Найти в Дзене
PuzzleMaker

Дневной свет в интерьере. Урок по программе Blender 3D.

Всем привет! Название сегодняшнего урока навеяно воспоминанием о когда-то давно смотренном (или - гляженном?) фильме Лукино Висконти "Семейный портрет в интерьере". Хороший, кстати, фильм. Есть, о чём задуматься. ... Как вы уже догадались, речь пойдёт о моделировании интерьера. Точнее, о дневном освещении интерьера. Наверняка многие начинающие 3D-дизайнеры сталкивались с такой проблемой: при попытке отрендерить интерьер с естественным (дневным) освещением картинка получается, мягко говоря, не очень. А вот с искусственными лампочками-фонариками вроде всё нормально. Давайте разберёмся, в чём тут дело. О том, как построить точную масштабную трёхмерную модель квартиры по её плану, подробно рассказано в моём уроке "Квартирный вопрос". Здесь же мы создадим самую простую заготовку интерьера, по сути, пустую коробку с четырьмя стенами, полом и потолком. В стенах "прорежем" парочку оконных проёмов, сквозь которые внутрь будет попадать дневной свет. Всё просто. Да, начиная с этого урока мы на

Всем привет!

Название сегодняшнего урока навеяно воспоминанием о когда-то давно смотренном (или - гляженном?) фильме Лукино Висконти "Семейный портрет в интерьере". Хороший, кстати, фильм. Есть, о чём задуматься.

...

Как вы уже догадались, речь пойдёт о моделировании интерьера. Точнее, о дневном освещении интерьера.

Наверняка многие начинающие 3D-дизайнеры сталкивались с такой проблемой: при попытке отрендерить интерьер с естественным (дневным) освещением картинка получается, мягко говоря, не очень. А вот с искусственными лампочками-фонариками вроде всё нормально. Давайте разберёмся, в чём тут дело.

О том, как построить точную масштабную трёхмерную модель квартиры по её плану, подробно рассказано в моём уроке "Квартирный вопрос".

Здесь же мы создадим самую простую заготовку интерьера, по сути, пустую коробку с четырьмя стенами, полом и потолком. В стенах "прорежем" парочку оконных проёмов, сквозь которые внутрь будет попадать дневной свет. Всё просто.

Да, начиная с этого урока мы начинаем работать в версии Blender'а 4.0.1 (сегодня смотрю - уже вышел релиз 4.0.2). Нужно идти в ногу со временем с Блендером!

Итак, запускаем Blender, оставляем созданный по умолчанию Кубик. Он будет играть роль мебели в нашей комнате.

Сразу зададим основные настройки рендера:

Установим движок Cycles

Включим шумоподавление, немного увеличим параметр Sampling

-2

На слабых машинах параметр Sampling можно сделать поменьше. Вплоть до 128. Вообще, тут всё очень индивидуально и зависит от многих факторов.

Подробное рассмотрение настроек рендера не входит в мои сегодняшние планы. Пусть это станет вашим домашним заданием! Единственный совет: не меняйте сразу несколько параметров. Сначала измените какой-то один, посмотрите результат. Потом меняйте другой. Это, кстати, справедливо вообще для всех настроек различных компьютерных программ!

Также, чтобы сократить время рендера в процессе настройки освещения, уменьшим разрешение выходной картинки. Финальную картинку можно будет просчитать бОльшего размера.

-3

Итак, создаём примитив Плоскость (Shift A/Mesh/Plane), ставим её куда-нибудь в угол воображаемой комнаты (Кубик будет в её центре), уменьшаем раза в три-четыре и переходим в Режим Редактирования (Tab).

-4

Включаем режим выделения Рёбер

-5

и начинаем выдавливать контур будущих стен.

Например, выделяем крайнее правое вертикальное ребро, жмём E и следом X

-6

Создаём рёбра будущих подоконников и двигаемся дальше.

-7

Затем выделяем верхнее ребро и движемся вдоль оси Y.

-8

Дойдя до дверного проёма, дублируем ребро (Shift D), щёлкаем ПРАВОЙ клавишей мыши, чтобы отменить перемещение копии и затем двигаем это новое ребро мышкой за уголок стрелки (инструмент Move) по оси Y.

