Ты включаешь картридж. На экране — космический кролик с зелёными ушами, титры как из Saturday morning cartoons, музыка бодрая, спрайты крупные. Всё говорит: "Расслабься, это будет весёлое приключение!"
А потом…
Тебя убивают.
Через 3 секунды.
Ещё до того, как ты вообще успел понять, что происходит.
Наш канал в телеграм - GamezTop
Это детская игра — или Battletoads на лизергине?
Bucky O’Hare на NES вышел в эпоху, когда платформеры создавались, чтобы проверять твои нервы на прочность. Но делалось это с такой любовью к деталям, такой анимацией, таким драйвом — что ты не злился. Ты возвращался. Снова и снова.
🎮 Игра выглядела как мультфильм — но вела себя как отборная контра:
- Хардкор с первой секунды
- Платформинг на грани выживания
- Реакция — не секунды, а кадры
И каждый уровень кричал тебе:
«Ты не готов, игрок. А мы уже начали».
Но ты держался. Потому что понимал: за болью — кайф. За пикселем — искусство. А за этим кроликом — одна из самых недооценённых игр на NES.
🌌 Планеты, где ты умираешь красиво
В Bucky O’Hare ты не просто проходишь уровни.
Ты выбираешь планету, и каждый раз — это как клик по кнопке «страдай по-другому».
Тут нет постепенного обучения.
Нет "первого лёгкого мира".
Ты выбираешь, куда полететь — и каждый выбор может быть ошибкой.
🪐 Планета льда (голубая планета) — скользишь, как будто ноги в мыле. Прыжок? Вниз. Сразу.
🔥 Планета лавы (красная планета) — платформы исчезают, враги стреляют, земля горит. Играет бодрая музыка — а ты снова летишь в пропасть.
⚡ Планета молний (синяя планета) — всё мигает, враги как тени, пули из-за экрана. Ты не умираешь — тебя отключают.
💀 И всё это — без предупреждений.
Ты просто начал играть, и уровень сказал:
— "Я надеюсь, ты готов. Потому что мы — нет."
Здесь не объясняют правила — здесь проверяют, выдержишь ли ты удар.
И именно это делает её запоминающейся.
💡 Каждая смерть здесь не как наказание.
Это как приглашение переосмыслить — что ты вообще знаешь о платформерах?
Потому что ты не просто прыгаешь.
Ты рассчитываешь пиксель. Ты учишь анимацию врага. Ты чувствуешь тайминг, как пианист перед соло.
🐾 Персонажи, которых ты не просто выбираешь, а спасаешь
В большинстве игр ты открываешь героев через меню.
В Bucky O’Hare — ты спасаешь их с разных планет.
И это не просто “новый персонаж”. Это новая механика, новый стиль, новый способ пройти там, где ты застревал.
🟩 Бакки — твой основной. Быстрый, сбалансированный. Ловкий, но не вездесущий. Без него — никак. Но только им — невозможно.
🟥 Бластер — мощный, медленный. Он не прыгает высоко, зато сносит всё, что движется. Им ты не спасёшь, но им — мстишь.
🟦 Девочка-котик — может виснуть на потолке. Вдруг открываются новые маршруты, неожиданные пути, которые раньше были просто декорацией.
- В оригинальной версии могла цепляться за потолок — в пиратках эта фишка часто была отключена.
🟨 Чувак-робот с джетпаком — и вот ты уже не прыгаешь, а летишь. И понимаешь: эту игру можно было пройти по-другому.
🟪 Уилли — школьник с плазмомётом
Последним ты спасаешь не зверя, а человека. Прыгает плохо, не летает — но выносит всё на экране.
📌 Самый обычный по лору — самый разрушительный по факту. И именно он — ключ к финалу.
Каждый из них — не просто "опция".
Это ключ к прохождению. Без лишних слов, без обучения.
Ты берёшь нового героя — и сразу чувствуешь, где он нужен.
🌟 Игра не заставляет. Она подсказывает через дизайн уровней,
через врагов, через расстановку платформ.
Ты учишься читать игру — не глазами, а мышцами.
И когда ты переключаешься в полёте,
и в последний момент хватаешься за край…
Ты не думаешь: “Фича сработала”.
Ты думаешь:
— “Хорошо, что я спас именно его.”
🔥 Это была не просто игра. Это был экзамен в картридже
Bucky O’Hare был красивым.
Весёлым.
Разнообразным.
Но за всем этим была жестокость, от которой не спасали ни цвета, ни музыка.
🎮 Ты не мог пройти на расслабоне.
Каждый уровень — как вызов.
Тебе дают героя. Дают механику.
А потом — подкидывают ситуацию, где ты не успеваешь среагировать.
Ты летишь вниз — и понимаешь, что там платформа.
Но уже поздно.
Ты прыгаешь по кубам — и куб исчезает.
Ты снова прыгаешь — и он исчезает раньше.
❌ Никаких чекпоинтов.
❌ Никаких поблажек.
❌ Никакой логики “мы дадим попробовать ещё раз”.
Ты умираешь — и начинаешь с самого начала.
И не потому, что ошибся. А потому, что игра так решила.
🧠 Но чем больше ты играл — тем меньше тебя ломало.
Ты начинал читать игру, как текст.
Слышать её интонации. Чувствовать, где она даст шанс — а где заманит в ловушку.
И вот ты уже не игрок, который жалуется.
А боец, который вернулся за другом — и вытащил его.
📉 И если кто-то говорил, что Bucky O’Hare — “мультяшный платформер”…
…он либо не проходил лавовую планету,
либо стирал джойстик до дыр.
🧩 Это была не просто игра. Это была инициация.
И не каждый доходил до конца.
Но те, кто доходил — помнили всё.
🧩 Почему мы до сих пор помним Bucky O’Hare?
Bucky O’Hare не стал франшизой.
У Bucky O’Hare не было продолжений. И в списки "лучших NES-игр" он тоже не попал.
Но его помнят.
И не за имя. Не за лицензии.
А за то, что он сделал с игроком.
💥 Он бросал вызов — когда ты ещё не знал слова “геймдизайн”.
🎮 Он показывал, что NES может быть не просто “весёлой”, а жёсткой, точной, непрощённой.
И ты это принимал.
Не потому что было легко.
А потому что это было честно.
Ты знал: если погиб — сам виноват.
Ты знал: если прошёл — заслужил.
И никакая “графика” это чувство не заменит.
📼 Мы включали этот картридж не потому, что любили зайцев в скафандре.
А потому что хотели понять: смогу ли я пройти ещё дальше, чем вчера?
И когда ты, уже взрослый, слышишь это имя —
где-то в пальцах вспоминается прыжок с исчезающего куба.
А в голове — звук выстрела, который всегда летел не туда.
💬 А ты играл в Bucky O’Hare на NES?
Помнишь тот уровень, где всё пошло не так?
Или ты был тем, кто спас всех друзей — и ушёл в финал как герой?
📌 Подпишись на GamezTop — здесь не вспоминают “старые игры”.
Здесь переигрывают память.
С джойстиком, с характером — и с тем же упорством, что и в детстве.