Мелкая дрожь волной пронеслась по каждому сегменту кокона. Словно повинуясь заводному механизму, он раскрылся и в сопровождении яркой вспышки из него вылупилось небольшое насекомое с крыльями.
“Кто я? В чём мой смысл жизни?” — промелькнули в голове жука очевидные вопросы.
Местность вокруг казалась безжизненной. Редкие растения, выжженные палящим солнцем, придавали пейзажу налёт постапокалипсиса. Однако никаких мутировавших животных или рейдеров не было видно. Во всяком случае, пока. А вот футуристические механизмы, которые по неведомой причине всё ещё работали, говорили о том, что когда-то здесь жили весьма развитые существа. Отдельного внимания заслуживала светящаяся платформа, буквально выросшая из-под земли. То, что произошло, когда жучок встал на неё, трудно передать словами. Окружающий мир стал стремительно уменьшаться в размерах и будто свернулся в клубок. В сияющей сфере, оказавшейся у ног насекомого, можно было разглядеть крохотные оранжевые скалы, по которым ещё мгновение назад он блуждал в поисках хоть кого-то, кто мог объяснить происходящее. Герой оказался посреди величественных, но всё таких же безжизненных техногенных сооружений.
“Получается, мир с горами и пустынями лишь малая часть чего-то большего. А что, если эти мысли и эмоции — абзац в тексте о моих приключениях?”.
Такие проекты, как Cocoon, сложно оценивать. Подобные штучные произведения редко выходят даже в инди-сегменте. Однако предлагаю попробовать. В первую очередь, это головоломка с весьма интересными пазлами. Основная фишка заключается в том, что благодаря специальным платформам мы можем перемещаться внутрь небольших сфер, представляющих собой целые миры. Вначале всё выглядит достаточно банально, но когда в распоряжение игрока попадают два и более “карманных” мира, начинается самое интересное. Получить некий аналог ключа в одной локации, переместить его в другую, открыть дверь и получить доступ к третьей — самая банальная процедура, которой предстоит заниматься.
Изобретательности разработчиков стоит отдать должное. Йеппе Карлсен, приложивший руку к Limbo и Inside, не отходит от уже ставшей традиционной формулы геймдизайна — каждая ситуация должна быть уникальной. В Cocoon практически нет повторяющихся загадок. И с какой-то стороны подобное заявление можно расценивать как минус: если все пазлы уникальны и к каждому новому приходится приступать практически с нулевыми знаниями, то какой опыт приобретает игрок? Но магия проекта заключается в том, что происходящее на экране интуитивно понятно. Если нужно активировать знаки в определённом порядке, то рядом точно будет находиться монумент с начертанной правильной последовательностью и его невозможно пропустить.
Подобный “невидимый” геймдизайн является визитной карточкой Карлсена. Он воспринимается на каком-то подсознательном уровне. Подобное было в Limbo (в меньшей степени) и в Inside. Без надписей, без пояснений нам сразу всё становилось понятно. В Cocoon абсолютно также. Без преувеличения, в этот проект может играть вообще любой человек, способный держать геймпад в руках. А отсутствие интерфейса и каких-либо указателей лишь усиливают эффект погружения.
В подобном царстве минимализма видеть битвы с боссами вдвойне приятно. Несмотря на небольшой арсенал действий, схватки выглядят очень достойно и интересно. Жук находит возможность использовать окружение и маневрировать между снарядами неприятеля. Полоски здоровья у главного героя нет и достаточно всего одного удара, чтобы жук отправился вправлять свои хрупкие конечности. Но даже подобный элемент реализовали весьма изобретательно. Никаких экранов с надписью “Вы погибли” 72-м шрифтом! Попав под горячую руку / лапу / клешню босса, главный герой словно вышвыривается на уровень вверх из того мира, в котором происходит схватка. Чтобы вернуться к сражению, необходимо снова погрузиться в сферу. Всё происходит максимально быстро и бесшовно.
Спорным моментом, как обычно, является сюжет. Я не большой поклонник проектов, где после прохождения нужно смотреть полуторачасовые ролики на YouTube для полноценного понимания происходящего на экране... Cocoon в этом плане повезло чуть больше с той точки зрения, что игру можно воспринимать как обычную головоломку, не задумываясь о глобальном замысле разработчиков. По уже сложившейся традиции, здесь также присутствует секретная концовка, которая раскрывает определённые подробности мира. Но это уже для тех, кто любит искать в каждом пикселе тайный философский смысл.
Cocoon — единичный проект, завораживающий своей красотой и необычным игровым процессом. Три часа концентрированного приключения, в котором маленький жук решает непростые задачи и, возможно, спасает целую галактику. Проект одновременно нишевый, авторский и оригинальный, но при этом максимально дружелюбный и выполненный на потрясающе качественном уровне. Пропускать только в случае, если вам по какой-то причине не нравятся интересные головоломки.90
Обзор написан по цифровой версии игры для Xbox Series, предоставленной редакции издателем. Все снимки экрана, использующиеся в материале, сделаны непосредственно автором статьи.