Найти в Дзене

ТОП 7 цитат знаменитых разработчиков!

Оглавление

Эрик Джонсон

Эрик Джонсон, президент Infinite Monkeys Entertainment, разработчик Life Goes On: Done to Death
Эрик Джонсон, президент Infinite Monkeys Entertainment, разработчик Life Goes On: Done to Death

Качество игры — это важный фактор успеха, но считать его единственным или даже просто самым важным — заблуждение того же толка, что и уверенность в том, что наш мир устроен честно и справедливо.


Марчин Ивински

Марчин Ивински, со-основатель и исполнительный директор CD Projekt RED, о своем отношении к технологиям DRM
Марчин Ивински, со-основатель и исполнительный директор CD Projekt RED, о своем отношении к технологиям DRM

Мы не можем заставлять людей покупать вещи. Мы можем только убедить их сделать это. Мы целиком верим в морковь, а не в палку.


Клифф Блезински

Клифф Блезински, геймдизайнер игр серий Unreal и Gears of War
Клифф Блезински, геймдизайнер игр серий Unreal и Gears of War

Успех — это путь от провала к провалу без потери энтузиазма.

Хидео Кодзима

Хидео Кодзима, глава Kojima Productions, разработчик игр серии Metal Gear
Хидео Кодзима, глава Kojima Productions, разработчик игр серии Metal Gear

Создание игры отличается от производства фильма. Представим себе коридор, по которому должен пройти игрок в соответствии с геймдизайном.

У коридора есть значение, как сюжетное, так и с точки зрения геймдизайна. В чём цель эпизода? Рассказать часть истории, дать возможность освоить управление, показать внутриигровое окружение или добавить геймплею динамики? Здесь существует множество вариантов.

Можно ли открывать двери? Кто ещё идёт по коридору? Что чувствует игрок в данный момент? Нужно учитывать и другие детали. Например, стоит ли добавить в коридор поворот? Можно ли добавить NPC? Как улучшить неровный темп игры? Как можно сделать персонажей более выразительными? И даже: стоит ли показывать в заставках потолок?

Уоррен Спектор

Уоррен Спектор, директор OtherSide Entertainment, разработчик игр System Shock, Thief и Deus Ex
Уоррен Спектор, директор OtherSide Entertainment, разработчик игр System Shock, Thief и Deus Ex

В моих играх обычно есть альтернативы жестокости, и я стараюсь показать последствия решений игрока. К тому же в моих проектах нет обезглавливания, красочных и кровавых убийств в голову или казней топором. Я не против жестоких игр. Я против игр, которые превозносят и преподносят это самым наглядным и омерзительным способом.

Александр Фрид

Александр Фрид, писатель, ведущий сценарист Star Wars: The Old Republic
Александр Фрид, писатель, ведущий сценарист Star Wars: The Old Republic

Игрок должен думать, что NPC служит для того, чтобы развивать его историю. Игрок должен думать, что все самые крутые сюжетные повороты и интересные моменты — произошли с ним, а не с кем-то другим (игроки не любят оставаться на вторых ролях). Представить версию сцены без игрока должно быть невозможно.

Ив Гиймо

Ив Гиймо, исполнительный директор Ubisoft
Ив Гиймо, исполнительный директор Ubisoft

The Legend of Zelda: Breath of the Wild взяла много вещей, которые существовали в Far Cry и других играх Ubisoft, но при этом [разработчики из Nintendo] отлично их реализовали. Думаю, главное — это не механики, как таковые, а то, как их можно улучшить.

Одна и та же механика может быть в двух играх и выглядеть совершенно по-разному. Задача в том, чтобы реализовать конкретные возможности и объединить их таким образом, чтобы они приносили пользователю удовольствие. Если механики одинаковы, это значит, что разработчики не воспользовались их потенциалом на 100 процентов.