Крупные компании выпускают игры невероятно быстро, словно «выс трели вая их из пу леме та». Похоже, 100 человек достаточно для новой игры AAA-класса всего за один год. Уже через 2 года те выпускают следующую часть, завершая разработку предыдущей. Масштабируя, команда из 50 человек выпускала игру Civilization 4 (2003-5) два года и потратили еще два года на аддоны (2005-7).
То есть для крупных компаний соотношение работник-скорость не изменилось практически за 20 лет. Рассмотрим подробнее эволюцию игр за это время.
Heroes 3 модернизировали графику серии: элементы стали состоять из 3 цветов, и в редакторе стало больше элементов. Значительно расширился объем сюжета, замки стали более сбалансированы. Но Heroes 4, улучшающая все эти аспекты, нашла понимание только у школьников, которые не поднимались выше второй сложности из пяти. Это притом, что в четверке уменьшилось число багов, тогда как редактор кампании запускался на любом патче игры. Устаревшее "железо"?
До середины нулевых - золотой век видеоигр. Но в конце нулевых произошло возвращение графики практически к уровню 1990-х, лишь полигонов стало еще больше. Это превосходство количества графики над качеством заметно и в десятые года. Карты из миллиардов пикселей становились все обширнее.
Проблема пустой карты. Как можно больше!
Для того, чтобы генерировать огромное число деталей высокого разрешения, небольшие предприятия, позарившиеся на графику, вынуждены привлекать к написанию своего «количества» сообщество в лице разработчиков модов. В то же время, при бесконечном открытом мире геймплей однообразен, а графика все равно на уровне многолетней давности, системные требования растут.
К этому списку можно отнести практически все современные градостроители на ПК, где последний этап игры потребляет в десятки раз больше ресурсов чем ее начало. Всего несколько зданий содержат нагрузку равную пустой карте. В целом, если главное меню превышает 5% мощности процессора, уже нет смысла играть в нее до самого конца.
Для сравнения, в играх более старой школы полностью открытая карта почти всю нагрузку поздней игры дает в самом начале. Потому что царит построение уже – игру и ее базовые файлы тяп-ляп сделаю, а остальное как-нибудь потом.
В играх 20-летней давности по мере партии развития нагрузка не росла. Уже в играх 15-летней давности рост нагрузки вырос, а 10 лет назад удвоился. И это еще было время оптимизации и качества, которое достигалось отсутствием для открытого мира, когда вся нагрузка ложилась исключительно на накопитель.
2010-е годы
Тем не менее мир, поделенный на уровни, к сожалению, остался только в играх любительских (инди) и от мобильных разработчиков. Следует отметить также тех, кто переходит на векторную графику и создает не самые большие карты.
Это еще менее производительно чем растр при худшем изображении и карте меньшей по числу экранов. Но только в том случае, если игра не использует в качестве инструмента разработчика (движка) Unity, а построена собственным малобюджетным творением. Пусть и есть отзывы, что графика Rise of Industry на уровне Transport Tycoon 1995, но элементы игр второй половины 1990-х гг. состояли всего из нескольких тысяч пикселей, первой половины из сотен, в то время как вторая половина 1980-х отметилась десятками пикселей на элемент.
Сейчас даже в Civilization 6 и Rise of Industry элементы состоят из миллионов пикселей. Называть плохой их графику невозможно, так как в градостроителях 2020 пиксели зачастую различимы. Даже в AAA стратегиях первой половины 2010-х они были заметны. Так что можно ли игры Paradox Interactive и другие известные проекты десятых назвать пиксельными и мало полигональными?
Таким образом, со второй половины 2010-х началось время векторных игр, в которых наконец уже нельзя разглядеть ни одного пикселя.
Расскажите, что вы думаете о тенденциях эволюции видеоигр. Ставьте 👍лайк и подписывайтесь 🙏, чтобы поддержать канал.