Найти тему
Кодовые Мемуары

Программисты в шоке: Вот как правильно использовать переменные в C#!

Оглавление

Типа в шоке, да
Типа в шоке, да

Предисловие

Статья входит в подборку: C# Starter Pack: Учимся с нуля

Удобная навигация по подборке: тык

Введение

Привет, дружище! Сегодня у нас новая тема из нашего крутого C# Starter Pack. Посмотри на прошлую статью, если пропустил: тыкай сюда.

А сегодня мы запрыгнем в мир переменных C# и будем в них ковыряться, как в карманах старой куртки, и вытаскивать ответы: зачем они нужны и как эти штуковины работают. Поехали!

Что такое переменные?

Давай вообразим, что переменные - коробки. Каждая коробочка - словно этакий сейф для хранения чего либо, некий контейнер, в который ты кладешь важные штуковины для своей программы. И эти 'ящики' - это, как территория памяти, где хранится все твоё добро.

Если чуть попроще: представь себе коробку, на которой написано "число". Туда можно пихнуть любую цифру или число - 5, 9, 11, 1002 и так далее. Или, допустим, есть коробка с надписью "имя", в которую ты кладешь слово или текст.

Переменные - это типа хранители инфы, на которые мы вешаем ярлычок с именем, чтобы потом легко отыскать свои вещи. Мы создаем переменные, чтобы держать и использовать данные в своих программах, чтоб все было четко и по полочкам. Они позволяют легко ориентироваться в коде и разгуливать по нашей программе без заморочек.

Как объявить переменную в C#?

Для начала, самый простой способ объявить переменную в C# - это задать тип данных и присвоить ей имя. Вот, представь себе, это как создание этикетки для организации вашего хранилища, где ты решаешь, куда поместить вашу инфу.

Как это выглядит на практике? Например, ты хочешь создать переменную для хранения целого числа:

-2

Тут int - это словечко, которое говорит, что ты хочешь хранить целое число. После этого ты даешь имя переменной - число.

Но держи в уме, что объявление переменной еще не означает, что туда что-то положено. Это просто такое предупреждение для компьютера, что "эй, у нас есть место для хранения чисел".

А вот когда ты хочешь уже что-то туда положить, ты это делаешь вот так:

-3

Это уже действие, которое называется "инициализацией" переменной. Ты фактически кладешь значение в свою ящичную переменную. Как будто говоришь компу: "Запиши число 5 в коробочку 'число' (a.k.a. 'number')".

А еще, в C# есть фишка объявить переменную и сразу же ее проинициализировать:

-4

Такое чудо-решение позволяет не наводить суеты и сразу начать пользоваться переменной с нужным значением.

Базовые типы переменных в C#

Держись крепче и не перевозбудись, ведь мы сейчас поговорим о типах переменных! Одно из удивительных свойств этого языка - это огромное разнообразие типов данных. Каждый из них, как собственная личность, способен хранить свои уникальные данные и у каждого свои особенности. Давай же, окунемся в это многообразие:

  1. int (целые числа): Это как сундук для целых чисел. Ну представь, вот у тебя int число = 10; - и в этой переменной спокойно лежит 10. Так она даже умеет держать отрицательные числа!
  2. float, double и decimal (числа с плавающей запятой): Ну тут как раз крутится и качается вся эта история с дробными числами. У float - точность чуть ниже, но и память занимает меньше, чем у double. float pi = 3.14f; или double pi = 3.14159; а decimal еще тот душнила и обеспечивает большую точность (для точных вычислений), но ест больше памяти.
  3. string (строки): А это уже для текстовой информации. Тут в переменной string имя = "Анна"; лежит имя "Анна".
  4. bool (логический тип данных): Вот это вообще булевы дебри. Они держат только правду или ложь, ничего лишнего. bool правда = true; - и вот тут наша переменная на позитиве!
  5. char (символы): Это тип для одиночных символов. Например, char буква = 'A'; - и вот тут мы держим букву "A", просто как отдельный символ из алфавита.

Но это лишь начало! В C# есть даже пользовательские типы данных, созданные на основе уже существующих или на нашем собственном логическом балагане.

Выбор типа данных для переменной влияет на все: хранение данных, память, даже обработку информации. Так что смело выбирайте своего "друга" для каждой ситуации.

Правила выбора имени переменной

А теперь давай поговорим о важном: об именовании переменных, чтобы твой код не был как непонятный ребус, который только ты сможешь разгадать.

Переменные как герои истории - их имена должны ясно давать понять, кто они и за что отвечают. Забудьте про x и y - теперь в моде количествоСистемНаБорту - (systemsOnBoardCount) и максимальнаяСкоростьРакеты - (maximumRocketSpeed).

Понимаешь, у нас есть такое правило: переменные — это как называть вещи своими именами, понятными всему миру. Здесь царит язык джедаев, - английский. Так что давайте называть их так, чтобы кто угодно, включая программиста с другого конца планеты, мог понять, о чем речь. Помните, лучший язык для переменных — это тот, на котором говорят все.

Тут стиль играет важную роль, - использование camelCase, где каждое новое слово начинается с заглавной буквы, придаст твоему коду красивую легкость чтения. И даже начало имени не должно быть скучным - оно не стартует с цифры или всякой петрушки, за исключением символа подчеркивания, конечно.

Слова для переменных - это как выбор между выражением 'хай' и 'привет' - чем понятнее, тем лучше. Так что забудь про a, b, c - лучше скажите 'высота' (height) или 'ширина' (width).

Остерегайтесь ключевых слов, они как заноза в пятке - выбери имена, которые не вызовут путаницу. И помни, одинаковый стиль в именовании - это как единый стиль в образе: помогает вам и другим без лишних головных болей разбираться в вашем коде.

Правильное именование переменных делает твой код не только приятным для глаз, но и удобным для использования. Уход за кодом - это ваши хорошие манеры.

А теперь немного практики!

  1. Создай переменную типа int и назови её age, затем присвой ей значение своего возраста и выведи значение переменной на экран с помощью Console.WriteLine().
  2. Создай строковую переменную firstName и присвой ей своё имя, после создай еще одну строковую переменную greeting и присвой ей значение "Привет". Используй Console.WriteLine(), чтобы вывести сообщение, составленное из этих двух переменных, например: "Привет, [имя]!"
  3. Объяви две переменные типа double: number1 и number2, затем присвой им любые числовые значения. Создай переменную sum для хранения суммы этих двух чисел и выведи результат на экран.

Заключение

Переменные - это не просто фундамент, это крепкий нефритовый стержень! Грамотное именование сделает твой код не просто понятным, а действительно привлекательным для других разработчиков. Поверь, тебя будут ценить не только за код, но и за его красоту! Продолжай тренироваться, творить, и пожалуйста, не стесняйся экспериментировать! Переменные - это только маленькая капля в цифровом океане программирования. Так что вперед, взбодрись, будь креативным, а еще лучше – замечательным!

Если у тебя будут вопросы - стучись, не стесняйся. Тут мы все друзья! А в следующей статье мы разберемся с областью видимости переменных и константами.

Ставь ❤️ и подписывайся на канал, до новых встреч!

Предыдущая статья: тык

Поддержать автора:

Донат для Кодовые Мемуары | donate.stream