Найти в Дзене
Записки Шута

Как мы в Ludum Dare 57 участвовали. Зарождение Ruby Hole.

Если вдруг вы не видели, пост то мы начали делать игры. Можно следить за нашими потугами на этом поприще тут или тут. А ну и собственно статья будет о наших совместных приключениях и результате этих приключений. Мы почти сделали прототип игры за пару месяцев (скоро будет анонс, а может уже и был там в начале ссылочки были подписывайтесь) но без художника нам было очень непросто. Где искать художника а главное как с ним сработаться? Как проверить что потенциальный кандидат сможет работать? Мы решили совместить приятное с полезным и поучаствовать в самом популярном онлайн гейм-джеме а именно в Ludum Dare. Это был наш "первый раз" и мы не то что бы сильно готовились. Я попросил знакомую художницу кинуть клич на свободных художников, так у нас появился Лаваш, как сейчас выяснилось очень самостоятельный и исполнительный творец. Кроме творца в команде уже был ваш покорный слуга и его старый друг, бывший библиотекарь нынешний разработчик игр, Илюшка. И вот собственно таким составом мы условил
Оглавление

Если вдруг вы не видели, пост то мы начали делать игры. Можно следить за нашими потугами на этом поприще тут или тут. А ну и собственно статья будет о наших совместных приключениях и результате этих приключений.

О чем вообще разговор?

Мы почти сделали прототип игры за пару месяцев (скоро будет анонс, а может уже и был там в начале ссылочки были подписывайтесь) но без художника нам было очень непросто. Где искать художника а главное как с ним сработаться? Как проверить что потенциальный кандидат сможет работать? Мы решили совместить приятное с полезным и поучаствовать в самом популярном онлайн гейм-джеме а именно в Ludum Dare. Это был наш "первый раз" и мы не то что бы сильно готовились. Я попросил знакомую художницу кинуть клич на свободных художников, так у нас появился Лаваш, как сейчас выяснилось очень самостоятельный и исполнительный творец. Кроме творца в команде уже был ваш покорный слуга и его старый друг, бывший библиотекарь нынешний разработчик игр, Илюшка. И вот собственно таким составом мы условились ворваться в этот блудняк.

Кто такой этот ваш ге*м-джем?

Гейм-джем (англ. game jam) — это мероприятие, во время которого участники собираются вместе, чтобы создать видеоигру за ограниченное время, часто от одного дня до нескольких недель. Это своего рода творческий марафон, где разработчики игр, художники, программисты, дизайнеры и другие специалисты объединяются в команды для реализации новых идей. Основные особенности гейм-джема:

  • Ограничение по времени: Обычно гейм-джемы проводятся в течение 48 часов, хотя иногда сроки могут варьироваться.
  • Тематика: Часто участникам предлагают тему, вокруг которой должна строиться игра. Например, это может быть конкретная идея, слово или даже эмоция.
  • Творческая свобода: Участники свободны выбирать жанр игры, платформу и технологии, которые будут использовать.
  • Командная работа: Гейм-джемы способствуют сотрудничеству между специалистами разных областей. В одной команде могут оказаться программист, художник, композитор и сценарист.
  • Демонстрация результатов: По окончании мероприятия работы участников представляются на суд жюри или публики. Иногда проводятся голосования за лучшие проекты.
  • Обучение и опыт: Гейм-джемы — отличная возможность получить новый опыт, попробовать себя в различных ролях и узнать больше о процессе разработки игр.

Примеры известных гейм-джемов:

Global Game Jam — крупнейший международный гейм-джем, который проводится ежегодно.

Ludum Dare — популярный онлайн-гейм-джем, проходящий несколько раз в год.

Nordic Game Jam — скандинавский гейм-джем, известный своими инновационными проектами.

Гейм-джемы стали важной частью игровой индустрии, поскольку они позволяют создавать уникальные и экспериментальные проекты, которые могут стать основой для будущих коммерческих игр.

Ludum Dare 57

Выбор тем

Первый этап с выбором из 1400 тем мы пропустим а вот на втором этапе где надо было просто расставить плюсики тут мы вроде справились

Как итог тема была выбрана "Depths" так что в целом мы даже почти были готовы, но узнали мы это только утром в первый день. Старт джема был назначен на 4 утра по Москве, но т.к. большая половина нашей команды старые деды, условились начать в районе 10 часов по Москве.

День первый

Итак настал день Д, джема! Я сразу как только проснулся проверил тему, и пока принимал душ уже начал думать варианты откуда заходить в брейншторм, ну и конечно первая мысль была про какие то подводническо-приключенческие истории со сбором скоровищ со дна. Но когда мы пошли штормить все вместе моя идея оказалось не такой уже и захватывающей.

