Найти тему
Skull Monger

West of Dead

Или или Как я перестал бояться и полюбил изометрию в играх.

Есть у нас тут такая традиция - увлекаться и разбирать малоизвестные вестерны (преимущественно польские). Так уже было с Call of Juarez Gunslinger и Evil West. Те из вас, кто уже понял паттерн, зададут уместный вопрос : а почему я выбрал вообще никому неизвестный West of Dead, когда можно было разобрать довольно любопытный Wierd West, ведь его разработкой занимался сам Рафаэль Колантонио, тот самый, который основал Arkane Studious, который подарил нам великую дилогию Dishonored, Dark Messiah, Prey и Arx Fatalis -одни из лучших представителей иммерсив-симов, моего любимого жанра. И ведь Wierd West тоже иммерсив-сим, тоже сочетает историчность и мистику, и тоже выполнена в очень красочном стиле. Еще и слово West в названии присутствует. Казалось бы, все звезды сошлись, но тут все же есть неоднозначности. Главная из них - это изометрия. Я не люблю ее, прям очень. Поэтому я долго не брался за тактики и стратегии. Попробую объяснить : Колантонио создает прекрасный мир, красиво его оформляет, наполняет интересными персонажами, и... не подпускает нас к нему ближе чем на расстояние птичьего полета. Зачем? Почему? Иммерсив-симы - это отражение смекалки не только персонажа, но больше самого игрока, поэтому вид от первого лица был очень важен. Ты видел все глазами персонажа. И самое главное -в иммерсив-симах прежде всего - это интерактивность окружения. И так как твой взор ограничен тем же, что видит персонаж, тебе более интересно изучать локации для новых путей прохождения. И вот скажите мне, что из этого работает, при условии, что камера висить словно глаз божий и может летать по карте вне связи с персонажем, с возможностью сразу увидеть все. Изомерия потакает идеализму игроков, она не дает нам совершать ошибки из которых складывается вся прелесть прохождения. Вы, конечно обвините меня в ханжестве и двойных стандартах, мол, тебе же жуть как нравиться изометрия в Disco Elysium, да и эта самая игра,про которую ты сейчас пишешь статью тоже изометрическая! Это так, но! Во-первых Disco Elysium совсем не про экшен, ради которого стоит быть максимально близко к событиям. Там важно видеть всю картину целиком, да и ассоциировать себя с персонажем нужно на совершенно другом уровне, учитывая что этого самого персонажа ты выстраиваешь вплоть до самых титров. А во-вторых, что особенно важно в контексте сегодняшней игры, это мое отношение. Оно меняется, причем настолько, что это стало темой этого подзаголовка, и я начинаю примерно понимать, для чего разработчики отодвигают камеру от персонажа так далеко. Я готов принять изометрию, учитывая, что в условиях жанра West of Dead, а именно рогалика, это работает куда лучше, так что разбирать будем именно ее. (а у Wierd West еще и озвучки нет никакой, что в диалогах, направленных на погружение в мир, когда каждая делаль важна, это просто не правильно). Но что-то мы отвлеклись. Давайте ближе к делу.

-2

Что вообще есть West of Dead? Это рогалик в стилистике мистического дикого запада, с нарративным наполнением и стильным визуалом. Продает он себя 2-мя главными деталями. Первая - это невероятно притягательный сел-шейдинг, как буд-то переносящий тебя на страницы комикса Майка Миньолы, что очень иронично, учитывая вторую деталь - озвучку главного героя. И я уверен, все кто впервые запустят West od Dead узнают этот до бронебойности крутой голос, который принадлежит Рону Перлману, человеку, чьими устами была произнесена великая фраза : "War. War never change...", который озвучивал Глиноликого в Batman The Animated Series, который подарил внешность и голос байкеру из Pay Day 2, и конечно тот, кого мы знаем как идеального Хеллбоя, как раз из комиксов Миньолы.

-3

И на самом деле оба эти фактора, графика и озвучка, действительно привлекают внимание. Реплик у главного героя много, так что слышать прекрасный тембр Перлмана мы сможем часто, что невероятный плюс. Это не просто звездное камео, это полноценная работа по озвучанию. Учитывая, особенности сюжета, о которых позже, озвучка работает именно так, как и задумывалось. То же самое и с графикой. Она радует глаз, а скоротечность уровней рогалика не дает ей приесться и начать раздражать, что вполне может случиться с такой стилизацией и контрастностью, да к тому же у этого стиля есть активное применение в игровом процессе, но об этом тоже позднее, когда будем говорить о геймплее. А пока о сюжете.

Сюжет.

