Найти в Дзене
SG_company

СНЫ, ОШИБКИ и ГДЕМОЙБЭКАП: История создания хоррор игры "BloodWaters

Оглавление

От вдохновения до испытаний: как один человек превратил свои кошмары в уникальную игру

В этом интервью мы погрузимся в увлекательный мир разработки компьютерных игр и услышим интересную историю создания игры "BloodWaters".

Ее автор расскажет нам о своих источниках вдохновения, увлечении ужасами и хоррорами, а также поделится своим опытом работы в одиночку. Игра "BloodWaters" ожидаемо сопровождается большими эмоциями и вызывает восхищение у игроков, однако, за ее успешным релизом кроется трудный путь, усеянный ошибками и испытаниями. Впереди нас ждут интересные подробности и уроки, которые пригодятся всем желающим создавать собственные игры

Вопрос: Приветствую! Расскажите нам, пожалуйста, как возникла идея создания игры "BloodWaters" и какие были вашими источниками вдохновения?

Ответ: Привет! С радостью поделюсь своей историей. Итак, создание игр всегда было моей мечтой с подростковых лет, но я всегда думал, что это слишком сложно для одного человека. Все изменилось, когда я начал увлекаться рисованием с помощью графического планшета и познакомился с программой Source Filmmaker (SFM). Я почувствовал, что могу больше и решил попробовать свои силы в Unreal Engine 4. Оттуда и возникла идея создать собственную игру, а ужастик-хоррор был идеальным жанром для меня, ведь я всегда обожал ужасы и фильмы ужасов.

-2

Мои собственные кошмары стали источником вдохновения для "BloodWaters". Я записывал их, делал зарисовки и старался запомнить все детали. За годы, начиная с 16 лет, у меня накопилось множество материала. Кроме того, я активно изучал творчество Лавкрафта, Алана По, Стивена Кинга и Адама Нэвилла, и некоторые мои сны приобретали оттенки их стиля. Название игры я выбрал, частично отсылаясь к французскому фильму "Багровые реки", который меня вдохновлял своим мрачным сюжетом.

Вопрос: Какие главные персонажи присутствуют в вашей игре и как развивается сюжет?

Ответ: В центре сюжета стоят Эрик Релл и его дочь Роза. Второстепенную линию представляет семья смотрителя маяка. Кроме того, я внедрил персонажей из мира Лавкрафта, таких как Хастура, Ньярлатотеп, Кошек ултара, Ночные твари и Ктулху, переосмыслив их и вписав в игровой мир. В ходе игры главный герой сталкивается с ними, проходя через разные миры и лаборатории, потеряв часть себя. Сюжет закрученный, и я хотел показать, как человек, потерявший все, включая память, сможет восстановить свою семью и вернуться к дочери.

-3

Вопрос: Как вы справлялись с непредвиденными трудностями и испытаниями?

Ответ: Непредвиденные трудности часто подрывали мою мотивацию, и я даже думал о том, чтобы бросить всё. Но затем я осознал, что это всего лишь часть процесса разработки, и решил не сдаваться. Конечно, было сложно, но я нашел в себе силы продолжать работу над игрой. И вот финал. После выкладывания предрелизной версии игры на VKPlay, я случайно удалил все исходники игры, а также их резервные копии, очистив корзину. Я пытался восстановить все в течение недели или двух, но все оказалось тщетно. Именно поэтому в текущей версии игры есть некоторые баги, ошибки в тексте и так далее. Меня уговорили не сдаваться, хотя я не уверен, было ли это хорошей идеей. Только радует, что игра всё еще проходима, но частично потеряла свой шарм.

-4

Вопрос: Какие уроки вы для себя извлекли в ходе разработки "BloodWaters"? Что вы можете посоветовать другим разработчикам?

Ответ: В процессе разработки я вынес для себя важный урок - всегда делайте бекапы! Моя неосторожность с удалением исходников почти стоила мне всю работу над игрой. Но благодаря поддержке окружающих я не сдался и восстановил проект. Мой совет для других разработчиков - сохраняйте регулярные копии вашей работы, чтобы избежать потери данных и времени. И, конечно же, не бойтесь преодолевать сложности и искать новые решения. Каждый шаг в разработке игры уникален и ценен, так что учитесь на ошибках и продолжайте двигаться вперед!

В истории создания игры "BloodWaters" мы увидели, как один человек смог превратить свои кошмары в уникальный игровой опыт. Вдохновение взято из собственных сновидений и творчества известных авторов ужасов. Несмотря на сложности, ошибки и непредвиденные трудности, автор не сдался и завершил свой проект. История работы над "BloodWaters" служит прекрасным уроком для всех разработчиков - настойчивость и регулярные бекапы помогают достичь успеха в мире разработки игр. Удачи всем творческим душам в их будущих проектах!

Поиграть можно на VK Play | BloodWaters