Напоминаю вам, что цель эксперимента - исследовать влияние видео-игры на человека, который ничем не занят и может предоставить свое внимание игре полно и безраздельно в течение 5 дней.
В качестве испытуемого выступает Константин Колотов @kolotov_world ;
выбрана любимая им в подростковом возрасте игра "Fallout2";
в качестве минимальных обязательных дел выбраны: мытье посуды и прогулка около 30 минут с собакой;
все необходимое для комфорта у Кости есть.
День 3, 06.01, отчёт Кости:
✅️ длительность, качество и эффективность сна - сегодня лёг пораньше. В час ночи. Вчерашняя бессонная ночь вылилась в тяжёлое утро и первую половину дня. Решил лечь и выспаться.
✅️ эмоциональное состояние, уровнь агрессии - Большой агрессии не замечаю. Но раздражительность выше обычного.
✅️ аппетит - обратил внимание, что аппетит уменьшился. Внимание сосредоточено на игре и голод не приходит. Если бы Жанна не готовила, то я мог бы и не есть или есть по минимуму. До этого от скуки я все время хотел есть.
✅️ мотивация к любой деятельности - написал пост, общался в соц сетях. Видимо вчера подустал от игры и захотелось что-то поделать.
✅️ действия, связанные с личной гигиеной (чистка зубов, принятие пищи, принятие душа и т.п.) - в норме.
✅️ действия, связанные с участием в общих бытовых делах - положенные мне выполняю. Но у меня их практически нет.
✅️ действия, связанные с качеством и яркостью жизни (прогулки, сериалы, чтение книг, отдых, разговоры) - ничего неинтересно, предпочитаю вернуться к игре.
✅️ действия, позволяющие реализоваться творчески (написание постов, создание поделок, оформление пространства, строительство и др.) - затрудненны. Нет желания. Игра интересней.
Собственно, третий день показал, что физически и морально Костя от игры уже устаёт, но интерес и мотивация остаются, и Костя остановиться не может и не хочет.
Кстати, я обещала рассмотреть наш эксперимент с точки зрения трансактного анализа (Игр, в которые играют люди по Эрику Берну). В анализе игр интересуются не причинами зависимости, а видами общественных взаимодействий, связанных с такого рода злоупотреблениями. Посмотрим, как влияют на Костю эти взаимодействия.
Итак, роли:
Игрок (в оригинале Алкоголик) - Костя. Подвержен некоторой зависимости от игры.
Преследователь, Покровитель - Жанна. Я с одной стороны как Покровитель поддерживаю эксперимент, устанавливаю его границы и помогаю процессу, с другой стороны, как Преследователь, испытываю недовольство от того, что Костя уделяет меньше внимания мне и другим делам и стремлюсь обратить на это его внимание (пока не вспомню про эксперимент)). Если бы Костя играл не в рамках эксперимента, агрессивной стала бы я, требовала бы от него активности, выполнения действий по дому и т.п. Подобные сценарии мы часто видим в ситкомах (муж лежит на диване и смотрит футбол, а жена все время недовольна).
Избавитель - пока эта роль не активирована, т.к. эксперимент требует погружения, а не избавления, однако спустя 5 дней, я думаю, что проявлю себя и в этой роли. Также я заметила, что в первый день в комментариях под постом были те, кто волновались за Костю и давали советы об избавлении. Думаю, эти люди сами того не заметили, как включили в себе роль Избавителя. Э.Берн приводит пример с группами анонимныхалкоголиков, где алкоголика предлагают самим стать чьими-то избавителями. Это, кстати, игру не останавливает. В случае с Костей, его интерес к исследованию, также является реализацией роли избавителя, т.е. играя и описывая свои ощущения, делая выводы об опасностях игры, он в общем приносит пользу тем, кто столкнулся с такой проблемой своей жизни или в своей семье.
Поставщик - канал на ютуб по прохождению "Fallout2". Эти ребята профессиональны, беспристрастны к нашей истории и поддерживают костину игру. Однако исчезни они, Косте пришлось бы туго (как алкоголику, которому отказались продавать бутылки).
