Найти в Дзене
ChillMotion Studio

История Mocap, его происхождение и начальный замысел

Оглавление
Энди Сёркис при создание MoCap анимации к фильмам Властелин колец и планета обезьян
Энди Сёркис при создание MoCap анимации к фильмам Властелин колец и планета обезьян

Давайте заглянем в далекое прошлое. Узнаем как появилась и развивалась технология mocap. Mocap, или моушен-кэпчер, стал неотъемлемой частью индустрии развлечений, позволяя создавать реалистичные анимации в фильмах, видеоиграх и других проектах. Однако, его начало уходит в 20 век, когда все искали альтернативные методы сотворение мультипликации.

От Первых Шагов до Новых Горизонтов

Ротоскопирование

Создание анимации в те времена было трудоёмким и сложным творческим занятием. В начале 1914 года Макс Флейшер, аниматор и режиссёр, внедрил новаторский подход: использовать живых исполнителей и ограниченные сценографии для создания сцен, после чего производить рисунки кадров, опираясь на полученные изображения. Этот метод, названный ротоскопированием, обеспечивал более точное и реалистичное воспроизведение поз, движений и прочего.

Для воплощения идеи, Флейшер разработал специальный проектор, применявшийся для шагового перерисовывания снятой кинопленки. Несмотря на упрощение процесса, требовалось значительное время. Например, на одну минуту презентационного видеоролика (более 2500 кадров) ушло более года.

Макс Флейшер при создание анимации с помощью ротоскопирования
Макс Флейшер при создание анимации с помощью ротоскопирования

В 1930-х годах ротоскопирование завоевало популярность. Макс Флейшер внедрил его в мультфильме "Путешествия Гулливера". После этого многие аниматоры, включая таких мастеров, как Уолт Дисней (с его "Золушкой" и "Алисой в стране чудес").

Студия Disney при создание мультика "Золушка"
Студия Disney при создание мультика "Золушка"
Студия Disney при создание мультика "Алиса в стране чудес"
Студия Disney при создание мультика "Алиса в стране чудес"

"Эволюция Mocap: От Электрических Жгутов до Реалистичных Миров"

В современном мире мы не перестаём удивляться тому, как стремительно прогресс преобразует наше восприятие виртуальной реальности. Одним из важных этапов в этом захватывающем путешествии был Ли Харрисон III, американский аниматор 1960-х годов, чей вклад в моушен-кэпчер был ключевым.

С применением аналоговых схем, электронно-лучевых трубок и регулируемых резисторов, Харрисон разработал систему, способную в режиме реального времени фиксировать и анимировать движения человека. Разработки Animac и Scanimate, представленные им в конце 1960-х годов, открыли новые горизонты в области создания и обработки анимации в режиме реального времени с использованием компьютера.

Начиная с концепции "электрического жгута" или "костюма для передачи данных", Харрисон предоставил актерам возможность стать частью виртуального мира, взаимодействуя с компьютером. Потенциометры, реагирующие на движение и интегрированные в костюм, превращали движения актера в анимацию, отображаемую на мониторе.

Процесс передачи данных с костюма на компьютер
Процесс передачи данных с костюма на компьютер

Несмотря на простоту первых результатов, данный метод успешно нашёл применение в различных теле-проектах и маркетинге. С течением времени совершенствование разработок Харрисона привело к более точной передаче движений. Развитие крупных камер слежения также способствовало улучшению данной технологии. Однако стоит отметить, что эти камеры были размером с холодильник.

Опыт Питера Джексона в трилогии "Властелин колец" и некоторые неудачи, такие как фильм "Синдбад: за завесой туманов" в 2000 году, привели к исследованиям и ошибкам, которые способствовали совершенствованию этого метода.

Сегодня mocap широко используется в фильмах, видеоиграх, виртуальной реальности, анимации и научных исследованиях. Благодаря mocap мы можем наслаждаться реалистичными персонажами на экране, чьи движение остаются столь же естественными, как и наши собственные.

