Найти тему

История «Remedy»: от «Max Payne» до «Alan Wake 2». Восхождение или регресс? Мистический триллер о писателе - лучшее подражание «Твин Пиксу»?

Одни из главных романтиков современной игровой индустрии – финская студия «Remedy» – намедни на видеоигровом «оскаре» TGA 2023 пожинала лавры признания своего последнего большого творения – сюрреалистического хоррора «Alan Wake 2». Звание романтиков заслужено уже более чем двадцатилетним стажем работы, в течение которого компания старается выдать что-то эффектное и авторское, невзирая на зачастую небольшой бюджет. Делать теперь это все сложнее, не слишком ударяясь в сферу инди.

Если подобная аналитика и обзоры вам интересны, буду благодарен за подписку на мой паблик об играх, кино, книгах и других мирах.

Вот так выглядит творческий заряд в представлении геймдиректора Сэма Лейка.
Вот так выглядит творческий заряд в представлении геймдиректора Сэма Лейка.

Самое ценное, что всегда было в играх от «Remedy» - это творческий заряд, «своя» атмосфера. В первой прославившей их игре «Max Payne» это выражалось в герметичной нуарной истории, где сюжет развивался не в дорогостоящих кат-сценах, а в виде комиксов, что вовсе не смотрелось дешево, но придавало стиля. Эффектности же придавал перекликающийся с «Матрицей» и боевиками Джона Ву прием «bullet time» - слоумо, замедление времени. Геймплей при этом был довольно средним, хотя и неплохим для своего времени. Тогда же проявилась склонность Сэма Лейка - сценариста и исполнителя роли самого Макса Пейна - к постмодернизму и сюрреализму. Здесь и «слом четвертой стены», когда главный герой осознает себя персонажем игры, и шоу с розовым фламинго, отсылающим к «Твин Пиксу» - последнее произойдет еще не раз в играх от «Remedy». В замкнутой атмосфере мрачного нуарного боевика, где одной из главных проблем становится распространение нового наркотика, все это смотрится свежо и не слишком навязчиво. Специфика жанра и время создания игры не требуют более сложного сюжета и глубокого раскрытия персонажей, поэтому поданные эмоции и стиль пребывают в гармонии и превращают «Max Payne» в шедевр с точки зрения видеоигрового искусства, когда на первый план выходят атмосфера, стиль и эффект присутствия.

Недостатки формы не умалят впечатления от содержания. Хотя для своего времени и форма была крута.
Недостатки формы не умалят впечатления от содержания. Хотя для своего времени и форма была крута.

Спустя пару лет «Remedy» повторяют найденную успешную формулу в «Max Payne 2», уже с несколько большим бюджетом, новыми актерами и нуарно-романтической изюминкой, что помогло продолжению выделиться и поддержать планку качества.

Кажется, похорошели, хотя Макс и растерял свое обаяние и ужимки из первой части.
Кажется, похорошели, хотя Макс и растерял свое обаяние и ужимки из первой части.

Следующий большой игровой опыт дался «Remedy» с трудом, потребовав уже больше времени на реализацию – начиная от первых показов в 2005 г. и до готового результата в 2010 г. Это был уже новый персонаж – писатель Алан Вейк, более опытный в обращении с печатной машинкой, чем с огнестрельным оружием. Хотя по ходу игры ему предстоит преуспеть и в этом искусстве. Задумывалась она более масштабной, чем вышла в итоге, в котором мы не увидели открытого мира, зато нашли интересную мистическую историю. Это такой же герметичный «мир в себе», как и в «Max Payne», где вечная вьюга за окном обрывает любые попытки света развеять мрак, в него игроку предстоит погружаться вместе с героем. «Alan Wake» уже не просто ограничивается отсылками к «Твин Пиксу», но является явным ему подражанием. История развивается относительно равномерно, ведь Алан Вейк не сразу начинает бродить по темным лесам в поисках спасительного света, но вначале выпадает туда из кажущейся нормальной жизни маленького городка Брайт Фоллс. И кажется, что все кошмары происходят только ночью и все снова может вернуться на круги своя с наступлением дня. По ходу игру мы увидим и пару флэшбеков к прежней жизни писателя, и персонажей из его прежнего мира – таких как «смешной друг» - литературный агент Барри, жена Элис, которая, правда, почти с самого начала то ли пропадает, то ли оказывается похищена. Можно познакомиться и с реальными обитателями городка – официанткой Роуз, на поверку «самой большой» фанаткой писателя, шерифом Сарой Брейкер, доктором Хартманом и его подопечными, в числе которых и старые рокеры братья Андерсоны, Тор и Один. История развивается по всем законам жанра мистического триллера, как у Стивена Кинга, который прямо упоминается в начале игры.

