Стоит отметить, что работа над S.T.A.L.K.E.R. 2 велась весьма хаотично, то есть не была как в обычных конторах: сначала концепт, потом прототип, потом демка, тесты, полировки и т.д., а делалось всё разом.
Исходя из той информации, что удалось узнать – сначала хотели сделать ремейк «Тень Чернобыля», а не полноценную вторую часть, что выглядело бы логичнее, учитывая, что команда в основном из новичков, за плечами которых почти не было ААА проектов. Но в какой-то момент они все таки решили продолжить разработку второй части. Скажем спасибо Марии Григорович, вроде именно она уговорила Женю, а он в свою очередь Сергея на этот шаг.
Касаемо Сергея Григоровича – он не участвовал в разработке от слова совсем. 2-3 раза в офисе замечали если не меньше и все.
От старой концепции 2011 года отказались и почти сразу был отвергнут ведущий сценарист оригинального сталкера (прим. вероятно, речь про Алексея Сытянова, который участвовал в сюжете 2011 версии). В общем, разработка началась полностью с нуля и при этом на новом движке (UE4).
Изначально (в 2018, до 2020) там было около 15 человек, может даже меньше. Они начинали делать какие-то наработки и собирать первую демку для показа инвесторам. И вроде она получилась не такой уж плохой, хоть и выглядела довольно сыро для пары лет работы. К сожалению, в нее поиграть мало кому дали, если вообще кто-то поиграл из тех, кто начал приходить в 2020 году. Были только видео, скриншоты и рассказы тех кто начинал новую разработку S.T.A.L.K.E.R. 2.
В общем, это все было до 2020, и где-то в этом же году был дан старт на полноценную разработку игры, причем полностью с нуля, хотя может какие-то скрипты, код использовали, но мир начали делать с нуля 100%.
На момент 2020 года была реализована только часть Малой зоны, весь остальной мир начали делать силами новеньких левел дизайнеров. В отделе было 5 человек. Потом постепенно отдел расширяли и на момент весны 2021 года в отделе уже было 10+ человек. К этому моменту отдел уже успел задизайнить почти всю карту, пусть и весьма драфтово (с лета 2020 года, лвл дизайн отдел, в районе 2022 года стал еще и лвл арт отделом).
Особенностью разработки стала просто невероятная асинхронность в отделах. Зачастую приступая к задаче, у тебя не было никакого материала. То есть Нарратив сидел и делал свое, в своем темпе, те места что считал нужными, Концепт-отдел делал в основном работу для 3д отдела, Гд отдел заново придумывал механики, которым уже 100 лет, даже создавали какую-то невероятную формулу по которой бы рассчитывался урон от радиации... (лютейший бред как и весь Гд отдел на тот момент, помощь от них была практически нулевая). Из-за их медленной работы ЛД отдел строил мир, так по сути не поиграв в него, так как даже банальной стрельбы, ботов, аномалий и прочих нужных механик даже в заглушечном варианте не было. Все на глаз, все в голове.
Были частые конфликты между отделами и порой просто вредительские вещи, поскольку кто-то из других отделов мог просто недолюбливать другого разработчика и поэтому делиться информацией самолично не хотел.
В общем из-за этого порой было так, что приступаешь к работе, там ничего нет, начинаешь придумывать свое, а оказывается там уже была проделана нарративная работа, но тебе об этом никто не сказал. Иными словами ТЗ в GSC было чем то уникальным, что встречалось так же редко как артефакты в Зоне)
На момент эвакуации 2022 года, команда разрослась где то до 250 человек, в прошлом году их было не более 70. Поэтому если тогда был хаос, то теперь он стал еще масштабнее, да и безопасность была так себе – любой мог взять и вынести что хочет из офиса, или скинуть в телегу или другой мессенджер любую инфу. Конечно, потом бы вычислили, но утечку уже бы не остановили. Удивительно, что первые серьезные сливы начались только после 2022.
Лвл Арт – проработка визуальной части мира, началась где-то в 2021 году, поэтому все те ролики, что мы видели – это результат работы Синематик отдела во главе с Дкудом. Это кстати был серьезный момент который жутко дизморалил. Поскольку многие толком в игру поиграть не могли, а руководство вовсю кичилось тем, что еще далеко от завершения. Радовалось вниманию фанатов и вероятно инвесторов, поэтому деньги, конечно, лились рекой. Офис разрастался, появлялись новые «игрушки» по типу собственной мокап студии, и тд и тп.
Неизвестно, что было бы с игрой, если не переезд в Чехию, но думается особо ничего не поменялось, поскольку ГСК сильно переоценили свои возможности и главное, подход к наёму персонала. Для них зачастую навыки не были важны, лишь бы ты был фанатом игры и горел от своей работы, при этом радовался мизерной зарплате, и когда ты начинаешь показывать себя крутым спецом и требуешь соответствующую зп, тебя либо кормят завтраками либо перестают воспринимать всерьез, мол ты кто такой чтобы требовать. Таких было много, хотя те, кто поумнее, выбивали себе должности повыше каким-то невероятным образом, а те, кто нет, обычно перегорали от такого отношения и увольнялись.
В ГСК, кстати, обычно никого не увольняли или даже не штрафовали за самые жесткие косяки. Вроде это и хорошо, чувствуешь какое то спокойствие за себя, но какая-то мера наказаний за косяки должна быть, ну хотя бы для руководящих должностей, ибо порой бывали такие косяки что мама не горюй, и потом другие люди исправляли.
Еще из примеров асинхронной работы это отдел Тестирования. Когда в ГСК было только 10 лвл дизов на 60кв км. тестировщиков уже было чуть ли не два отдела. И самое прикольное что они тестировали блокауты уровней где нет механик, и порой присылали в баг репорт баги, по типу мерцания базовых моделек анриала или террейн, где то не так торчит или куб выпирает, в общем лишь бы показать что работают. Но смысл тестировать то, что будет удаляться и переделываться на другой стадии разработки. Но тут их вины нет, просто им надо было делать хоть что-то, вот и делали, не их вина, что им дали заниматься этим так рано.
Ближе к 2022 году большинство несостыковок в разработке начали устаканиваться и начальство наконец начало проводить своевременные реформы в рабочий процесс, а не только заниматься рекламой и корпоративами. До этого было много мелких моментов, которые в совокупности приводили к тотальным ошибкам из-за чего разработка все растягивалась и растягивалась.
В 2022 году наконец добавили кучу кода и игра начала запускаться, в неё возможно было побегать, но там то не работали квесты, то игра вылетала «каждые 5 секунд». В игру по нормальному поиграть можно было только в 2023 году, вот тогда разработчики поняли, что игра огромная, контента запланировано очень много, а учитывая их код, все это тестировать понадобилось бы еще лет 5 (оценочное мнение, прим. редакции), поэтому и начали всё резать.
Источник: Вестник «Того Самого Сталкера»
#одиночныеигры #шутер #стелс #ведьмак #skyrim #quake #StarCitizen #выживание #хоррор #гта #припять #gsc #сталкер #игры #экшен