После непродолжительных штормлений у нас нарисовалось несколько вариантов, часть из них была про воду а часть все таки про земные глубины, начнем с водных вариантов:

  • Симулятора бесконечного падения. Особо не детализировали но показалось неплохим вариантом вместо погружения в глубину сделать безвыходное падение.
  • Человек которого итальянская мафия бросила в океан. Эта идея родилась как раз из предыдущей как более "черно-юморная". Классический сюжет о бандитах, уважающих макаронные изделия, вариант решения проблем с цементным блоком всем широко известен, нам показалось это смешным.
  • Охотник за жемчугом. Это собственно моя первая идейка. Ныряем себе чем больше насобираем всякого полезного тем больше опыта дадут и можно качнуть (лёгкие, карманы, здоровье). Чем глубже нырять тем опаснее враги (можно даже Дагона в самом конце сделать, привет Говарду Филипсу)
  • Ты подводный рыб, и защищаешь жемчуг. Реверс предыдущей идеи. Есть какое то количество раковин с жемчугом они лежат почти на дне (аналог хп, потерял все жемчужины проиграл) качаемся как сильный и независимый рыб, возможно получаем способности для разгона врагов (базово пока ты рыб придется их просто пинать)

Ну и была пара идеек с подземными глубинами:

  • Гном бурильщик. Эта идея прямиком из нашего с Илюхой "кармана" с идеями. Когда в марте мы начали делать игру решили сразу сделать этот самый карман и складывать туда идеи и интересные механики, потому как они всегда роятся в головах и надо куда это дело фиксировать что бы не потерялось и не отвлекало. Но вернемся к гному, механика простая гномы бурятся вглубь породы, и на пути попадаются всякие препятствия, камни, более твердые куски породы. Что бы бурить надо бросать кубик (или какой то другой простой вариант вычисления цифры)
  • Гномы вредители Дорф романтик. Где то глубоко цель (возможно 2-3 и только 1 настоящая что бы был интерес), возможно ее можно даже сразу показать. Надо выкладывать тайлы таким образом что бы успешно сложить путь до цели (мифрил или топор балина там какой-то) на тайлах есть "путь" и есть всякие бонусы которые добавят тайлов в колоду, взяв тайл с колоды нужно пристроить его к уже имеющемуся ландшафту (привет каркасону).

Времени на штормы мы потратили что-то около 4 часов т.е. где то около 14 часов мы сделали выбор в пользу последнего варианта (Гномы вредители Дорф романтик) и начали активно детализировать и углубляться.

Буквально за час мы проговорили базовый скелет игры нарисовали моими корявыми руками как это примерно должно выглядеть. В планах были тоннели которые нужно вести в сторону награды и какие то вспомогательные области которые должны давать бонусы при определенных условиях. Придумали какую-то невероятную историю (да у нас даже есть сюжет в игре за 72 часа). Спойлерить я его конечно же не стану но три биома в игре именно из-за этой истории. Итого у нас на этот момент зафиксировано было:

  • гномы которые хотят добыть рубины (почему то решили что их должно быть именно двое)
  • тоннели которые должны быть доведены до "руби холла" для получения тех самых рубинов которые очень нужны гномам.
  • грибные фермы, которые должны давать сколько-то случайных плиток после "закрытия", т.е. когда все границы фермы будут соприкасаться с выставленными плитками (сложно объяснить где то в конце будет наверное то что есть в текстовом обучении на итче и странице людума)
  • после каждого "руби холла" будет чекпоинт с диалогом и смена "биома", третий "руби холл" конец игры
-3

Дальше кто то пошел писать код, точнее собирать прототип на заглушках (Илья), кто то пошел рисовать первые плитки (Лаваш). Пока писался код для прототипа и рисовались первые плитки, я пошел думать а что бы такого ещё добавить в игру что бы было интересно играть. После пары попыток озвучить свои идеи сошлись на следующих механиках:

  • плитки с "рубинчиками" которые будут просто давать бонус за размещение
  • плитка с торговцем предполагалось что будет приносить бонус за глубину на которой располагается, бонус будет выдан только в случае если закрыть плитку со всех сторон и она будет соседствовать с тоннелем (должен же торговец туда как то товары доставлять)

Была еще пара идей но они были слишком слабы поэтому сразу пошли в мусорку что бы не сжирать время которое и без того уходило.

Тем временем нарисовались первые плитки и уже даже разместились где то на сетке кодом и начал формироваться какой то прототип

Ближе к вечеру мы уже примерно понимали сколько нам нужно выдать на старте плиток что бы была возможность дойти до конца игры а в графике стало появляться больше цвета, появился цветной скетч экрана и более детализированные плитки. Где-то в этот момент мы придумали что второй биом у нас будет более ровный и твердый, что-то вроде панциря.