Причудливый маленький городок, писательский отпуск в домике на озере, дремлющая на его дне темная сила - иногда из комбинации лучших идей выходят самые эпичные истории.
Причудливый маленький городок, писательский отпуск в домике на озере, дремлющая на его дне темная сила - иногда из комбинации лучших идей выходят самые эпичные истории.

К месту оказываются и постмодернистские штучки Сэма Лейка, ведь главный герой – писатель, и сам замешан в том, каким образом будет развиваться история, точнее может ее направлять, но только в соответствии с законами жанра. Цель – переиграть тьму, которая вызвана в этот мир силой искусства. Поэтому пространства для маневра и шансов на успех может быть не так много, писатель здесь – не безраздельный хозяин истории.

Первый «Alan Wake» следует канонам мистического триллера и прикасается к глубине «Твин Пикса», благодаря интересным персонажам и неоднозначной концовке. Однако игра не снискала особого успеха, в отличие от «Max Payne», из-за того что 10 лет спустя геймеры уже больше обращали внимания на простоту геймплея. Хотя здесь есть оригинальная фишка с подсветкой фонариком для снятия темной «брони» врагов, и, если стараться проходить игру без смертей, можно войти в «состояние потока», когда в процессе будет достаточно динамики и напряжения, в целом он оказался несколько однообразным, более требовательные геймеры ждали уже больше возможностей для развития, в моде были какая-никакая система навыков и открытый мир. Сама история же эмоционально вовлекала не хуже, чем «Max Payne», и при этом имела больше глубины. Именно здесь творческий потенциал «Remedy» достигнул своего пика.

В последующем «Remedy» были учтены ошибки, которые привели к неуспеху «Alan Wake», и игра «Control» уже содержала в себе модные фишки – открытый мир с исследованиями в духе метроидвании, система развития навыков. История черпала свое вдохновение в этот раз у «Секретных материалов» и «SCP Foundation» с их паранормальными явлениями. К тому же авторы смогли косвенно продолжить и расширить «Alan Wake» - деятельность писателя создала целые зоны соприкосновения с реальным миром, из которых в него проникало всякого рода сверхъестественное, заселяясь в повседневных предметах. Занимается их изучением тайная организация – Федеральное бюро контроля. Главная героиня Джесси Фейден в один печальный день оказывается там и сразу в большой роли – директора, но давней целью при этом у нее, совсем как у Малдера в юбке, являются поиски пропавшего брата.

