Atomfall — грядущая выживала от Rebellion Developments, студии, подарившей нам серии Sniper Elite и Zombie Army. Действие игры разворачивается в альтернативном 1962 году, спустя пять лет после ядерной катастрофы в Уиндскейле (Северная Англия). Игрокам предстоит выживать в карантинной зоне, кишащей фанатиками, мутантами и агентами теневого правительства. Как и в любом постапокалипсисе, здесь придётся исследовать мир, собирать ресурсы, искать оружие и раскрывать тайны катастрофы.
На первый взгляд, Atomfall выглядит потрясающе и предлагает массу интересных идей. Графика — выделяется в лучшую сторону на фоне подобных проектов, а амбиции разработчиков заслуживают уважения. Однако за эффектной оболочкой скрывается главная проблема: многие гениальные задумки перечёркиваются неудобным геймплеем и искусственными сложностями. После 30 часов прохождения игра запоминается визуально, но не оставляет глубокого впечатления.
Гордость Atomfall — её мир
Сразу видно, что главный приоритет разработчиков — создать мир, который хочется исследовать. Rebellion вложила в него огромное количество деталей, и скучать тут точно не придётся. Вопреки ожиданиям, Atomfall — не открытый мир в классическом понимании, а скорее полуоткрытый, разделённый на несколько крупных зон. Каждая из них насыщена своими уникальными чертами флоры и дикой природы. Есть и небольшие замкнутые локации: пещеры, шахты, бункеры и даже замок.
В отличие от Fallout с его пыльными пустошами и редкими лужами радиоактивной воды, Atomfall предлагает неожиданно «зелёный» постапокалипсис. Однако это лишь иллюзия безопасности — почти всё в этом мире так или иначе пытается вас убить.
Но даже несмотря на опасности, пейзажи здесь завораживают. Тёмные уголки мира, впрочем, готовят по-настоящему жуткие моменты — например, когда где-то в коридорах раздаётся тяжёлое дыхание Ферала, ищущего новую жертву. Если он учует вас, отбиться будет крайне сложно.
Атмосфера игры балансирует между фолк-хоррором и научной фантастикой, создавая ощущение, будто игра — ближе не к Fallout, а скорее к BioShock в новом антураже.
Прогресс через исследование — свежий взгляд
Помимо визуала, ещё одна причина, по которой Atomfall так выделяется среди схожих проектов, это система прокачки, завязанная на исследовании. Вместо стандартного опыта за убийства или квесты игра поощряет изучение каждого уголка карты. Улучшать навыки можно, находя Тренировочные стимулянты в контейнерах B.A.R.D. и других местах, а затем тратя их на новые умения.
Всего есть четыре категории навыков: Дальний бой, Ближний бой, Выживание и Физическая подготовка. В каждой — по девять умений, большинство из которых пассивные. Первые три в каждой ветке открываются сразу, а остальные шесть требуют Учебных пособий, разбросанных по миру.
Такая система добавляет игре уникальности, но может и разочаровать: если не найти все пособия, некоторые навыки так и останутся недоступными. Впрочем, даже без них исследование мира Atomfall того стоит — здесь повсюду разбросаны материалы, оружие, записи и другие награды.
Геймплей — слабое звено
Если мир Atomfall — безусловно получился интересным и в какой-то степени уникальным, то геймплей — явно не самая сильная сторона проекта. Во многих моментах игра ощущается как ранний доступ.
Главный недостаток — ИИ противников, настолько глупый и багнутый, что он моментально разрушает погружение. Иногда кривой ИИ может создать забавные ситуации, но здесь его «особенности» скорее мешают играть. Вместо того чтобы искать креативные решения реальных проблем, игроку приходится бороться с непредсказуемым поведением врагов.
Стелс-механики работают ненадёжно: враги то не замечают вас в упор, то чуют сквозь стены. Патронов, впрочем, хватает, так что проще идти напролом с оружием в руках.
Система «Зацепок» — интересная идея с провальной реализацией
Вместо стандартных квестов Atomfall предлагает систему Зацепок, которые направляют игрока. Идея хороша: вместо списка задач — более реалистичное погружение в историю. Но на практике система страдает от размытости. Некоторые зацепки настолько туманны, что можно часами бродить без результата.
Бой — неотзывчивый и неуклюжий
Стрельба в Atomfall — не самое ужасное что есть в игре, если не считать, что хитбоксы врагов настроены очень странно и заставят даже самых метких игроков почувствовать себя штурмовиками из «Звёздных Войн». Зато противники в игре наоборот стреляют с нечеловеческой точностью и быстротой, так что при встрече со снайпером у игрока два варианта: либо бежать без оглядки, либо надеяться на удачу, пытаясь выцелить хедшот с первого выстрела.
Добавьте к этому тот факт, что выстрел может привлечь буквально всех врагов в округе — и станет очевидно, насколько сырая в Atomfall система скрытности. Будь стелс более продуманным, многих перестрелок можно было бы избежать.
В итоге вышеупомянутые проблемы портят одну из самых крутых фишек игры — свободу убивать или щадить любого NPC. Rebellion заявляет, что в Atomfall можно пройти, вырезав вообще всех, но после первых же стычек желание это проверять пропадает. С другой стороны, теоретически игру можно завершить, не убив ни одного персонажа — вот только стелс-механики настолько нестабильны, что остаться незамеченным (а тем более невредимым) почти нереально. Так что такой способ прохождения лишь добавит лишнего раздражения.
Вывод: красивый мир, но сырой геймплей
Atomfall стремится к чему-то уникальному, но спотыкается о собственные амбиции. Мир игры завораживает, но геймплей явно не дотягивает. Система Зацепок выглядят как интересные и оригинальное геймплейное решение, но требуют доработки.
Rebellion явно хотела создать нечто особенное, но в нынешнем состоянии Atomfall скорее разочаровывает, чем впечатляет.