Найти в Дзене

Civ4: RFC Dawn of Civilization. Часть 2 знакомства с модификацией.

Экспертный уровень знания игры требует 200 часов опыта. Несколько партий это, доведенных до эндшпиля – не меньше 5 и не больше 10. По прошествии именно двухсотого часа разница в мышлении становится качественной. Для меня единственными играми, потребовавшими намного более 200 часов, стала пара творений Paradox Interactive, но там такой рандом и Ironman вдобавок, и уровень опыта игрока мало что значит. Total War Attila не так давно преодолел планку 200 часов, и тогда я попробовал сложность Very Hard.

Если взять все мои победы в серии Civilization – то около 5 на сложности выше средней. На максимальной всего 3 победы, и все в этом году. Но сейчас стало ясно, что для такого неопытного игрока как я гайды полезны даже от тех, кто играет на низкой и средней сложности. Есть много и тех, у кого большой опыт на Emperor и Paragon. К слову, рубрика «создание и кастомизация» для Civ4 по популярности вторая рубрика (1,8 миллиона сообщений!) на всем сайте Civ Fanatics, а рубрика третьего подуровня Dawn of Civilization занимает первое место по популярности во второй рубрике серии со 128 000 сообщений!

-2

Учитывая, что сложностей всего 8, игроков Paragon много, но их еще нет на YouTube. Все же трамплин неопытных Майя я использовал в игре за Древний Египет, страну с тяжелым началом и легкой серединой в игре, чтобы вернуться к игре за Майя – стране с легким началом и тяжелой серединой в игре.

-3

Есть важная мелочь: единственный город Core, обычно он же столица, в два раза больше может удерживать колоний за единицу населения метрополии!

С каждой эпохой множитель для населения растет. В Античности это 3,75 (7,5), причем владения зеленого цвета на карте расширения не учитываются в лимите Expansion на экране стабильности.
С каждой эпохой множитель для населения растет. В Античности это 3,75 (7,5), причем владения зеленого цвета на карте расширения не учитываются в лимите Expansion на экране стабильности.

Для Египта это неважно, так как Александрия и Мемфис примерно равны по росту населения. А вот для Майя играет роль. Города в ядре должны быть уж очень богаты, и тут Uuc Yabnal плох с точки зрения производства. Еще первые ходы за Майя соблазняли прекрасным поселением на Кубе, в нейтральной зоне свободной от ядер других цивилизаций, но Uuc Yabnal был просто серединой земли. Столица Майя должна быть одна в ядре, контролируя крабов и нефть в перспективе, плюс столицы не переворачиваются, переходя к новым нациям.

ОТСТУПЛЕНИЕ

У каждой нации в Rhye’s and Fall Civilizations: Dawn of Civilization (RFC DOC), модификаторы стоимости производства в молотках и технологий в науке, как и роста в еде изменяются при переходе в новую эру. Египет в Античности уже получает небольшое увеличение в стоимости технологий, но зато значительно ускоряет рост городов и строительство проектов, последние два показателя до Вавилона в Древности доходят. Напротив, Майя в Античности ускоряют науку заметно, а рост городов и стоимость проектов не изменяются.

У Египта в древней эре всего одна звезда в производстве и культуре, худший результат, ослабляющий развитие на 20% по сравнению с тремя звездами, и именно потому начало за Египет невероятно сложное. Но Майя также сильны в Античности, и обе нации также плохи в Средневековье, получая небольшое ускорение в Ренессансе. Слова об замедлении науки до 600AD не работают.

Одновременно, у России в Средневековье всего одна звезда в коммерции, так что неудивительно что Россия плоха по технологиям почти до Современности. Но стартовое положение у нее конечно прекрасное. Реки – то плотины (Levee), которые после 50 ходов на строительство при Epic или соответственно 100 на Marathon добавляют очень много молотков. Так как рост у России прекрасный, обязателен Despotism! На первый взгляд Плотина при цене 810 потребует все 9 жителей, но парадигма Clerge и здание Forge сокращают всего до 6 жителей!

Здания Железного Века и позднее очень дороги. Кузница при цене 324 молота будет строится в среднем 75 ходов на Marathon, но со временем возможно ее ускорить за 3 жителя (30-60 ходов роста) и это быстро окупится 25% молотков и специалистом инженером еще на 2 молотка. Парадигма Citizenship откроет и вовсе заманчивые возможности за счет удвоенного числа молотков во время строительства Library, Theatre, Market и Aqueduct. У России в Средневековье почти нет ресурсов роскоши, потому города нельзя растить выше 6 жителей.

Чем объясняется слабость России в начале? При дате старта 856 г. у нее есть только одна технология Средневековья – Фортификация, и не изучены сразу 3 технологии Античности – Политика, Ученость и Этика, что не исторично, так как каменные замки на Руси начали строить только в XII веке, зато политики (Вадим Храбрый) были уже в самом начале Повести временных лет (ПВЛ).

