Эрик Джонсон
Качество игры — это важный фактор успеха, но считать его единственным или даже просто самым важным — заблуждение того же толка, что и уверенность в том, что наш мир устроен честно и справедливо.
Марчин Ивински
Мы не можем заставлять людей покупать вещи. Мы можем только убедить их сделать это. Мы целиком верим в морковь, а не в палку.
Клифф Блезински
Успех — это путь от провала к провалу без потери энтузиазма.
Хидео Кодзима
Создание игры отличается от производства фильма. Представим себе коридор, по которому должен пройти игрок в соответствии с геймдизайном.
У коридора есть значение, как сюжетное, так и с точки зрения геймдизайна. В чём цель эпизода? Рассказать часть истории, дать возможность освоить управление, показать внутриигровое окружение или добавить геймплею динамики? Здесь существует множество вариантов.
Можно ли открывать двери? Кто ещё идёт по коридору? Что чувствует игрок в данный момент? Нужно учитывать и другие детали. Например, стоит ли добавить в коридор поворот? Можно ли добавить NPC? Как улучшить неровный темп игры? Как можно сделать персонажей более выразительными? И даже: стоит ли показывать в заставках потолок?
Уоррен Спектор
В моих играх обычно есть альтернативы жестокости, и я стараюсь показать последствия решений игрока. К тому же в моих проектах нет обезглавливания, красочных и кровавых убийств в голову или казней топором. Я не против жестоких игр. Я против игр, которые превозносят и преподносят это самым наглядным и омерзительным способом.
Александр Фрид
Игрок должен думать, что NPC служит для того, чтобы развивать его историю. Игрок должен думать, что все самые крутые сюжетные повороты и интересные моменты — произошли с ним, а не с кем-то другим (игроки не любят оставаться на вторых ролях). Представить версию сцены без игрока должно быть невозможно.
Ив Гиймо
The Legend of Zelda: Breath of the Wild взяла много вещей, которые существовали в Far Cry и других играх Ubisoft, но при этом [разработчики из Nintendo] отлично их реализовали. Думаю, главное — это не механики, как таковые, а то, как их можно улучшить.
Одна и та же механика может быть в двух играх и выглядеть совершенно по-разному. Задача в том, чтобы реализовать конкретные возможности и объединить их таким образом, чтобы они приносили пользователю удовольствие. Если механики одинаковы, это значит, что разработчики не воспользовались их потенциалом на 100 процентов.