Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Сергей Эланд

Выживание в Игровой Индустрии Онлайн #6: Начинать всегда тяжело

Погружаясь в новое для себя дело на профессиональном уровне, неизбежно сталкиваешься с кучей трудностей. Самые ощутимые из них - финансовые и технические. К тому же, новое дело требует много времени и внимания, а организм всё равно просит питания, причём больше, чем обычно. У меня сейчас идёт как раз такая полоса испытаний. Обби в реальной жизни! :) Моя новая игра (Обби Побег из Тюрьмы) требует много первоначальных усилий. Все таки новый для меня жанр, полное 3д, да еще и в условиях вэб-площадок. И конечно же это всё требует много времени. Как-то незаметно пролетели 20 дней разработки, а задачам конца и края не видно. И это при том, что я планирую все делать по минимуму. Цель сделать первую свою игру в этом жанре максимально простой, а самое главное сделать её быстро. Вообще по моим изначальным планам дедлайн через 3 дня, но похоже я очень сильно не успеваю. Основные механики готовы и даже первый уровень собран, но проблемы и шероховатости вылезают постоянно. Похоже, что придётся пока
Оглавление

Погружаясь в новое для себя дело на профессиональном уровне, неизбежно сталкиваешься с кучей трудностей. Самые ощутимые из них - финансовые и технические. К тому же, новое дело требует много времени и внимания, а организм всё равно просит питания, причём больше, чем обычно. У меня сейчас идёт как раз такая полоса испытаний. Обби в реальной жизни! :)

Технические трудности

Моя новая игра (Обби Побег из Тюрьмы) требует много первоначальных усилий. Все таки новый для меня жанр, полное 3д, да еще и в условиях вэб-площадок. И конечно же это всё требует много времени. Как-то незаметно пролетели 20 дней разработки, а задачам конца и края не видно. И это при том, что я планирую все делать по минимуму. Цель сделать первую свою игру в этом жанре максимально простой, а самое главное сделать её быстро.

Вообще по моим изначальным планам дедлайн через 3 дня, но похоже я очень сильно не успеваю. Основные механики готовы и даже первый уровень собран, но проблемы и шероховатости вылезают постоянно. Похоже, что придётся пока закрыть глаза на некоторые проблемы - исправить только самое важное, а остальное принять пока как есть.

Основные проблемы:

1. Работа камеры в тесных локациях, дерганная реакция камеры на препятствия (неприятно, но кажется я эту задачу оставлю до лучших времен)

2. Алгоритм поведения врагов (в целом, пока интеллекта на уровне черепахи из Марио достаточно, главное чтобы все минимальные функции не давали сбой. Приходится все очень много в ручную тестировать (плейтесты наше все)).

3. Строить уровни долго. Делать их интересными еще дольше.

4. Анимации персонажа требуют более точной настройки (в целом все работает, но в некоторые моменты персонаж ведёт себя неестественно. Нужно все это отлавливать и смотреть в чем проблема: в настройках аниматора, в самих анимациях или в переменных, от которых они зависят).

На решение проблем с камерой я потратил пару дней. Быстрого решения не нашел. Менять контроллер камеры с имеющегося на Cinemachine от Unity будет сейчас очень трудозатратно. Оставлю пока как есть. Может впоследствии что-то придумаю или перейду на Cinemachine в следующих играх.

Сейчас намного важнее выстроить систему уровней и реализовать основные функции: сохранения, перевод, лидерборд, мобильное управление и написать хоть какой-то саундтрек.

Дедлайн пока далеко отодвигать не буду. Очень хочется выложить игру в этом месяце. Ориентируюсь на 15 апреля. Наивно, но пусть это будет дополнительной мотивацией ничего не усложнять. :)

Финансовые трудности

Как я и рассказывал в предыдущей статье, у меня оставалась на счету всего пара тысяч рублей и 10 дней до зарплаты, невыплаченные кредиты и долги за квартиру. Я планировал очень жестко выживать, ограничив себя в покупке всех необязательных для выживания продуктов, но мир оказался не без добрых людей. Причём добрые люди оказались как среди подписчиков, так и среди людей из индустрии, с которыми я пересёкся на игровых конференциях.

Благодаря донатам от неравнодушных людей удалось закрыть долги за квартиру и не думать о том, как я дотяну до зарплаты (в том числе до выплат за мои игры от Яндекса). Моя медийная активность порой выручает, хоть я и занимаюсь всем этим блогерством и стримерством 4 года на чистом энтузиазме.

Трудности блогерства

Тем не менее, создание контента - это один из ручейков дохода, который хотелось бы развивать. И речь не столько про донаты, сколько про потенциал монетизации Дзена и Ютуба.

С ютубом наконец-то вопросы решил и копеечки снова капают. Сейчас монетизацию на ютубе сделать не просто. Нужен человек за рубежом, да еще и с зарубежными документами, которыми он сможет подтвердить личность, получив физическое письмо на почту по месту жительства. Само собой у него должен быть счёт в зарубежном банке, а у меня должна быть готовность доверить ему свои финансы. Без друзей тут никак. И только благодаря давнему товарищу этот вопрос начал решаться.