-9

Таким образом почти полностью "замыкаем круг".

-10

Чтобы создать основание последней (левой) стены, выделяем (c Shift) два противоположные ребра и жмём F (от слова Fill - заполнить).

-11

Я специально сделал стены косыми, чтобы показать, как это исправить.

Включаем режим выделения вершин

-12

Выделяем одну из вершин в левом нижнем угловом квадрате, открываем правую панель свойств (N) и копируем в буфер обмена её координату по оси X (жмём Ctrl C).

-13
-14

Затем выделяем рамкой две соответствующие им вершины на верхней стене и вставляем из буфера обмена это значение (Ctrl V).

Вот теперь все стены стали ровными!

-15

Ну что ж! Фундамент у нас есть, давайте построим на нём стены!

Включаем режим выделения граней

-16

Жмём A, чтобы выделить все грани, далее жмём E (Extrude) и поднимаем стены примерно на одну треть будущей высоты. Это будет высота подоконников. Эту операцию, кстати, лучше делать в перспективном ракурсе.

-17

Теперь жмём Shift и снимаем выделение с нижних граней оконных проёмов. Снова выдавливаем вверх ещё примерно на столько же. Или чуть больше.

-18

И ещё раз.

-19

Заполняем пустоты над оконными и дверным проёмами - выделяем попарно вертикальные грани, щёлкаем правой клавишей мыши и выбираем Bridge Faces

-20

Стены нашего интерьера готовы!

-21

Возвращаемся в Объектный режим, добавляем пол, потолок, ставим в левый дальний угол камеру, настраиваем вид из неё. Можно сделать поменьше фокусное расстояние.

-22

При манипулировании камерой для бОльшего удобства лучше включить каркасный режим просмотра.

-23

Для более точного позиционирования камеру лучше всего воспользоваться панелью настройки в правой части интерфейса. В ней можно немного подвинуть камеру вверх-вниз, а также осуществить целый ряд других, не менее полезных действий.

-24

Чтобы посмотреть, какую картинку выдаёт камера, жмём 0 в правой (цифровой) части клавиатуры. Ну и, конечно, полезно будет связать камеру с видовым окном.

-25

Вот что получилось у меня:

-26

На этом этапе рекомендую сохранить файл.

Приступаем к освещению!

Меняем тип созданного по умолчанию источника света на Sun (Солнце). Крутим его таким образом, чтобы его лучи "заглядывали" сквозь оконные и (или) дверные проёмы в нашу комнату. Уменьшаем интенсивность (Strength) Солнца до 1.

-27

Делаем пробный рендер. Приходим в тихий ужас.

-28

Согласитесь, что это не сильно похоже на комнату в летний солнечный день!

Попробуем разобраться, в чём тут дело.

Суть смысла в том, что, помимо прямых солнечных лучей, наши квартиры (и не только!) освещаются ещё и рассеянным светом, который "берётся" из атмосферы. А сейчас в созданной нами сцене нет ничего, кроме Солнца и безликого тёмно-серого фона.

Для имитации (и довольно реалистичной, в чём вы сами очень скоро убедитесь!) атмосферного окружения разработчиками Blender'а придумана очень интересная "фишка" - Sky Texture. Давайте добавим её!

Переключаемся в окно Shading.

-29

Включаем режим "World".

-30

Добавляем новый узел Shift A Texture/Sky Texture

-31

И связываем его с имеющимися по умолчанию.

-32

Делаем рендер.

-33

Заработало!!!

Как видим, даже при настройках по умолчанию картинка получилась вполне реалистичная. Дальнейшее исследование опций и параметров Sky Texture я оставляю вам, уважаемые посетители моего канала.

Можно менять интенсивность и направление лучей Солнца и Sky Texture, вращать, поднимать или опускать над уровнем горизонта... Также можно добавить дополнительные узлы, чтобы изменить, например, цвет неба или что-то ещё. В общем, первоначальное направление для творчества вы получили, а дальше - Интернет вам в помощь! Возможно, я и сам когда-нибудь соберусь написать подробный урок про Sky Texture. А на этом - пока!

"Табышмак": деревянные авторские головоломки Андрея Устюжанина

-34

Предыдущий урок "Мой дом - моя крепость"

Следующий урок "HDRI-карты отражений"