (кроме совсем уж гриндовых вроде "убей 100 мобов"), но примерно к 60-му часу игры начал уставать. Задания начали сливаться в одну серую массу, и я всё чаще переключался на основной сюжет, просто чтобы не заскучать окончательно.

Основной сюжет (со спойлерами)

Начало игры производит сильное впечатление: сочные катсцены, эпичное представление злодеев из Синдакуфу, смерть отца Наоэ, битва за Игу с участием Ясукэ, всё это задаёт мощный темп и формирует ожидание глубокого и драматичного сюжета. Но очень скоро ты понимаешь, что попал в бесконечное колесо однотипных заданий.

-24

Основная линия - это месть и поиски шкатулки, обещание отцу, которое Наоэ хочет выполнить. И вроде бы звучит просто, но именно из-за своей простоты сюжет превращается в поверхностный марафон по уничтожению плохо прописанных антагонистов.

Пустота злодеев Синдакуфу

Синдакуфу
Синдакуфу

Каждый главный противник живёт своей жизнью. Они не взаимодействуют, не упоминают друг друга, не реагируют на смерть своих соратников. Это создает ощущение, будто они просто набор NPC с уникальными именами.

Например:

Госпожа Оити - типичный пример "выбора без последствий".
Нам дают якобы моральную дилемму: пощадить или убить её. Но как бы ты ни поступил, Оити выживает в любом случае. Более того, её дальнейшее существование в мире никак не развивается. Она просто
остаётся, как недописанный фрагмент сценария. Ни влияния на сюжет, ни эмоционального отклика, будто её просто забыли дописать.

Яита Вакаса - квест с чайной церемонией, в котором якобы нужно угадать, кто она из двух дам. Но выбор очевиден с первого взгляда. А её роль в сюжете ограничивается одной фразой: «Я могу отвести тебя к шкатулке, но больше ничего не знаю» и бах выстрел в её лицо.

Укита Наои - был шанс на сильную драму.
Этот персонаж изначально подаётся как более глубокий: человек, готовый пожертвовать собой ради сына. Есть намёки на трагедию, внутреннюю борьбу… Но даже он не даёт ничего
ни игроку, ни миру. Его история заканчивается, не оставив после себя ни влияния, ни следа. Как и в случае с Оити - потенциал есть, но развитие не происходит.

Общее ощущение от антагонистов - они здесь просто для галочки.
Злодеи не несут весомой угрозы. Их мотивации не раскрыты, они не вызывают эмоций, страха, ненависти, сочувствия.

Игра будто «стоит на месте»

Несмотря на технически проработанную постановку катсцен (которые действительно красивы), сам сюжет не двигается. Главы вроде бы меняются, миссии выполняются, но ты не ощущаешь прогресса. Каждый следующий «босс» это просто очередная цель, которую нужно убрать. Ни драматургии, ни последствий, ни общего напряжения.

Генерал Мицухидэ, правая рука главного злодея, получает эффектную сцену, но, как и остальные, не раскрывает ни себя, ни конфликт.

А финал... он просто рушит всё:

Главный антагонист - это бывший сёгун. И мы даже не дерёмся с ним. Просто разговор, просто расходимся. Всё. После такого эпического старта, это шок, но не в хорошем смысле.

История Ясукэ и Наоэ

-26

Наоэ вроде как должна быть главным героем, но ощущение такое, что она здесь "для галочки". Её сюжет обрывается ни на чём: мы узнаём немного про мать, орден Ассасинов... и всё. Просто открытая концовка: «Будем её искать...(Ждите DLC по 20$)».

Ясукэ же получил намного больше экранного времени, флешбеков, личных миссий, даже больше драматизма. Но и его сюжет банален до боли: он был рабом, его мать убили, и теперь он хочет справедливости. Всё.

Тамплиеры здесь выступаю в качестве декорации злодеев, где отсутствует хоть какая-то, философия ордена, многоходовочки.

Такое ощущение, что изначально игра делалась про Ясукэ, а после скандала Ubisoft в спешке допилила контент за Наоэ, чтобы выровнять баланс. В результате обе истории получились скомканными, но у Наоэ особенно.

В игре нет сквозного, крепкого сюжетного стержня, который бы объединял всё: врагов, героев, события. В финале не ставится точка, и ты остаёшься с ощущением, что игру не дорассказали.

После 90+ часов ты получаешь не удовлетворение, а чувство незавершённости. Как будто на самом интересном месте тебе просто показали титры. которые идут 2.5ч

Финальный аккорд вывода

-27

Каков итог? Assassin's Creed Shadows - это крепкий середнячок. Игра не провальная, но и не выдающаяся. В ней нет того самого захватывающего элемента, который мог бы по-настоящему погрузить в атмосферу феодальной Японии. Да, тут есть сюжет, напарники, дополнительные миссии, но рассказывать особо не о чем. В этом и кроется главная проблема.

Можно было бы расписать подробнее, как деградировали многие механики, как пуст сюжет и насколько формальны «Синдакуфу», но в этом просто нет глубины. Дополнительные задания, это в лучшем случае "доски для убийств", без последствий или развития. Те самые мини-миссии из Вальгаллы, которые порой радовали необычным подходом, здесь просто отсутствуют.

Создаётся ощущение, что после волны критики и скандала вокруг Ясукэ Ubisoft просто решила "переобуться в воздухе" и сделать Наоэ главной героиней. Но из-за этого пострадала структура игры: половину контента убрали, механики урезали, а всё внимание ушло в сторону сюжетной линии, которая в итоге тоже не раскрылась до конца. Возможно, если бы Наоэ с самого начала писали как центрального персонажа, то получили бы проект уровня Вальгаллы. А так - просто красиво оформленный середняк.

Итог всего

  • Напарники - не раскрыты.
  • Сюжет - банальный и не запоминается.
  • Связь с Тамплиерами - формальная.
  • Мир - красивый, но абсолютно мёртвый.

Ты убиваешь сотню разбойников и? Никакой реакции, никакого следствия. Просто циферка.

Взаимодействие с миром минимальное. Да, окружение проработано, но в него невозможно поверить, оно не отвечает игроку ничем.

Сильные стороны

Единственное, что действительно держит, это визуал. Ubisoft постарались: архитектура, одежда, свет, атмосфера, всё выполнено с любовью к сеттингу. Именно эта эстетика удержала меня в игре на 90 часов.

Что могло бы спасти игру?

  • Ясукэ - персонаж-клише. Ему не хватает глубины, лучше было бы заменить или переработать.
  • Наоэ - подаёт надежду, но её сюжетная линия обрывается, оставляя ощущение незавершённости.
  • Злодеи - плоские, забываются сразу после прохождения.

Основной сюжет - примитивная схема «они плохие — мы мстим». Как только начинает становиться интересно, например, когда появляется Сёгун, то игра почти заканчивается.

Стоит ли брать?

По фуллпрайсу (4500 ₽) - только если очень любите сеттинг Японии и умеете наслаждаться визуалом.

Со скидкой - да, особенно если просто хочется красивой боёвки и расслабляющего эксплоринга без завышенных ожиданий.

Личное мнение

Для меня это как красивая конфета: фантик яркий, а внутри - пусто.

Моя оценка: 6/10. Шикарная картинка, но за ней - пустота.

Season Pass? Возможно, возьму - исключительно из любви к сеттингу. Но чудес от него не жду.

-28