-4

Сюжет в рогалике должен быть напрямую связан с игровым процессом, иначе будет смотреться чужеродно, или его вообще не будет. Но к счастью, в West of Dead большая часть механик работают в контексте общей истории. Сам сюжет таков : Вы - призрак стрелка с горящим черепом, который после смерти просыпается в чистилище, не помнив ничего о своей старой жизни. И по ходу игры мы собираем крупицы воспоминаний главного героя, поданные в виде антуражных картинок, вроде той, что я разместил над этим абзацем. Интересен не только сам путь героя, который полон как светлых так и темных пятен, ведь совсем уж безнадежных грешников отправляют не в чистилище, но и сами моменты, которые описываются очень подробно, с чувственной стороны, + они нам попадаются не в хронологическом порядке, а значит от момента рождения до момента смерти главного героя путь будет нелинейным, что тоже интересно.

Вообще мне импонирует придумка, что проход по чистилищу либо в рай, либо в ад - это дорого на восток или запад соответственно. Отсюда и название игры. + такой подход позволил использовать множество северо-американских фольклорных существ, вроде вендиго или ревенантов, что встречается нечасто.

В итоге мы получаем комбинацию из загадочности, креативной мифологии, потрясающей озвучки и нелинейного повествования. Всего вместе хватает, что бы сюжет был достаточно интересным, выдь в рогалике главное - это реиграбельность, так что сюжет должен работать на эту сторону игры, как и получилось в West of Dead.

Геймплей и Графика.

Итак, я готов признать, что абзацем выше я мог слегка преувеличить заслуги сюжетной составляющей, как-никак она здесь больше как такое, приятное дополнение, хотя все описанные мною достоинства остаются в силе. Главное, что геймплей захватывает и не скатывается в репетативность, что очень важно для любого рогалика. Суть геймплея такова : вы ходите по условному подземелью из комнаты в комнату, отстреливая врагов или подбирая ценные предметы и очки прокачки, попутно закупаюсь у торговца и сражаясь с боссами в конце каждого уровня. После каждого уровня тебя всегда прогоняют через безопасную зону, где счетчик убитых врагов (количество грехов) можно конвертировать в валюту, для открытия более полезных перков и оружия, некоторые из которых смогут выпадать со старта. Так же там восстанавливаются запас лечащих предметов и само здоровье.

-5

Сюда же, я пожалуй вклиню и слова про графику. Почему так? Сейчас объясню. Особенностью тут является окружение, выстроенное через визуал.. Когда ты оказываешься в новом сегменте уровня, он почти полностью сокрыт во тьме. Сэл-шейдинг (весьма завораживающий) оставляет светлые предметы яркими, а предметы в тени- буквально черными. Лишь слегка мелькают белые силуэты врагов, укрытий и фонарей, которые можно будет зажечь и осветить комнату, ослепляя и оглушая врагов на некоторое время. Если этого не сделать, то попадать по врагам будет куда труднее, но и в вас им попасть будет тоже сложнее.

-6

Но куда лучше добраться до укрытия кувырком или подкатом, которые часто будут вас спасать от летящих пуль, ведь во время анимации немного замедляется время. Из-за таких укрытий можно выглядывать и стрелять, пусть и рискуя, ведь высунувшись, ты можешь словить пулю. Однако зачастую укрытие спасает, пусть и со временем от полученного урона оно разрушается. Локации будут сильно меняться, от одного этапа к другому, и идут они почти всегда в одном и том же порядке, однако все они идут по нарастающей сложности. Например в Шахте есть реки с жидким золотом, через которые надо перекатываться иначе получишь урон, на Болоте из воды в любом месте могут вынырнуть дополнительные враги, а в Городе повсюду из окон будут высовываться ружья и палить в вас.

Тут как раз вступает изометрия, которая позволяет в пылу перебежек и кувырков еще и прицелиться и попасть во врага. Это позволяет отслеживать перемещение врагов лучше. При таких условиях изометрия, как ракурс камеры, более чем оправданна, потому что без нее не будет работать основная фишка игры - освещение.

Музыка.

Пробегусь по музыке в кратце, потому что прям конкретных "бэнгеров" в игре замечено не было, зато вся музыка отвечает сеттингу и задает атмосферу. Темная слайд-гитара аккордами подчеркивает и мистичность окружения, и особенность эпохи дикого запада и крутость главного героя. Этого достаточно, что бы все выше описанное работало, но не более того.

Итог.

-7

Меня радует тот факт, что еще полно таких игр, которые ты находишь чисто случайно, листая стим или ютуб, и найти в ней что-то особенное. West of Dead как раз такая. Марка качества для любого рогалика - это наличие желания в него возвращаться, и для меня все составляющие игры способны завлечь надолго. Интересно, что именно такой малозаметный маленький проект способен изменить твое такое нерушимое мнение по поводу того или инго аспекта видеоигр. Я рад, что изометрия для меня нашла правильное применение, и я рад буду изменить сове мнение по поводу Wierd West и прочих игр, которые я ранее отбросил. Как вы можете видеть по этому абзацу, я много чему рад, а это ли не доказательство? West of Dead оказался для меня, так может она приглянется и вам? Дополнение Path of the Crow еще не попробовал, но чувствую что стоит потом вернуться на эту запыленную дорогу на запад...