Вот что накапало за пару дней монетизации на моём канале
Вот что накапало за пару дней монетизации на моём канале

Осталось теперь вернуть регулярные стримы и научиться нормально записывать видео. :)

Вчера кстати провёл внезапный стрим по Яндекс Играм на ютубе - тут тоже нужен навык и его надо понемногу восстанавливать.

Создание же видео это задача более комплексная - придумывание темы и основных тезисов, написание сценария, монтаж видео, озвучка.

Пока более-менее легко даются только статьи на Дзене. Дзен своей монетизацией приносит копейки в прямом смысле, но какой-то потенциал все равно есть. Новая система донатов Дзена довольно удобная и нет, нет, но подписчики порой благодарят за контент. А вот доход от монетизации на Дзене выглядит вот так:

Доходы от монетизации Дзена за год
Доходы от монетизации Дзена за год

Через три месяца я уйду с основной работы и выживать придётся на половину от нынешнего дохода. Если игры начнут приносить больше, то хорошо, ну а если нет, то возможно около-игровое блогерство будет как-то поддерживать. Главное начинать уже сейчас.

Трудности Яндекс Игр

Основная ставка все равно на создание игр и пока только на платформу Яндекс Игры. Но и тут свои проблемы. В прошлом месяце мои игры на платформе принесли мне 18к с внутренней и почти 4к с внешней монетизации.

Выпустить еще несколько игр и казалось бы можно жить. Но есть 2 очень значительных фактора:

1. Старые игры постепенно сдуваются, собирают меньше игроков и приносят меньше дохода

-3

Вот так выглядит динамика количества игроков моего "Нового Пасьянса" за 15 месяцев. И это ведь относительно успешная игра. Другие игры сдуваются еще быстрее.

2. Стоимость рекламы в Яндекс Играх, за показы которой мне платят, постепенно падает

Посмотрите на показатели первой недели марта (второй столбик это среднее значение CPM по всем играм - стоимость за 1000 показов рекламы):

-4

В 2022 и 2023 году средний CPM был рублей 90 и я даже не хочу думать, сколько бы я тогда заработал. Тем не менее, показов рекламы у моих игр много и цифры дохода тут для меня рекордные.

А теперь взгляните на показатели первой недели апреля:

-5

Ситуация с рекламной монетизацией довольно печальная. Будет ли лучше? Поговаривают, что нет. Выход только делать больше игр или игры на более широкую аудиторию.

Моя игра "Цветы" имеет по 400-500 игроков в день и рейтинг 85. Доход 300-400 рублей в день. Остальные игры лишь добавляют небольшой процент к общей сумме дохода.

При этом есть разработчики, которые показывают свои игры с 10000 игроков в день и нетрудно догадаться, что это игры на детскую аудиторию. По доходу там все пропорционально. Поэтому и хочется попробовать сделать игру для широкой детской аудитории.

"Детские" проблемы

Наткнулся на интересный момент. Моя игра про Советский Новый Год не отображается в каталоге, если локация выбрана США. Т.е. игроки из Америки её просто не видят.

-6

С третьего раза я добился от поддержки объяснения этого явления. Оказывается, что игры из категории "Детские" не отображаются на территории США из-за особенностей их законодательства. Получается, что надо делать детские игры, но ни в коем случае не рассказывать никому, что они детские. :) А ведь доход от внешней монетизации в большей части зависит именно от американских игроков. В общем, надо поменять категорию у этой игры, тем более, что Советский Союз это вообще не детская тема. :)

Новый эксперимент с продвижением

Как вы наверное заметили, у "Цветов" новая обложка. Это я нарисовал на скорую руку, чтобы провести А/Б-тест и предварительные результаты говорят о том, что новая обложка заходит у иностранной аудитории больше, улучшая метрики игры. С русскоязычными игроками пока непонятно.

Я у мамы дизайнер! :)
Я у мамы дизайнер! :)

А/Б-тест обложек - это мощный инструмент, который может привлечь новую аудиторию и увеличить количество игроков, а значит и доход. Причём можно будет для иностранной аудитории сделать одни обложки, а для нашей например оставить прежние, если их результаты будут лучше.

Но для поддержания "Цветов" на плаву я запустил еще и рекламное продвижение, начав закупать рекламу на 500 рублей в неделю.

Промо - это игроки, привлесенные рекламой
Промо - это игроки, привлесенные рекламой

Пока результаты довольно скромные, но прирост новых игроков есть. Будем надеяться, что рекламная кампания обучится и начнёт показывать мою игру более заинтересованным игрокам. Рекламная кампания Нового Пасьянса увеличила количество игроков раз в 10, но это скорее большая удача. Надеюсь, что у Цветов есть хотя бы двухкратный потенциал. Будем следить за ситуацией. :)

Все мои игры тут:

Игры от ElandGames | Яндекс Игры

Мой ютуб-канал со стримами и обзорами тут:

Сергей Эланд