Для сравнения, Мавры в 712 получают все технологии Античности, исключая Политику (у них было вождество до прибытия Абд-аль-Рахмана в 750-х, и все же на Руси по ПВЛ уже был совет старейшин, подобный англ. Витенгамоту).

Ладно предположим, Политика сопутствует образованию централизованного государства, сменившему вождества путем выборов парламентом старейшин короля: как это произошло в Ломбардии, когда три герцога передали королю Аутари половину своих владений в 584: всего герцогов было восемь тогда, но к VIII столетию независимыми оставались только Беневенто и Сполето.

И все же, у Мавров есть вдобавок Машиностроение, Алхимия и Богословие, в итоге разница с Россией 5 технологий, плюс минимум 1 изучают к 856! И все же, это Россия компенсирует 5 звездами в старте. У нее невероятные целых 4 поселенца в начале, тогда как у Мавров только 2 поселенца. Продвинутый ее старт позволяет распределить в начале 150 монет на Marathon, плюс начинает Россия со стандартными 600. Пять звезд старта дают 2 рабочих, 4 поселенцев и 6 бойцов – для сравнения одна звезда старта Майя дает 1 рабочего, 2 воинов и 1 поселенца. Это еще зависит от даты начала: XIX век добавляет 14 бойцов на старте, а армии завоевателей средневековья составляют 12 бойцов, при этом 3 древние нации начинают без рабочего, но City Builder Хараппы добавляет 1 жителя (что Античность дает всем) и постройки в города, заменяя поселенца.

МАЙЯ.

Изучение Календаря до 468 хода не вызовет проблем, так как Dani-Baan взять легко и тем самым увеличить экономику от двух городов вместо одного. Тем не менее, огромная проблема построить Храм Кукулькана к 624 ходу. Всего за 156 ходов необходимо изучить шесть технологий Античности и пробить 1215 молотков самого чуда.

На самом деле, лучшее враг хорошего. Этот квест легко выполнить, если строить чудо в Dani-Baan, с большим числом холмов, с двумя лесами поблизости (60 молотков за лес, с Deification на 25% и камнем на 100%, прекращаются в 135, два леса это 270 молотков из 1215, 22,22%, четверть).

И еще легче выполнить, если сразу идти в Aesthetics, игнорируя как Seafaring, так и Allows. Но эффект чуда Храм Кукулькана – 1 пищи от дождевых лесов, «Rainforest». В Calakmul таких лесов три, в Dani-Baan ни одного. Размещение в ядре всего одного города вместо двух, являющегося проливом, тем не менее лишило столицу выхода к возможному руднику на юго-западе от Юкатана, а это 8 молотков с добавление клетки города и второго жителя на серебре, что с Deification и Stone превращается в 18 молотков – чудо построится за 68 ходов.

-5

Обычно Эстетика изучается на 580-х ходах, а треть стоимости молотков этого чуда или чуть меньше равна 4 жителям, которые без проблем ускоряют. Но, в случае одного города в ядре, необходимо 3 безработных горожанина для того, чтобы поддерживать 8/18 молотков. Одновременно, один горожанин должен обрабатывать коттедж в Паленке, а второй горожанин рудник на серебре, в то время как два других должны распределиться между пищевыми ресурсами, а именно крабами и пшеницей, а последний на денежной клетке – в начале это будет коттедж, а затем красители. В момент изучения Эстетики, такой город будет приносить 18 молотков, 18 золота и 15 пищи базово. А так как 8 горожан съедают всего 16 пищи, много еды не потребуется.

-6

В неудачной попытке было 22 юнита. С инфляцией это огромные расходы. В данном случае всего 16 юнитов и свыше 1000 золота, добытого из племенных деревень, плюс стартовые 600 gold (наследие ольмеков), позволили изучить на 584 ходу Эстетику. Но не устану говорить: историческая победа на сложности Paragon в моде невозможна без удачных случайных событий. Ускорение науки на 10% дает 25% успеха в строительстве первого чуда, а Трюфели на 1 золотой и 1 пищи от клетки добавляют еще 5%. Leoreth на удивление убрал триггеры на появление событий, большинство events доступно в любой эпохе.

События из Промышленной эры доступны в DOC даже в Древнем мире, но шанс очень низок.
События из Промышленной эры доступны в DOC даже в Древнем мире, но шанс очень низок.

ПУТЬ К ПОБЕДЕ

И все же, ивент на разрушение улучшений лучше получить рано, чтобы он не появлялся позднее – большинство ивентов одноразовые. И для исчезновения тяжелого event «восстание рабов», лучше принять manorialism вместо slavery.

-8

Пусть даже в морях нельзя строить улучшения если нет особого ресурса, в них будущее. Они не подвержены возможному в 4 части опустыниванию, и на них, и даже на морские ресурсы не влияет -1 пищи от Республики. Поэтому полисы, развивающиеся через Республику, высоко ценят клетки побережья. Известно, что модификаторы от зданий на доходность торговых путей – перемножаются. То есть Wharf (Верфь) дает 150%, а с Мануфактурой от Великого Инженера это уже 225%, с дополнительным улучшением от Великого Торговца – Таможней, уже 280%. А роль торговых путей в экономике этого мода огромна.