"...для Избавителя существует сильный соблазн играть в «Я только стараюсь вам помочь»; для Преследователя – в «Вот, что ты со мной сделал»; для Покровителя – в «Славного парня»".
Видите сходство?
Суть трансактного анализа состоит не только в том, чтобы увидеть роли, но и исследовать способы взаимодействия и последствия.
Как мы видим, роли завязаны друг на друге.
Например, я в своих ролях создаю и причины и последствия для Кости, реализовывая потребность кем-то управлять (состояние родителя), он же, в свою очередь, стал центром жизни и всего эксперимента и (в состоянии ребенка) наслаждается своей избранностью.
Берн упоминает в книге игру "Наркоман", идущую по тем же паттернам и стратегиям, что и "Алкоголик". Думаю, игра "Игроман" будет иметь небольшие отличия, которые и хочу рассмотреть.
Берн описывает, что в случае с Алкоголиком основным удовольствием является отнюдь не кайф от выпивки, а похмелье, то есть последующая борьба между внутренним ребёнком и внутренним родителем (эго-состояния), а развязка состоит в получении прощения за алкоголизм от Преследователя. Иначе говоря алкоголики стремятся к острым ощущениям.
"Поскольку классическим признаком алкоголика является страх перед близостью, заменой будет скорее другая игра, а не свободные от игр отношения. Так называемые излеченные алкоголики часто представляют собой в общественном смысле малоинтересных партнеров; их жизнь, по-видимому, лишена сильных впечатлений, что постоянно сбивает их на прежнюю дорогу." (Э.Берн).
Если мы рассмотрим по той же логике "Игромана", то поспешно будет сказать, что основным и ведущим удовольствием для игромана (зависимого от видео-игр) будет кайф от игр. На мой взгляд основной идеей для игромана будет уход в виртуальную реальность, связанный со стремлением избежать настоящей жизни, т.е. страхом перед реальностью, страхом быть самим собой.
Так в прошлом посте в ответ на вопрос "зачем ты играешь?" Костя ответил: "убить скуску", иначе говоря его не устраивала реальность, и он пожелал уйти в виртуальный мир, где не скучно, но при этом не нужно ничем рисковать (в случае Кости, кстати, ему рисковать нравится, но с течением времени это становится делать все труднее).
Часто то же самое я слышу от играющих ребят-подростков. Их реальная жизнь слишком понятна, скучна или неприятна, а время тянется мучительно долго, поэтому мир игр захватывает их жизнь и позволяет жить интересно, ярко, быстро, при этом находясь в зоне комфорта. Наконец, если мы говорим о подростках, важным становится мотив взрослости - стать взрослым быстрее, а не ждать каких-то обязательных санкционированных обществом шагов.
Итак, уходящий в игру человек, боится и хочет избежать себя самого и не удовлетворяющей его реальности. Но мы точно теперь знаем, что в этой игре он не один. Чтобы принять такое решение, чтобы погрузиться в зависимость от игр мало только страха и решения, нужны "помощники".
Нашла по этой теме одну интересную статью психолога Бочкарева С.И. Он делает акцент как раз на ролях в игре, или иначе говоря на том, что "созависимость членов семьи игромана является одним из самых главных факторов, сдерживающих решение проблемы игровой зависимости".
Так, если следовать этой логике, зависимость от игр возможна благодаря действиям или бездействию людей, выполняющих сопутствующие роли, например, это могут быть родственники, которые своей борьбой с игроманией сделают игрока центром семьи, или те, кто, несмотря на зависимость и бездействия игрока в жизни, продолжат обеспечивать его всем необходимым (комфортом).
Остановлюсь на этом. В книге также рассматривются пути выхода из игры.
Как вы думаете, какие есть пути выхода из игровой зависимости и согласны ли вы с моими выводами о природе игровой зависимости?
Благодарю за внимание и ваши мнения!