Mocap в кино Технология захвата движения в кино и мультипликации

История технологии захвата движения (Motion Capture, Mocap) в кино и мультипликации насыщена впечатляющими моментами и техническими революциями.

Один из первых заметных примеров использования Mocap в кинематографе был представлен фильмом "Вспомнить все" (1990) под режиссурой Пола Верховена. Здесь впервые использовали рентгеновские сканеры, а световые датчики от MetroLight Studios позволили захватить движения актёров.

Однако в то время камеры оставляли желать лучшего, и только с Арнольдом Шварценеггером удалось достичь высокого качества захвата движения. Массовые сцены требовали ручной анимации, но это первоначальное применение Mocap открыло двери для дальнейших технологических возможностей. Силуэт формировался в соответствии с движениями актёра, а затем добавлялись конечности для анимированной версии скелета.

Захват движений в фильме "Вспомнить все"
Захват движений в фильме "Вспомнить все"

Революцию в использовании технологии захвата движений можно проследить до 1999 года, когда Джордж Лукас в первом эпизоде "Звездных войн" представил полностью цифрового персонажа — Джа-Джа Бинкса (сыгранного Ахмедом Бестом). Съемки осуществлялись с использованием mocap.

Золотым веком можно назвать выпуск "Властелина колец" в 2002 году. Знаменитый Голлум стал ярчайшим примером широких возможностей Motion Capture.

Процесс захвата движений в фильме "Властелин колец"
Процесс захвата движений в фильме "Властелин колец"

После записи движений с участием актёра Энди Серкеса, команда из 18 аниматоров "оживляла" Голлума, добавляя дополнительные детали. С тех пор фильмы с фантастическими персонажами просто не могли обойтись без Motion Capture. От шикарного фильма "Кинг Конг" (2005) , франшизы "Пираты Карибского моря" и фильмов Marvel, технология захвата движения стала неотъемлемой частью создания визуальных эффектов. В фильме «Мумия» а так же первом эпизоде «Звёздных войн» зрители впервые столкнулись с CGI-персонажами, полноценно взаимодействующими с актёрами и окружающей средой.

Взаимодействие CGI-персонажей в фильме "Мумия"
Взаимодействие CGI-персонажей в фильме "Мумия"

Наиболее впечатляющими работами, использующими этот способ, являются последняя трилогия «Планета обезьян», и нашумевший фильм «Аватар» . В этих фильмах большую часть персонажей создали с применением Performance Capture.

Однако Motion Capture (Mocap) не ограничивается только захватом движений. Эта супертехнология также позволяет улучшать мимику и создавать реалистичные массовые сцены. Этот процесс стал ключевым элементом в создании фильмов, таких как "Титаник", "Бэтмен навсегда", и "Гладиатор", где персонажи многократно размножались благодаря этой уникальной разработки.

(Для создания данного эпизода фильма "Титаник", вначале отсняли небольшое количество актеров, находящихся в воде, после чего студия клонировал их для увеличения общей численности)
(Для создания данного эпизода фильма "Титаник", вначале отсняли небольшое количество актеров, находящихся в воде, после чего студия клонировал их для увеличения общей численности)

Mocap также нашёл своё призвание в области анимации. Первый полностью снятый с использованием Motion Capture мультфильм — "Синбад: Завеса туманов". Однако настоящий успех пришёл с более качественными работами, такими как "Последняя фантазия: Духи внутри" и "Полярный экспресс", где Том Хэнкс воплотил целых пять разных персонажей.

Процесс захвата движений в мультфильме "Полярный экспресс"
Процесс захвата движений в мультфильме "Полярный экспресс"

Технология захвата движения также использовалась в создании "Рождественской истории" и "Приключений Тинтина". Однако в последние годы мультфильмы все чаще возвращаются к классической прорисовке, хотя и с применением компьютерных программ.

