До выхода на самообеспечение своими играми осталось 2,5 месяца. План по выходу на доход построен. И вроде как в теории все просто: тратим время на реализацию плана и мы в шоколаде, но это при условии, что мы в вакууме. :) На деле же имеют место быть всевозможные внешние факторы, с которыми иногда даже приходиться считаться.
Я поставил себе условный дедлайн до выхода моей игры в стиле Обби. Это 15 апреля. И он уже сегодня!
Готова ли игра к публикации? К сожалению, нет. Прогресс создания где-то на 50% даже с учётом отбрасывания всего не самого обязательного.
Разработка замедлилась в основном из-за болезни. Два дня с больной головой и температурой были довольно бестолковые. А перед этим еще и концерт моей группы с предварительными репетициями. А на неделе был еще и экзамен моих учеников в Школе Рока. В сумме это минус день как минимум.
Благо сейчас посторонних дел не намечается, самочувствие довольно бодрое, пробуждение в 5 утра вообще не вызывает напрягов, а скорее наоборот даже вдохновляет на новые дела. Так что в бой с новыми силами!
С самого утра комфортнее строить планы, чем нырять с головой в самую тяжелую задачу и поэтому я строю их с помощью очередной статьи. :)
Отслеживаем прогресс
Напомню, что основные для меня показатели прогресса сейчас это доход, который вытекает из количества показов рекламы, которое в свою очередь вытекает из количества игроков и игр. Да, пожалуй количество игроков тоже неплохо бы отслеживать.
Так, а что там было в прошлый раз?
На 29 марта были вот такие цифры:
Поскольку в апреле у нас 30 дней, то давайте для ориентира возьмём данные за последние 30 дней.
Прогноз на апрель:
Онлайн-доход:
16 061 рублей из 30 000 рублей (53,5%)
Показы:
919 778 из 1 500 000 (61,3%)
Игр на моём аккаунте:
6 из 12 (50%)
Показов стало больше, но дохода при этом меньше. Реклама дешевеет. С этим ничего не поделать. Надо скорее заканчивать игру. Есть ощущение, что такими темпами 1,5 миллиона показов это будут далеко не 30к рублей. Вы только взгляните на CPM за последнюю неделю:
Радует только стабильность показов рекламы. Впрочем это начинает напоминать некое плато, которое я не могу пробить. По сути надо выйти на 50к показов в день. Это можно сделать как увеличивая количество игр, так и количество игроков. С количеством игр как видите сложно и долго, но я в процессе. А вот что по игрокам?
Количество игроков в моих играх
В среднем суммарных 800 игроков в день дают нам текущие показатели. Для закрытия намеченных целей потребуется это количество увеличить до 1200.
Цели по ежедневным показателям:
Суммарное количество игроков
783 из 1200 (65%)
Суммарное количество показов рекламы
32 202 из 50 000 (64%)
Суммарный доход
475 рублей из 1000 рублей (47%)
И тут уже не важно будет ли 10 игр или 100.
Важнее количество игроков!
Можно и имеющиеся игры раскачать продвижением и обновлениями, но что-то мне подсказывает, что потенциал для продвижения у двух последних игр маловат.
А вот в Новом Пасьянсе год назад было как раз по 400-500 игроков. В Советском Новом году было по 150-200, как и в Woods of Nevia. Можно над этим подумать, но только в связке с качественными обновлениями.
Закупка платного продвижения
Продвижение Цветов уже идёт. Две недели закупаю внутреннее продвижение в консоли разработчика на 500 рублей в неделю. Третья пошла. Небольшой прирост игроков есть, но очень скромный.
Я буду продолжать закупать рекламу весь апрель, чтобы посмотреть насколько алгоритм рекламных рекомендаций обучается. Если он будет работать эффективнее и привлекать ежедневно не по 60-90 игроков, в скажем по 100-200, то это приблизит меня к моим целям. Если на том же уровне, то тут надо считать отбивается ли реклама.
500 рублей на рекламу + 100 рублей налог, должны давать прирост в доходе от этой игры на 86 рублей в день. То есть если игра приносит без продвижения 300 рублей в день, то с продвижением 386 рублей это выход в ноль. Продвижение в ноль тоже полезно, так как игры сами по себе все равно сдуваются. А вот продвижение в минус конечно будем останавливать.
Для эффективного продвижения нужны и привлекательные обложки.
Предварительные результаты А/Б-теста обложек
Результаты для русскоязычной и международной аудитории довольно разные. Будем рассматривать их отдельно.
Как видите новая обложка даёт хорошие результаты и её можно оставлять. А вот иконка заходит плохо. Имеет смысл вернуть старую или попробовать что-то еще. Почему подсвечена конверсия в игровую сессию не понимаю - разница на уровне статистической погрешности.
Вот у международной аудитории все намного интереснее.
Результаты не подсвечены видимо потому что иностранных игроков просто мало, а так все в плюс. Считаю, что однозначно для иностранных игроков и новую обложку, и новую иконку нужно оставлять.
Главный фокус
Планирование и оптимизация это конечно хорошо. Особенно где-то с 5 до 8 утра, но важно не забывать про то дело, которое принесет наибольший результат. В моём случае - это новая игра! Поэтому пойду ка я завтракать и приступлю разработке своего Обби.
Дедлайн сгорел и нам нужен новый дедлайн! :) Пусть это будет 21 апреля, чтобы я не расслаблялся. За 6 дней упорной работы думаю можно управиться.
Смотрю на топовые игры в жанре Обби и кажется, что я все слишком усложняю. Нужно делать проще, тогда дело пойдёт быстрее.
Все таки не надо забывать, что это детская игра и уровни должны быть просто преодолением пропастей с помощью прыжка, а не нелинейными локациями с головоломками и испытаниями. :)
Главное сейчас это закончить игру. Закончить её быстро. Поэтому просто повторяем за топами и не изобретаем велосипед. Это я напоминаю сам себе! :)