НРИ GENESYS и с чем её едят
Откуда растут ноги
Предтечей GENESYS стала трилогия книг по сеттингу далёкой-далёкой галактики: Edge of the Empire, Age of Rebellion и Force and Destiny, изданные Fantasy Flight Games. Эти книги описывали правила ведения настольных ролевых игр во вселенной Звёздных Войн: от классических авантюрных приключений мелких контрабандистов и охотников за головами до масштабных военных столкновений армий и флотов повстанцев с Империей и противостояния мудрых джедаев и коварных ситхов в дуэлях на световых мечах и с помощью Силы.
Было лишь вопросом времени, когда предприимчивые ребята из FFG поймут, что на базе их НРИ Star Wars можно создать собственную универсальную ролевую систему, способную встать в один ряд с другими заметными борцами за нишу, вроде Дневника авантюриста или Fate Core. Так в 2017 году на свет появилась основная книга правил GENESYS (generic system).
Помимо собственно правил, книга включает также дополнительные материалы, которые объясняют, как адаптировать ядро системы для разных сеттингов. В соответствующем разделе описаны шесть миров: фэнтези, стимпанк, оккультная война, современность, научная фантастика и космическая опера. В каждом разделе приводятся характерные жанровые темы и клише, примеры снаряжения и противников и, разумеется, примерами используются другие настолки издательства FFG.
У научной фантастики это мир Android, а у космической оперы — Twilight Imperium. В пример фентезийного мира приведён Runebound, стимпанк представлен Sovereigns of Steam, а оккультная война разворачивается в сеттинге Tannhäuser.
Кроме этого, книга подробно описывает правила создания собственных рас, способностей, заклинаний, снаряжения и противников. Даются советы и приводятся опциональные игровые механики для проведения игр не только в разных сеттингах, но и в разных жанрах: классическое приключение, нуарный детектив, супергеройский боевик, драма или хоррор. Словом, создатели из FFG сделали всё, чтобы предоставить ведущему инструмент для проведения любой задуманной им игры.
Ключевая фишка
Освоение системы GENESYS не составит труда ни для кого, кто хоть немного играл в любые настольные ролевые игры – фундамент у детища FFG довольно традиционный. У вас есть персонаж, который определяется набором характеристик, навыков и талантов. Для разрешения спорных ситуаций используются проверки. Противостояния происходят в пошаговом режиме с ограничением количества действий в ход и тому подобные вещи, привычные игрокам других систем.
Но главной фишкой GENESYS является механика бросков, которая называется костями повествования или нарративными дайсами. В привычных настольных ролевых играх бросок кубов определяет лишь успех или провал заявки.
Кости повествования пошли дальше – результат броска с их помощью определяет не только успешный или провальный исход действия игрока, но и дополнительные последствия его действий, которые могут быть как благоприятными, так и нет. Причём эти последствия могут быть и чисто геймплейными, и сюжетными, заставляющими историю пойти немного или совсем по другому направлению… но обо всём по порядку.
Набор костей повествования состоит разноцветных дайсов к6, к8 и к12 на грани которых вместо чисел нанесены специальные символы. К «положительным» костям относятся голубая кость бонуса, зелёная кость способности и жёлтая кость мастерства. Чем выше навыки и характеристики персонажа и чем лучше обстоятельства на его стороне, тем больше положительных костей он кинет при проверке. К «негативным» костям относятся чёрная кость штрафа, фиолетовая кость сложности и красная кость вызова. Чем выше назначенная ведущим сложность испытания, чем сильнее противники и чем больше неудачных обстоятельств действуют против игрока, тем больше негативных костей он кинет при проверке. Да, ведущий не прячет свой бросок за ширмой – результат всех проверок виден и доступен для интерпретации сразу всем участникам игры.
Собственно, как же без чисел и назначенного порога успеха понять результат броска по этим странным символам? Всего символов шесть, и они образуют взаимоисключающие пары:
- успех-провал определяет, будет ли достигнута цель заявки;
- преимущество-осложнение определит дополнительные последствия, которые вызовет ваше действие;
- триумф-крах отражает критический успех или провал.
Если количество положительных символов в какой-либо паре превышает количество отрицательных – вы получаете положительный исход. В противном случае, даже при равном количестве символов – наступает отрицательный исход. Исключением являются триумф и крах – они не отменяют друг друга и наступают вместе.
Надо добавить, что существует весьма удобное приложение Genesys Dice для броска местных костей и автоматического подсчёта результата. Если вам не принципиально «приятное ощущение костей в руках», то этот инструмент – идеальный для новичков, а также для тех, кто хочет ускорить ход пошаговых боёв (вечная проблема для любой НРИ).
И это даёт нам…?
Система костей повествования позволяет извлекать множество исходов всего из одного броска и даёт всем - ведущему и игрокам - большие возможности, чтобы сделать свои действия более значимыми и кинематографичными. Но при этом система имеет разумные рамки и баланс в том, чтобы совсем не ударяться в хаос, давая игрокам свободу вмешиваться в историю.
ПРИМЕР 1: уличные гонки
Персонаж мчится на своём байке по улицам ночного Лос-Анджелеса. Чтобы прийти первым, он совершает проверку навыка Вождение и в результате получает успех с осложнением. Это значит, что он всё-таки обгоняет всех соперников, но...