История mocap в кинематографе — это постоянное развитие, начиная от первых шагов в Final Fantasy и заканчивая последними экспериментами с омоложением актёров в "Ирландце". С каждым новым фильмом, каждым новым проектом, технология mocap продолжает впечатлять нас своей способностью оживлять фантастические миры и придавать персонажам реальность, заставляя нас верить в волшебство кинематографа.

Игровая эволюция: Как технология mocap переписала правила игр

История технологии mocap в мире видеоигр богаче, чем самый захватывающий сценарий. Джордан Мекнер, разработчик игры "Karateka" (1986), посвящённой боевым искусствам, является одним из первых пионеров технологии захвата движения.

Обложка игры "Karateka" (1986)
Обложка игры "Karateka" (1986)

Даже с использованием пиксельной графики фрагменты боев в этом произведении впечатляли высоким качеством благодаря применению ротоскопирования. Однако настоящий прорыв произошёл в 1989 году, когда Мекнер заложил основы будущей революции в создании видеоигр, несмотря на ограничения пиксельной формы.

Следующим значительным шагом в мире mocap оказалась оцифровка изображения. В серии Mortal Kombatреальные бойцы и актеры становились основой для персонажей благодаря съемкам на хромакее, а полученные кадры оцифровывались. Даже комический персонаж под именем Мокап, изображающий обычного актера в костюме для захвата движений, стал неотъемлемой частью этой эволюции.

Отличный пример влияния технологии: появление Киану Ривза на презентации Cyberpunk 2077 вызвало настоящий ажиотаж, а актерский состав и режиссура Death Stranding привлекли внимание и зависть для любого блокбастера.

Кадр из игры Cyberpunk 2077
Кадр из игры Cyberpunk 2077

Первой студией, которая в полной мере прибегла к технологии Motion Capture для создания игровой анимации, была Quantic Dream, разработавшая в 2005 году игру Fahrenheit. Это послужило отправной точкой для развития кинематографичных произведений, важным этапом которого стал выпуск творения Death Stranding.

Обложка игры "Death Stranding"
Обложка игры "Death Stranding"

Одним из важных достижений в этом контексте оказалось внедрение системы MotionScan в процесс разработки L.A. Noire. Здесь ключевое внимание уделялось максимально реалистичной передаче выразительности лиц персонажей, и создание этой технологии заняло семь лет. Эта инновационная система с 32 камерами оставила свой след в истории моушн-капа, избавляясь от необходимости использования маркеров на лицах актеров.

Motion capture широко используется в разнообразных жанрах, включая кинематографичные игры компании Quantic Dream, которая выпустила Detroit Become Human , Beyond Two Souls, Heavy Rain, файтинги как Mortal Kombat 11, в проектах, где кинематографичность не первостепенна, как, например, в ремейке Demon's Souls.

Хидео Кодзима достиг впечатляющего мастерства в игре Death Stranding, где, помимо внушительных кат-сцен, созданы выдающиеся виртуальные образы основных героев. Даже в The Last of Us, где не использовалась методика Performance Capture, создатели с тщательностью рисовали мимику лиц главных фигур, начиная с чистого листа.

Вывод

Таким образом, мокап становится неотъемлемой частью современной видеоигровой индустрии, придавая реализм и эмоциональную глубину персонажам, делая игровой мир более живым и захватывающим для игроков.
Рассмотрев историю mocap мы видим, как этот удивительный инструмент преобразил процессы творчества и визуализации.

Mocap в кино и играх стали неотъемлемой частью процесса создания визуальных миров, обеспечивая более эффективное воплощение творческих идей и улучшение взаимопонимания между командами. Невероятно, как эти инструменты перешли из руководств по производству в область искусства, дополняя визуальные аспекты историй и придавая им уникальные визуальные черты.

История mocap — это история постоянного стремления к совершенству в области визуального искусства. Пусть эта история служит вдохновением для будущих поколений творцов, напоминая нам, что инструменты, созданные с любовью и творческим подходом, могут привнести невероятные возможности в мир развлечений и воображения. Перед нами открывается захватывающее будущее, и mocap, несомненно, будут играть ключевую роль в его формировании.