День второй

Второй день начался снова с игры в прототип, ну а что делать надо играть играть и еще раз играть! Я насобирал целую кучу плиток что бы уже начать что-то где-нибудь публиковать.

-6

Итак у нас уже была расстановка плиток и даже пара разных биомов. Но много чего еще не хватало, например музыки.

Где брать музыку для игр вопрос сложный и в этот раз мы пошли по простому пути, звуки для установки плиток и начисления награды были взяты с просторов интернетных, там полно всякого рода библиотек с семплами. А вот основной саундтрек я взял из фонотеки ютуба т.к. там разрешено использовать музыку везде, конкретно тот трек что мы взяли даже без указания авторства. Само собой это не оригинальная композиция, она была подрезана и добавлено "зацикливание", ну и уровень громкости был установлен почти в самый минимум что бы музыка не мешала играть.

У нас появились тайлы третьего биома. Они сразу так и были задуманы в виде чего-то "живого" и мясистого, кажется получилось очень даже симпатично.

-7

Далее мы приступили к диалогам, точнее к коду который их показывает и портретам гномов. Уже тут мы начали понимать что ни о каком торговце речи быть не может т.к. мы его ни нарисовать ни закодить не успеем.

Тем временем начала оформляться страница на сайте людума. Со всяким там текстом обучением и всем что на этой странице имеется. Ну и все это время мы играли и вносили всякие мелкие правки куда какую кнопку подвинуть, где-то подложку добавили, где то фончик дорисовали и т.д.

Примерно так игра стала выглядеть к концу второго дня.

-10

День третий

Третий день был самым сложным потому что это был понедельник и уже рабочий понедельник, поэтому я и наш всея разработчик практически не занимались игрой, пока не закончили работу.

Где то в ночи и за завтраком я успел придумать три диалога, закинул их на обсудить и пошел работать. За обедом я сходил на сайт людума и увидел что люди уже начали играть и оценивать, даже в нашу игру зачем то начали играть и ставить оценки мы немного запаниковали и добавили на время третьего дня на странице игры просьбу не оценивать т.к. это еще не финальная версия игры.

Илья работает в другом часовом поясе поэтому он начал работу над проектом раньше меня и наводил красоту, всякие там эффекты мерцания и анимации. Тем временем у нас "дорисовались" тупики. Которых нам не хватало по результатам личных плейтестов.

А дальше пошла красота, появились портреты гномов в цвете!

Дальше Лаваш пошла дорисовывать финальные сцены которые я вам не покажу (идите уже в игру поиграйте там все есть), Илья пошел натягивать портреты на диалоги, а я только закончил с работой и пошел править текстовое обучение в котором у нас не хватало описания кнопок мыши.

Еще я понес инфу по игре в пару пабликов, потому что мне казалось что это непременно надо делать, пока не ясно надо ли, но отклик от живых людей что мы сделали что-то приятное уже грел наши сердечки. Еще нам в комментариях написали про отсутствие прогрессии в размерах награды за величину закрытой грибной пещеры, пришлось докрутить формулку и попутно поправить баги связанные с вознаграждением за грибные пещеры.

Времени было около девяти часов вечера и мы еще не закончили. Дорисовались все картинки что были необходимы надо было их только распределить по коду. В районе одинадцати часов мы таки дофиксили все что смогли собрали финальный для джема билд и выложили это все на itch.io, опубликовав там все как положено без доступа по ключам и прочего.

Результаты

Из результатов у нас есть ворох комментариев которые можно почитать на странице игры и какое то количество оценок.

-13

Что бы получить хороший фидбэк мы действительно старались оценивать чужие игры, я даже пытался какие то посты генерировать привлекая внимание к нашей игре. В общем то и на дзене публиковал подборку хороших игр с этого джема. Ну и собственно у нас есть сама игра.

-14

Это конечно чутка похуже чем мы ожидали. Что мы сделали не так сходу вообще не понятно, как улучшить то что у нас получилось тем более не понятно...

-15

Есть еще вот такие цифры (они отсюда) которые показывают результаты относительно общего числа мест. Кажется тут может быть только одна реакция.

-16

Что дальше мы будем делать с игрой пока ответов нет, наверное если бы результаты были получше мы бы прям все бросили и пошли делать демку для стима, а сейчас после оглашения результатов стало как то непонятно все.

Итог

Мы сделали игру, мы попробовали поучаствовать в джеме сделав упор на тему джема, кажется с темой у нас более менее получилось а вот по остальным параметрам мы получили 4 из 5 в среднем. Кажется такой результат можно считать успешным для первого раза. На этом видимо история этого джема заканчивается а история наших попыток делать игры продолжается.

Подписывайтесь: youtube, vk, discord там много интересного.