Найти в Дзене
АнтонВорчит

Unigine - борьба с тайлом

Тайлинг - многократное повторение текстуры на больших объектах и/или поверхностях. Штука частая и неприятная. Но, увы вынужденная. Способ "борьбы" подсмотренный, но опрованный и рабочий наверное на любом движке, который позволяет процедурно вмешиваться в материалы. В Unigine это сделано путем создание особого материала - MaterialGraph - нодовой системы. Для примера возьму один из скальных объектов. Сетка здесь достаточно плотная. Формирование меша в 3D-Max, путем наложения нескольких уровней выдавления текстур карты высот - Displacent, добавления шума Noise, и изгиба полученного результата под рельеф через FFD-box. После чего в движке уже создается материал MaterialGraph. Для тайлинга текстуры используется нода Tileng and Offset которая позволяет не только сделать заданный тайл текстуры но и сдвиг. При простом использовании видны одинаковые повторяющиеся части тайла текстуры, хоть они и частично "сбиты" рельефом самого меша. Принцип смешивания лучше всего вложить в отдельную процедур

Тайлинг - многократное повторение текстуры на больших объектах и/или поверхностях. Штука частая и неприятная. Но, увы вынужденная.

Способ "борьбы" подсмотренный, но опрованный и рабочий наверное на любом движке, который позволяет процедурно вмешиваться в материалы. В Unigine это сделано путем создание особого материала - MaterialGraph - нодовой системы.

Для примера возьму один из скальных объектов.

Сетка здесь достаточно плотная. Формирование меша в 3D-Max, путем наложения нескольких уровней выдавления текстур карты высот - Displacent, добавления шума Noise, и изгиба полученного результата под рельеф через FFD-box.

-2

После чего в движке уже создается материал MaterialGraph. Для тайлинга текстуры используется нода Tileng and Offset которая позволяет не только сделать заданный тайл текстуры но и сдвиг.

-3

При простом использовании видны одинаковые повторяющиеся части тайла текстуры, хоть они и частично "сбиты" рельефом самого меша.

-4

Принцип смешивания лучше всего вложить в отдельную процедуру SubGraph. Сам принцип прост: сделать два материала, каждый из которых повернуть на некоторый угол нодой RotateUV, после чего смешать через маску шума. Чтобы получить четкие "кластеры" текстуры и при этом "размазать" их границы - используется нода контраста. При этом, одновременно обрабатывается как карта цвета Albedo (а через нее можно сделать и остальные карты текстур), так Normal.

-5

результат выглядит вот так. Созданный SubGraph можно использовать для получения карт Ambient (добавив дополнительно усиление затенения), Rougless, Specular и.т.п.

-6

Для лучшей "зрелищности" сверху на карту текстуры добавляется отдельный слой глобального затенения рельефа.

-7

Украсить еще больше? Добавить еде дополнительный слой текстуры контрастного материала через маску (Lerp), которую смешать так же с картой шума.

-8

Добавление дополнительного материала позволит создать "слегка прозрачный мох" на поверхности камня.

-9

Увеличить тайл?

-10
-11

Итоговая схема материала:

-12