Итак, несмотря на традиционно невысокий бюджет и минималистичный дизайн игры «Control» она стала разнообразнее в плане геймплея и лора, истории мира, но преуспела ли она в разработке сюжета, персонажей? Здесь мы вынуждены констатировать, что нет, ибо поиски брата почти не вовлекают эмоционально, хотя это центральная тема игры, все обитатели бюро, с которыми можно поговорить, имея некоторые характерные внешние черты, раскрываются очень слабо. Псевдодокументальные описания паранормальных явлений почти всегда такие же формальные и редко вызывают интерес (из любопытных можно вспомнить, к примеру, историю с зеркалом), так как человеческий фактор мало задействован. Вспомним «Секретные материалы» и каким образом могли захватить они – это были целые расследования, которые связаны с людьми, их переживаниями, личными историями. Сухая же документация «Control», несмотря на попытки разбавления иронией, не вовлекает и почти никак не раскрывает вопрос, какое значение имеют эти паранормальные факты для жизни обычных людей. Возможно, здесь разработчикам как раз и не хватило бюджета, чтобы переносить действие куда-то за пределы бюро, либо сценаристу следовало уделить больше внимания движению вглубь, а не вширь. Можно вспомнить, пожалуй, пару эпизодов, доказывающих, что Сэм Лейк не окончательно променял свой талант на ремесло. В одном из них бывший директор во время телефонной линии из «иного мира» рассказывает о своих рабочих буднях, которые проходят в одиночестве, тьме, усталости из-за почти круглосуточной рутины, в предчувствии надвигающегося конца – и это сразу воскрешает в памяти выпуклый макспейновский нуар. Другой эпизод тоже связан с рутиной - после ложных титров, когда Джесси в своем сне никак не может закончить всю работу, потому что она всегда начинается заново. Здесь как бы перекидывается мостик между обычной жизнью и сюрреалистическим сюжетом, эмоциональная связь с событиями игры налаживается.

Дизайн «Control» местами впечатляет и немного напоминает работу финских коллег в игре «Returnal».
Дизайн «Control» местами впечатляет и немного напоминает работу финских коллег в игре «Returnal».

Визуально «Control» поначалу может зачаровать своими строгими линиями и игрой цветов, но для атмосферы игры со временем это оказывает удручающее воздействие, ощущение разнообразия быстро улетучивается. То же самое происходит с геймплеем – несмотря на обилие способностей, действительно полезными в бою оказываются только телекинез и пара видов оружия. Интерес падает ко всем аспектам игры, не может его поддержать и сценарий. Немного больше о разных способностях подумать заставляет разве что рогаликоподобная экспедиция в мир музыкального автомата. Здесь, однако, всего несколько локаций, которые можно быстро заучить. Другое DLC – «AWE» – чуть больше раскроет историю доктора Хартмана и Алана Вейка после событий первой части, что может заинтересовать ее фанатов. Но всего этого мало для того, чтобы поставить «Control» оценку выше среднего. И, главное, несмотря на то, что по объему сценарной работы у Сэма Лейка было не меньше, она сильно сбавила в своей художественной ценности, не представив ни интересного сюжета, ни глубокого раскрытия персонажей. Даже традиционные «мозговыносящие» тв-ролики «Remedy» здесь как будто формально, натянуто такие, их трудно ассоциировать с явлениями нашей жизни, они касаются внутренних распорядков бюро, поэтому мало трогают и запоминаются. В сухом остатке есть только пара тайн, которая может удержать внимание и интерес к следующей игре, и они касаются сверхъестественных сущностей бюро – Совет, Формер и Ахти – уборщик. Если они будут лучше раскрыты «Control 2», то ее стоит ждать. Немного затравки уже было брошено в дополнении «Foundation».

