Найти тему

Путь и история студии Naughty Dog: стремление к совершенству

Оглавление

Концепция

Naughty Dog — жемчужина Sony, история которой похожа на взросление настоящего человека.

Начав с детских платформеров, студия выпускала всё более зрелые и взрослые игры, которые, практически как правило, становились культовыми. Команда, ограниченная только технологиями своего времени, всю историю своего существования стремилась к совершенству.

В интервью журналу Gameinformer Эван Уэллс — со-президент Naughty Dog — признаётся:

«Когда мы создавали Crash Bandicoot, мы и помыслить не могли о создании игры, подобной The Last of Us, это просто было технически неосуществимо. Как создатели, мы выросли за эти годы, мы прогрессировали с аппаратным обеспечением и на самом деле старались опережать события».

Для меня игры студии значат очень много: иммерсивный опыт первой части The Last of Us, пережитый мной когда-то и бесконечно впечатливший, наложил на моё развитие действительно явный отпечаток, навсегда определивший меня искренним поклонником творчества команды Naughty Dog.

Это та причина, по которой выбрать эту тему для исследования стало для меня принципиально важно.

В своей работе я попробую рассмотреть аспекты «взросления» команды студии на примере их наиболее показательных игр: как признанных, так и неоценённых. Что делает историю студии такой интересной, а игры такими уникальными?

Возможно, талантливый коллектив? Как заявил сам Нил Дракманн в том же интервью, в студии работают самые отчаянные фанаты и самые ярые критики Naughty Dog и это то, что делает их такой потрясающей командой.

При рубрикации, я поделила периоды разработки Naughty Dog на релизы, имеющие существенное значение для жизни студии, и периоды причастности: первые релизы под Jam Software, успех Naughty Dog в Electronic Arts и признание Naughty Dog под эгидой Sony.

Анализируя источники, я в основном опиралась на интервью разработчиков и исторические статьи, но также мне удалось найти лонгриды на DTF, которые, помимо прочего, существенно облегчили мне задачу по поиску скриншотов из 1980-х.

С чего всё начиналось: Jason and Andy’s Magic Software

История одной из самых любопытных в рассмотрении студий нашего века началась, по классике, в гараже двух любителей — Джейсона Рубина и Энди Гавина.

Несмотря на то, что в команде было всего два человека и им было всего по 14 лет, игры выглядят завершёнными.

-2

Логотип игры Math Jam, 1985 × логотип игры Dream Zone, 1987

Хоть период Jam Software продлился относительно недолго, он положил начало чему-то по настоящему великому.

-3

Логотип игры Ski Crazed, 1986

Ski Crazed, например, Гавин переписал на другой язык программирования — ассемблер —, чтобы спуск с холма был быстрее и выглядел более органично.

Кажется, дотошность в реализации как характерная черта коллектива Naughty Dog берёт свои корни именно от этой точки.

Начало пути как Naughty Dog

Когда Рубин и Гавин стали выпускаться под Electronic Arts, они взяли название, которое известно нам и сегодня и которое уже однократно употреблено в этом тексте.

Первое время их релизы привлекали не так много внимания, как последующие, но это только оттого, что истинный почерк Naughty Dog только формировался, ребята только только вставали на рельсы.

-4

Скриншот Keef the Thief, 1989

-5

Скриншот Rings of Power, 1991

Пиксельная графика неизменно сопутствует всем разработкам праотцов, вплоть до Crash Bandicoot, где они применят 3D технологии.

-6

Скриншот Way of the Warrior, 1994

Комичность и комедийность присутствуют во всех, если я не ошибаюсь, играх того периода, и последующего — при разработке и реализации любимой многими Sonic’s Ass Game, о которой я поговорю дальше!

Crash Bandicoot: маскот PlayStation

Новая игры — новый феномен. Так, кажется, решили действовать Naughty Dog в старом составе. 3D платформер, да ещё и в третьем измерении! Неудивительно, что игре дали столь забавное прозвище...

-7

Скриншот Crash Bandicoot, 1996

3D платформер, выглядящий на старой, самой первой, PlayStation, совершенно невероятно. Как можно уместить туда столько 3D?

WOAH?!

-8

Скриншот Crash Bandicoot, 1996

Crash Bandicoot: Warped не то чтобы сильно отличается от предыдущей по части графики, но Naughty Dog, как всегда, плотно занялась деталями: появились тени у героев, вместо тёмных кружочков, а в воде стали явно отображаться отражения и волны.

Под эгидой Sony: Jak and Daxter на PS2

Не очень популярная франшиза, но её разработка задала свод правил коллектива, сформировавший их фирменный стиль и действующий до сих пор: «Работать должны энтузиасты» и «Все могут критиковать своих коллег».

-9

Скриншот Jak and Daxter: The Precursor Legacy, 2001

Ещё одна отличительная особенность этой игры — замечательная проработка окружения и бесшовный мир с чрезвычайно для того времени органичными загрузками (как оказалось впоследствии, характерными для студии), которыми мы ещё не раз восхитимся во вселенной The Last of Us.

-10

Скриншот Jak and Daxter: The Precursor Legacy, 2001

С этой игры по ощущениям студия начала прорабатывать не только механики и геймплей, но и сюжет, как мы можем заметить. Это будто бы юношество студии, где она уже не делает исключительно детские игры, но ещё и не взрослые. Также, после серии этих игр из студии ушли Энди Гавин и Джейсон Рубин — дальше всё изменится.

Как я смогла заметить, все игры, выпущенные до периода Uncharted имеют в себе какую-никакую комичность или комедийную подоплёку.

Видно, дальше уже было не до смеха.

Uncharted × The Last of Us

Игры, которыми Naughty Dog сделали себе имя в индустрии. Имя громкое, внушающее уважение.

Здесь я не буду углубляться в подробный анализ, потому что это сделали уже многие до меня.

-11

Скриншот Uncharted: Drake’s Fortune, 2007

-12

Скриншот Uncharted: Drake’s Fortune, 2007

Как я частично упоминала ранее, проект Uncharted был свёрстан почти с нуля: начиная от нового языка программирования, заканчивая организацией и коллективом. Было применено множество новых технологий вроде Motion Capture, чтобы добиться большей реалистичности.

-13

Скриншот The Last of Us Part II, 2020

-14

Скриншот The Last of Us Part II, 2020

-15

Скриншот The Last of Us Part II, 2020

Последние игры студии — венец всего, к чему шла Naughty Dog так много лет.

Высокая, почти совершенная, реалистичность, уже взрослые истории. Начиная с Uncharted, коллектив будто вытянулся и повзрослел.

Заключение

Проанализировав периоды творчества студии Naughty Dog, я пришла к и без того очевидному выводу — великое начинается с малого.

Нил Дракманн в том же интервью, с которого я начала, говорит:

«Чтобы украсть у кого-то термин, наш бренд - это совершенство, и люди приходят в Naughty Dog, чтобы достичь совершенства, и мы заставляем себя соответствовать тем играм, которые люди ожидают от нас».

Стремление к совершенству — вот, что объединяет этих людей.

Предпосылки почерка студии, который мы имеем сейчас, таких как аккуратность, дотошность, стремление к совершенству, стали будто одним из незыблемых столпов Naughty Dog во все времена её существования.