Несмотря на всего 4 молотка в столице Calakmul, удалось ускорить Temple of Kukulkan еще в 884 г. н. э. за 4 жителей. Простая математика. Чудеса меньшее число молотков дают чем обычные здания: 50-75% в зависимости от эпохи при ускорении чуда от населения, но модификаторы на ускорение действуют все равно. Потому предварительное ускорение здания уже ускоренного полезно в особенности: тут это были Стены (Wall) и ускоренные за 1 ход до завершения они передали 12,5% молотков от стоимости Храма Кукулькана ценой 1 жителя – больше 160 молотков из 1215, это 8 ходов при 4 безработных горожан из 8. То есть, если бы не Стены, шансов нет построить Temple в Calakmul.

На изучение где-то 10 технологий пришлось потратить почти 2000 золотых, и все равно Эстетика была готова только на 585 ходу: это с ускорением на 10% от события (иначе был бы 589 ход) и ранним завершением второй плантации Красителей близ столицы. Все почему? Во-первых, вулкан уничтожил сразу 2 коттеджа близ Danni-Baan, причем это были коттеджи не первого уровня, к тому же майя посчитали это за знамение и не стали отстраивать новый коттедж на месте будущего Мехико. Во-вторых, 2 жителя ускорили Библиотеку Danni-Baan, и это сыграло негативную роль ради всего 15 примерно выигранных за счет намного большего времени роста ходов. В-третьих, обжегшись во время неудачных попыток на катастрофических восстаниях рабов, потребовалось 2 хода чтобы Manorialism заменил Slavery. "Крепостное право", бесполезная по сравнению с другими парадигма.

Далее, я быстрым шагом к 585 ходу изучил Aesthetics и только после изучения необходимой технологии сумел изучить Shipbuilding и построить прекрасный город Uxmal на вожделенных Карибах. В нем 5 молотков от местности, даже без мастерских – это уровень столицы Calakmul.

-9

После чтения гайдов стало понятно, что мысы, блокирующие доступ кораблям до открытия Астрономии становятся проходимыми после того, как попадают в культурные границы Cape Town – города на Мысу. Так что четвертым был основан Mayapan в прекрасном месте, из которого можно обрабатывать всего в 2 клетках: меха (Fur), рыбу (Fish) и моллюсков (Clam). Самое главное – даже у Соединенных Штатов Америки нет законных прав на этот город.

-10

Вероятность выполнения третьего условия исторической победы посещением Гренландии огромна, но мне не повезло. Викинги построили 7 городов и даже захватили Лондон, но так и не отправились в Гренландию. Раз потребовалось в первую очередь обеспечить безопасность Mayapan от страшных Jaguar силой стен и трех лучников второго уровня с повышением City Garrison 2, то только в X веке посетив Гренландию Майя встретили лишь Кордовский Халифат. Он остался единственной страной, которая к этому времени не приобрела карты Гренландии у Викингов. Они утратили даже Кордову. Китай же капитально о Фонтане Серебряного Древа забыл, построив его только в XI веке, зато открыл Картографию раньше, чем обычно и посетил Америку уже в 1066 г., опередив самого себя на 10 ходов. Потребуется опять немного отмотать время назад.

-11

ПРИМЕЧАНИЕ

В точности так же, как империю ацтеков образовало трехградие Тлакопана, Теночтитлана и Тескоко в XV в. (Три-Т), много ранее, в первом тысячелетии н. э. на Юкатане процветали три крупнейших полиса – Тикаль, площади 6000 гектаров (Yax Mutal); село Паленке к западу от Тикаля; Калакмуль (исконное его название Kaan) восточнее Тикаля площадью 3000 гектаров. Если увидеть территорию Юкатана, то Паленке, он же Лакамха, занимает обе клетки по реке Усумасинта – коттедж и ферму на Кукурузе. При этом, Калакмуль важен как транспортный хаб Юкатана в модификации к BTS: RFC: Dawn of Civilization.

Не оставил стремления объединить 4 города в Ц. Америке, каждый из которых станет Панамским каналом. Пусть в 1810 один из них уйдет к Мексике, а 2 других к Колумбии, я использую острова как плацдарм для их отвоевания. (а именно Калакмуль, Гавану и форпосты в Северной Америке)
Не оставил стремления объединить 4 города в Ц. Америке, каждый из которых станет Панамским каналом. Пусть в 1810 один из них уйдет к Мексике, а 2 других к Колумбии, я использую острова как плацдарм для их отвоевания. (а именно Калакмуль, Гавану и форпосты в Северной Америке)

ССЫЛКИ

Первая часть знакомства с модификацией.

Первая часть обучающей кампании за Майя.

Первая часть опытной игры за Египет.