Что же до продолжения злоключений писателя в «Alan Wake 2» - игра видится самым большим успехом «Remedy», снискавшем в богатом на громкие релизы в 2023 г. признание и игроков, и критиков. Но, независимо от оценок и наград, попробуем разобраться объективно, насколько продвинулась новая часть в главных творческих аспектах - создании гармоничной атмосферы, сюжета и персонажей. Как уже отмечалось, первый «Alan Wake» был явным подражанием «Твин Пиксу», но третий сезон сериала вышел позже первой игры, поэтому логично было предположить, что в «Alan Wake 2» тоже будет развиваться тема двойников, а настроение станет более мрачным и сюрреалистичным. Так и произошло, но разница в том, что Сэм Лейк - это все-таки не Дэвид Линч. Фирменный постмодернизм у Сэма хорош в меру, как было в первом «Max Payne». В «Alan Wake 2» чувство меры же начинает серьезно подводить - начиная с перебора со скримерами из «междумирья», которые хоть и имеют свой артхаусный стиль, но применяются слишком часто, заканчивая катастрофической нехваткой «нормальной» жизни персонажей. Алан так толком и не выбирается из своего «вигвама», хотя бы в виде Даги – мостик между реальным и сюрреальным не перекидывается, мы не можем ассоциировать затянутого тьмой писателя с реальным умалишенным, на которого походит Даги из «Твин Пикса». У Линча, конечно, агент Купер тоже бродит немало по своему зазеркалью, но смотрится это гораздо искуснее благодаря мастерству режиссера и не походит на кружок самодеятельности Сэма Лейка, отпечаток которого накладывается на многие игровые видео с живыми актерами – уместно это было бы для пародии, как в предыдущих творениях, но не для более серьезного и мрачного хоррора. Также в третьем сезоне «Твин Пикса» эти странствия занимают процентов 20 от всего экранного времени, в игре же мы наблюдаем лейковый замах на Линча примерно в половине всего действия. Чтобы совсем не принижать таланты финского романтика, отметим эпизод в доме престарелых, где появляются разные персонажи, описывается история леди с фонарем, и это действительно хорошо вовлекает и заставляет сопереживать. А также дневники Элис имеют больше отношения к искусству, режиссуре, актерской игре, чем большинство других видео в игре.

Когда в описании первого «Resident Evil» упоминали фотореалистичную графику, еще не представляли, до чего дойдет прогресс через 25 лет.
Когда в описании первого «Resident Evil» упоминали фотореалистичную графику, еще не представляли, до чего дойдет прогресс через 25 лет.

Что до остальных персонажей, то для их раскрытия стоило бы добавить, скажем, пару эпизодов из прошлого Саги - ведь в первом «Alan Wake» были такие экскурсы в прошлое главного героя. Детектив Кейси тоже малоинтересен, потому что является лишь реверансом в сторону самопрезентации Сэма Лейка, стилизации под нуар и Макса Пейна. Поначалу казалось, что их странные особенности говорят о нереальности персонажей и в конце концов это приведет к трагической развязке, как у каких-нибудь репликантов в «Бегущем по лезвию». Но не происходит явного подтверждения реальности или нереальности. Вначале Сага, ведущая расследование, подозрительно сдержанно реагирует на происходящую паранормальщину, а ближе к концу ее не менее подозрительно прорывает на эмоции на тему «зарвавшегося белого» - вот так «зона соприкосновения» из аутсорса.

Проблема с чувством меры наблюдается и у других современных разработчиков в этом жанре. Так, у «Bloober Team» в игре «Observer» хоть и присутствуют талантливые моменты, но нет понимания одной простой вещи, что когда вокруг постоянно творится дичь и этим пытаются напугать, то взгляд замыливается. Из более удачных игровых примеров можно вспомнить серию «Silent Hill», ставшей эталоном в выстраивании атмосферы сюрреалистического хоррора. И в качестве более неожиданного сравнения - серия «Myst», где тоже идет речь о сверхъестественных писательских талантах, тоже есть сюр-элементы, но без хоррора, которую хоть и подзабыли из-за устаревшего жанра квестов, но все еще можно ставить примером грамотного раскрытия персонажей и миров.

