Простой вьетнамский разработчик Донг Нгуен собрал свою игру за пару дней, использовав несколько простых ассетов и персонажа своей невышедшей игры. После чего выложил её на App Store и Google Play в разделе бесплатных игр. Игра была настолько простой в своей основе, что он не ожидал какого-то существенного дохода от неё.
Но судьба распорядилась иначе. За год своего существования этот простенький кликер принёс автору около двух миллионов долларов (за счёт встроенной рекламы). После чего автору стало как-то стыдно за своё детище и он удалил его из сервисов.
Почему именно эта игра стала хитом никто не знает. Её сложность или бесячее управление смогли оказать влияние на увлекательность процесса. Сказать точно, не получается.
Это был пример игры, которая примечательна своей аномальной популярностью и больше ничем. Но существуют хиты, которым прочили крах или серое существование в коллекциях каких-нибудь гиков, однако они смогли забраться на вершину индустрии и стали иконами игростроя (а некоторые числятся настоящими столпами индустрии).
Counter-Strike
В 1999 году два энтузиаста разработали игровую модификацию для Half-Life, которая позволяла соревноваться двум командам в режиме Deathmatch. Особенность была в том, что соревновались команды террористов и спецназовцев.
Террористы стремились заложить бомбу, а спецназовцы пытались предотвратить взрыв. Если одна команда уничтожала всех противников на карте, то она побеждала, если террористам удавалось взорвать бомбу на указанной точке, то они побеждали. Если же спецназовцы обезвреживали установленную бомбу, то побеждали они.
Модификация пользовалась популярностью и Valve наняли модмейкеров в качестве разработчиков. А уже в 2000 году выпустили полноценную версию "Контры".
В сетевых зарубах безраздельно правил Quake 3. Никто и не ожидал большого успеха скромной игры про обычных людей, с обычным оружием, без плазмоганов, расчленёнки и безумных карт.
Ну а дальше начались чудеса. Сказать, что игра стала хитом это ничего не сказать. Counter-Strike это практически символ современной индустрии развлечений. Помимо этого ещё и киберспортивная дисциплина. Компания Valve зарабатывает на этой игре миллионы и недавно выпустили на свет вторую часть.
Отдельно отмечу игровую карту Dust 2, которая является эталоном киберспортивного дизайна (её версии на скриншотах выше).
The Elder Scrolls III: Morrowind
И сюда я впихну эту замечательную игру.
После плохого выступления Battlespire и Redguard компания Bethesda Softworks была в шаге от своего закрытия. Последнюю запланированную игру делали в условиях недостатка финансирования и пытались протолкнуть её на все платформы.
Так, Морровинд попал на Xbox, а Microsoft подкинула деньжат. Даже студия Zenimax забрала Bethesda под своё крыло, чтобы иметь возможность взять кредит (так как Беседке уже не выдавали кредиты).
Если у игры такие проблемы на стадии разработки, то почти всегда она заканчивает как — Vampire: The Masquerade – Bloodlines или становится чем-то вроде Duke Nukem Forever.
Но у Морровинда был свой ангел хранитель во плоти. Звали его Тодд Говард. Молодой и энергичный, он непосредственно принимал участие в разработке и тестировании игровых механик, ездил на все выставки и много общался с прессой. Таким образом он добился того, что представители игрожура относились снисходительно к проекту и писали об игре время от времени.
Игру ждали фанаты первых игр серии, после первого видео с игровым процессом, проектом заинтересовались более широкие массы, но иллюзий никто не питал. Многие ещё вспоминали The Elder Scrolls II: Daggerfall — прозванный Багерфолл.
Казалось, что игре удастся заработать какие-то крохи, студия расплатится по долговым обязательствам и тихонько сгинет или перейдёт в рабство Биллу Гейтсу.
Однако Морровинд стал популярным, принёс хорошие деньги, разработчики даже успели выпустить два DLC в течении года. Tribunal разрабатывали уже под Xbox, ещё пока игра не вышла, а вот Bloodmoon создавался когда продажи начались, с пониманием того что на руках у Bethesda настоящий хит.
Идея Тодда Говарда, которую он протолкнул с боем, стала залогом очень долгой жизни всех последующих проектов компании. Угадайте какая это была идея.
Достойны упоминания
GTA III
Третью часть GTA ждали фанаты первых двух игр. А вот сами разработчики всерьёз опасались запретов и нападок от моралфагов, которые обвиняли Rockstar в пропаганде насилия. То что игра будет популярной никто не сомневался, но вот её возможный запрет мог поставить крест на стараниях разработчиков.
Valheim
К 2020 году Steam заполонили низкобюджетные выживалки. Когда казалось, что игроков уже ничем не удивить, шведские разработчики из студии Iron Gate Studio решили поражать нормальной оптимизацией и проработкой игрового мира.
Это был удар под дых конкурентам. Демократичные требования к железу, симпатичный визуал и залипательный мир — кто бы мог подумать, что такое зайдёт игрокам???
Hotline Miami
Простой шутер в стиле Top-down с пиксельной графикой, с явным закосом под игры 1990-х. Steam ломится от подобных поделок, чем же этот выделяется?
Просто именно Hotline Miami задал тренд не только подобных игр, но и стал феноменом ностальгии по ушедшим восьмидесятым.
Эта игра пример того, как из минимального набора ассетов можно создать произведение искусства и увековечить своё имя в истории игростроя.
К слову — разработчики это ещё одни шведы.
Ну и настоящий АТЛАНТ индустрии
Minecraft
Маркус Перссон это простой шведский программист (ох уж эти шведы), который мечтал сделать игру без существенных ограничений для игрока. Такую, чтобы в рамках игрового мира возможно было сделать почти всё.
Едва ли он надеялся на большой успех. Разработчики-одиночки таким не страдают. Тут была важна сама концепция открытого мира и возможность её реализовать.
Язык разработки Java. Дизайн игрового мира строился на вокселях (как правило это кубы). Такое мог потянуть средненький компьютер.
Выпустил игру в 2009 году (самую первую версию) и... понеслась популярность по сети.
Игра без правил, с ограничением лишь в рамках игрового пространства, больше всего понравилась молодой аудитории (12-14 лет). То есть школярам.
Но школьники имеют одну уникальную функцию. Они взрослеют, умнеют и приобретают разные навыки.
И вот вчерашние школьники, сегодняшние дяди и тёти вовсю создают замки, улицы и целые города в размере один к одному. Свобода творчества, она такая.
Помимо чисто игровой популярности, Minecraft очень любят в соцсетях.
Игра стала одним из локомотивов игрового направления в интернете. Если вбить в поисковике запрос "Minecraft" то вам выдадут видеоролики с миллионами просмотров. Даже на Дзене это одни из самых популярных видео на игровую тематику.
Ну и вишенка на торте. Это самая продаваемая игра в истории. Больше 300 миллионов продаж. Думаю, что он и через 10 лет будет не менее популярен, чем сейчас.