А вот дальше идёт совместная для всего стола интерпретация последствий. Да, как и в любой НРИ последнее слово всегда за ведущим, но GENESYS поощряет коллективное написания истории. В приведённом выше примере гонщик, конечно, победил, но его агрессивный стиль вождения мог привлечь внимание полиции. В зависимости от количества «осложнений» в результате броска, это может привести как ещё одной погоне - в этот раз от стражей правопорядка - так и к тому, что организаторы могут отказаться выдавать приз или вовсе прекратят иметь дело с безбашенным водилой.
ПРИМЕР 2: прыжок через пропасть
Персонаж как следует разбегается и прыгает через не слишком широкое ущелье. Для этого он совершает проверку навыка Атлетика, но в результате выпадает провал с преимуществом. Он так и не долетает до противополжного склона, но успевает схватиться за висящие корни и удержаться. Без посторонней помомощи он не выберется, но зато не упадёт в пропасть.
ПРИМЕР 3: смертельный выстрел
Персонаж целится и стреляет из бластера во вражеского штурмовика. Для этого он совершает проверку навыка Дальнего боя и результатом становится успех, да ещё и с триумфом…. но также с большим количеством осложнений. Выстрел попадает по противнику, и даже мгновенно выводит его из строя. Но оружие перегревается от долгой стрельбы и становится непригодным для дальнейшего использования.
Итак, бросаем кости!
Кости, которые бросает игрок (или ведущий), чтобы совершить проверку, называются пулом проверки. Положительные кости в пуле набираются на основе характеристик и навыков персонажа. Они имеют степень развития от 0 до 5 (характеристики - от 1 до 5). Когда ведущий назначает испытание, он говорит, какой навык проходит проверку. За каждый общий ранг в навыке и в связанной с ним характеристике игрок берёт кость мастерства, а за каждый непарный ранг в навыке ИЛИ характеристике - берёт кость способности.
Например, начинающий медик пытается зашить небольшую рану. Ведущий назначает проверку навыка Медицины. У персонажа характеристика Интеллект 3, а навык Медицина 1. Поскольку 1-й ранг есть и у навыка, и у характеристики - игрок берёт кость мастерства. 2-й и 3-й ранги есть только у характеристики, поэтому игрок берёт две кости способности.
Да, вы правильно догадались: если бы распределение было наоборот - Интеллект 1 и Медицина 3 - набор костей был бы точно таким же.
Кости сложности и вызова берутся по указанию ведущего в зависимости от сложности проверки и силы противника, а вот кости бонуса и штрафа определяются исключительно внешними факторами. Стреляешь в темноте - получи кости штрафа. Добиваешь лежачего - возьми кость бонуса.
Думаю, логика ясна. Чем больше положительных и меньше отрицательных костей - тем больше шансов на самый благоприятный исход! Дальнейший разговор о правилах приведёт к тому, что статья эта превратится в пересказ Основной книги правил, в чём нет никакого смысла. Однако есть ещё пара вещей, о которых стоит кратко поговорить.
Создание персонажа
При создании персонажа игрок выбирает себе архетип и карьеру. Архетипом может быть раса в мире фентези или вид в космической фантастике. Он определяет, во-первых, начальные значения характеристик (огр сильный, но неуклюжий; гном умный, но нетерпеливый и т.д.). Во-вторых, он определяет особую способность, которую получает игрок, выбравший этот архетип. Ну и в третьих, архетип определит производные характеристики - здоровье, выносливость, защиту, размеры и переносимый вес.
Карьера определяет набор навыков, на которых сосредоточит своё внимание персонаж по ходу игры. Это не значит, что он не сможет прокачивать другие навыки - просто это будет дороже. Кстати о цене: она уплачивается в опыте.
В отличие от многих НРИ в GENESYS нет уровней. Вместо этого, весь полученный в приключениях опыт свободно копится и может в любой момент быть потрачен на повышение уровня навыка или покупку таланта.
Также, как нет уровней, в GENESYS нет и классов. Архетип и карьера задают лишь начальный вектор вашего развития, а дальше – растите как хотите и куда хотите. Единственным ограничением, пожалуй, может быть магия и другие мистические силы, но и тут всё зависит от того, как ведущий впишет их в свой мир.
Очки сюжета
Как будто костей повествования было мало, система даёт вам в руки настоящий скальпель для исправления хода истории - очки сюжета. В начале каждой игровой встречи игроки и ведущий получают по одному очку сюжета. Когда кто-то из игроков применит его, оно переходит в руку ведущему и наоборот.
Очки сюжета позволяют получить преимущество (или усложнить жизнь) буквально из воздуха. Это может проявляться геймплейно - усилением или ослаблением пула проверки. Либо это может быть спасительный бог из машины. Например, попав в ловушку с ядом, игроки могут затратить очко сюжета, чтобы задним числом вычесть у себя деньги, якобы они в прошлом городе купили набор противоядий и «внезапно» нашли его в сумке. Либо персонаж может потратить очко сюжета, чтобы стражник, охраняющий его камеру, оказался его сослуживцем и у него появился бы шанс договориться с ним о побеге.
Наконец, самые мощные способности архетипа и таланты могут требовать для своего применения траты очка сюжета.
Надеюсь, этот краткий (очень) обзор на систему GENESYS смог немного прояснить для вас её основную идею и заинтересовал попробовать сыграть свою первую игру!
Автор: Антон https://vk.com/id232509483