Последствия.. последствия. На мой взгляд, эта идея весьма неплохо обыграна в Джон Уике. Собственно, поэтому и добавил Киану Ривза в заголовок. На самом деле, актер, которого использовали для образа главного героя Cyberpunk, ничего про последствия не рассказывал. Разве что, в кино.. и по сценарию.
Рассказывал Филипп Вебер, который является директором по нарративам в CD Projekt Red. Другими словами, Вебер - тот чел, который придумывает о чем игра в целом и в частности.
Недавно этот умник сидел на подкасте с другими умниками и рассуждал о том, что хорошо бы добавить в новую часть Cyberpunk больше последствий. Чтобы выбор игроков и прошлое героя больше влияло на актуальное развитие игры. Такой вариант в новой части и хотят реализовать, но когда там эта новая часть..
А вот мысли о повествовании в играх есть прямо сейчас..
Умные мысли от Vikinggamer
Как таковая идея последствий основывается на модели линейного развития сюжета. При этом мир разделяется на до и после так сказать 🙂
Другими словами, ваше предшествующее решение действует на следующее, то есть развитие мира определяется актуальным поведением и в этом смысле каждый раз есть возможность сделать некий выбор, который обуславливает дальнейшую реальность. В проработанной игре вы можете каждый раз менять поведение и, соответственно, реальность, причем события определяются, исходя из множества разных факторов.
В геймплейном смысле вы хотите отыгрывать одного героя и корректируете реальность в пространстве нарратива. Потом в новую игровую сессию сменилось настроение и вы снова играете что-то своё.
Если учитывать, что создатели Cyberpunk, хотят как бы дать игрокам поразмыслить и увидеть реальную модель решений и последствий, почему бы не определить фундаментальные выборы, которые игрок себе задаёт?
Вообще, такую модель возможно использовать и для остальных игр, если здесь читают сценаристы или разработчики, пользуйтесь.
Кратко, смысл в том, что некий заданный выбор будущего должен определять героя и его настоящее, а также реакции реальности. Вот, к примеру, в Киберпанке есть возможность выбрать прошлое, которое условно даёт настоящее. В этом есть смысл. Однако, разве не бывает так, что вы что-то для себя определяете в будущем и, исходя из этого определяется ваше мировоззрение, ваш мир, способы восприятия мира, реакции окружения.
Вот к примеру, эту часть после подзаголовка Умные мысли от Vikinggamer делаю, на самом деле, до основной части предыдущих абзацев, так как весь смысл статьи в этом. Когда слушал блог про Киберпанк, появилась мысль рассказать об особой модели выстраивания игрового нарратива и, когда делал начало статьи, прикинул, что лучше (покуда мысли не повываливались из раскрытой мухоморами головы) сделать сначала эту часть, а после подвести остальное, то есть предыдущее. Соответственно, в этих вот абзацах цель как бы реализована и теперь вот абзац доделаю и пойду накидывать предыдущее, что, по сути, является последствием заданной цели, но в условной линейной хронологии повествования (то есть в статье, которая идёт от начала к концу) эти накидывания располагаются до вот этих абзацев, но определяются эти абзацы не посылками и подвижками, которые там накидаю, а вот этой частью, которая в линейной модели как бы является последствием, но, на самом деле, задаёт порядок движения для хронологически предшествующего.
Если кто врубился, прикиньте как круто возможно развить такую идею выбора в продуманной игре и какая благодаря этому появится глубина и реалистичность..