Есть ли прогресс у «Alan Wake 2» по геймплею? Перестрелки стали реже и напряженнее, хотя и не изменили основной формуле «свети-стреляй». Здесь «Remedy» пытается поучиться на успехе последних ремейков «Resident Evil». В некотором плане это хорошо, но из-за уменьшенной дозы экшена динамика постоянно теряется и внимание уходит на другие аспекты - а это довольно затянутые хождения с решением головоломок, напоминающие уже олдскульные игры вроде упомянутой «Silent Hill». Загадки при этом не выходят на новый уровень в сравнении с классикой, не блещут изобретательностью и разнообразием, и сами разработчики иронизирует над этим, когда пишут комментарий к одному из тайников культа о том, что математические задачки тут так к себе. Серьезного стимула для изучения мира нет, оно раскроет только очевидные вещи о том, кто расставлял все эти ящики. А когда «Alan Wake 2» пытается в супердинамичные сцены с традиционным рок-сопровождением, то становится очевидно, что они ему не очень идут - для этого персонаж ведет себя слишком медлительно и может застревать в углах. Местами игра все же может затянуть своей мрачной атмосферой и пробудить интерес к исследованию, но проблема в том, что затем возникает желание пободрее двигаться по сюжету, а этого не происходит, ведь темп игры как будто искусственно замедляется, наваливается эдакий замаскированный «бэктрекинг» - когда одни и те же локации изменяются внешне под воздействием силы писателя и немного раскрывают свою подноготную.

«Чертоги разума» Саги Андерсон в виде расставляемых заметок для расследования в стиле классических голливудских детективов поначалу неплохо работают на атмосферу, вообще сама детективная линия напоминает, опять же, завязку третьего сезона «Твин Пикса», но для геймплея эта механика малоценна и быстро наскучивает, так же как и скримеры. В конце концов можно только примириться с этими немного «придурковатыми» фишками. Ближе к финалу механика единожды оживляется эпизодом борьбы Саги с самой собой, но подобное мы видели в сюжетных фантастических играх уже не раз.

В итоге сюр-путешествие Алана Вейка во второй части не представляют особой ценности ни по сюжету и персонажам, ни по геймплею. К бесспорным достоинствам можно отнести только визуальную часть и музыку: побродить по такому шикарному лесу – одно удовольствие, а давние творческие партнеры Сэма Лейка «Poets of the Fall» всегда хороши и бодры. В отличие от третьего сезона «Твин Пикса», «Alan Wake 2» - это необязательное продолжение, которое, однако, зашло людям в тяжелые времена, когда душа жаждет качественного хоррора - по известным причинам. Поэтому многие готовы закрыть глаза на очевидные художественные и геймплейные недостатки. Сэм Лейк же со времен «Control» наладил свое мастерство как хороший ремесленник, тиражируя себя и свои фирменные приемы, но отнюдь не преуспел в развитии собственных художественных навыков, среди которых создание эмоционально вовлекающего сюжета, глубоких персонажей и атмосферы, грамотная режиссура. Именно в этом направлении должны двигаться «Remedy», если авторское и художественное видение – главный приоритет для них.

Если изложенная выше точка зрения была для вас интересна - подпишитесь на мой паблик об играх, кино, книгах и других мирах.

Личная оценка для «Max Payne», «Max Payne 2» и «Alan Wake»: 8.5.

Личная оценка для «Control» и «Alan Wake 2»: 7.0.

Оценка на Metacritic для «Max Payne» (общая, версия для PC): 89.

Оценка на Metacritic для «Max Payne» (пользовательская, версия для PC): 9.0.

Оценка на Metacritic для «Max Payne 2» (общая, версия для PC): 86.

Оценка на Metacritic для «Max Payne 2» (пользовательская, версия для PC): 8.9.

Оценка на Metacritic для «Alan Wake» (общая, версия для PC): 83.

Оценка на Metacritic для «Alan Wake» (пользовательская, версия для PC): 8.4.

Оценка на Metacritic для «Control» (общая, версия для PC): 85.

Оценка на Metacritic для «Control» (пользовательская, версия для PC): 7.5.

Оценка на Metacritic для «Alan Wake 2» (общая, версия для PC): 89.

Оценка на Metacritic для «Alan Wake 2» (пользовательская, версия для PC): 8.2.