Найти тему
N + 1

«Математические игры с дурацкими рисунками: 75¼ простых, но требующих сообразительности игр, в которые можно играть где угодно»

Оглавление

Для некоторых развлечений достаточно ручки, бумажки и, возможно, игральных костей. Зато от участников потребуется математическое мышление и четкое соблюдение правил. В книге «Математические игры с дурацкими рисунками: 75¼ простых, но требующих сообразительности игр, в которые можно играть где угодно» (издательство «Альпина нон-фикшн»), переведенной на русский язык Алексеем Огнёвым, преподаватель Бен Орлин рассказывает, как люди соревнуются друг с другом в логике, стратегическом и пространственном мышлении. Предлагаем вам ознакомиться с фрагментом, посвященным игре, в которой нужно видеть квадраты в скоплении точек.

Уголки

Игра узоров, спрятанных на виду

Прежде чем мы перейдем к игре, вот вам головоломка для разминки. Сколько квадратов вы сможете найти на поле из 48 точек?

-2

Готово? Ну, подозреваю, кое-что вы проворонили. Но не принимайте это близко к сердцу. Умение смотреть и видеть приходит не сразу. Поэтому непросто добиться мастерства в нашей следующей игре. Лучше всего это сформулировал тестировщик Скотт Миттман: «Часто говорят, что люди видят сложные узоры там, где их нет (на звездном небе, в облаках, чернильных кляксах, экономических данных)... А эта игра показывает совершенно противоположное: неспособность видеть простые узоры там, где они есть».

Как играть

Сколько игроков? Двое.

Что потребуется? Разноцветные карандаши и квадратное поле. Я предпочитаю поле 7 × 7 клеточек, но другие размеры (например, 8 × 8) тоже сгодятся.

В чем цель? Выстраивайте квадраты и зарабатывайте по одному очку за каждый угол.

Какие правила?

1. По очереди ставьте точки в

Тестировщики, страдающие дальтонизмом, считают, что сделать это сложно. Поэтому я изобразил кружочки и звездочки вместо разноцветных точек.

. Они не приносят очков — во всяком случае, до поры до времени.

-3

2. Если вам удалось поставить четыре точки так, что они образуют квадрат, поздравляю! На следующем ходу вы можете «захватить» этот квадрат.

-4

3. Чтобы захватить квадрат, требуется один ход. Для этого заштрихуйте его угловые клеточки, приносящие вам по одному очку, и поставьте точки во всех пустых клеточках внутри и по периметру квадрата.

-5

4. Квадраты могут располагаться под углом 45° и выглядеть как эдакие ромбы. Вы можете захватить квадрат, даже если в него входят другие заштрихованные клеточки или внутри нет пустот.

-6

5. Когда пустых клеточек не остается, у каждого игрока есть шанс захватить еще один квадрат. После этого незамеченные квадраты не идут в счет. Выигрывает тот, кто заштриховал больше клеточек.

-7

Заметки дегустатора

С одной стороны, «Уголки» — игра на широких просторах и девственных полях, охота на большие квадраты. Захватив в самом начале большой квадрат, вы легко можете выиграть, поскольку получаете множество точек. Это все равно что поймать снитч на второй минуте игры.

-8

С другой стороны, «Уголки» — лавирование в тесных кварталах, поимка маленьких квадратов. Больших квадратов мало, но вы можете претендовать на несколько маленьких квадратиков одновременно. Это делает их стратегически привлекательными.

-9

Короче говоря, «Уголки» напоминают вино с богатым вкусовым букетом. И вкус меняется со временем, как и у выдержанного вина. Поначалу угрозы и возможности могут незаметно лежать на виду. Вы всматриваетесь в поле точек, словно в старую добрую стереограмму, психоделические обои, где трехмерное изображение ускользает от взгляда. Осваивая игру, вы будете поминутно восклицать: «Черт, проглядел!» или «Как я мог не заметить угрозу?».

Но со временем квадраты будут сами собой попадаться на глаза. Осваивая «Уголки», вы научитесь видеть по-новому. В этом смысле «Уголки» похожи на любую игру: это полигон для освоения новых навыков.

Генеалогия игры

Прямой предшественник «Уголков» — игра Уолтера Джориса «Территория». Мне нравится ее механика (построив квадрат, вы захватываете всю его площадь), но партии заканчиваются либо легкой победой, либо тягомотной ничьей, поэтому я изменил правила: нужно заштриховать клеточки по углам квадрата, а его захват занимает отдельный ход.

У игры Джориса, в свою очередь, множество математических предшественников с одним лейтмотивом: нужно определить потенциальные углы квадрата в массиве точек, чтобы выявить простую фигуру на фоне отвлекающих факторов.

Прежде всего это визуальные головоломки под названием «Зуки» (примерный перевод — «поиск фигур»), созданные мастером головоломок Наоки Инабой. Задача состоит в том, чтобы найти определенную фигуру среди множества точек — немного напоминает поиск созвездий на ночном небе.

-10

Похожая головоломка есть на сайте Play with Your Math учителей Джоуи Келли и Сиси Ю. Задача обратная: сколько крестиков вы сможете поставить на игровом поле, чтобы не получилось ни одного квадрата?

-11

Кроме того, существует шедевр, вдохновивший Келли и Ю. Математики потратили два года на поиски. В квадрате 17 × 17 с фигурами четырех цветов нет четырех одинаковых фигур, образующих прямоугольник. По словам Джоуи и Сиси, это антипрямоуХольник, созданный, чтобы покончить со всеми прямоуХольниками.

-12

Почему эта игра важна?

Потому что игры меняют наше восприятие. Когда вы впервые играете в судоку, приходится напрягаться не на шутку. Вы корпите над каждой клеткой, размышляя: «Может быть, 1? А как насчет 2? Или 3? Может быть, 4?» Одно исследование показало, что новичкам требуется в среднем 15 минут, чтобы угадать всего две цифры. За это время опытный игрок полностью решает головоломку. Новички рассуждают здраво, но мучительно медленно.

-13

Решив несколько головоломок, вы осваиваете новые и более быстрые способы отыскивания чисел. При моем скромном уровне мастерства я представляю, что каждая цифра 7 занимает всю строку или столбец. Это помогает найти укромные уголки, где может разместиться очередная семерка

-14

Настоящие мастера, похоже, овладевают третьим способом видеть, специфичным для судоку. В одном из моих любимых роликов на YouTube мастер судоку Саймон Энтони решает дьявольскую головоломку, где всего лишь две подсказки. «Наверное, это шутка», — вздыхает Саймон.

-15

Но затем за 20 минут Саймон проводит мастер-класс по остроте восприятия. В его рассуждениях нет выдающихся или сложных для понимания шагов. Магия в том, что он снова и снова находит правильную клетку. По словам Саймона, клетки «видят друг друга», и я согласен с ним: цифры видят друг друга точно так же, как он сам видит цифры.

То же самое происходит, когда вы осваиваете «Уголки». Бессмысленный набор точек становится сетью узоров и силовых линий. Для опытного игрока важен не острый интеллект, а наметанный глаз, умение обращать внимание на самые многообещающие возможности и комбинации.

-16

Аналогичный вопрос изучался в классическом психологическом исследовании: как гроссмейстеры видят расположение фигур на шахматной доске? Гроссмейстерам демонстрировали два вида позиций: во‑первых, реальные игровые ситуации, взятые из сыгранных шахматных партий, во‑вторых — хаотическое расположение фигур на доске, нарушающее логику и правила игры.

Психологи выясняли: сколько времени потребуется, чтобы запомнить каждую позицию?

-17

Оказалось, что гроссмейстеры запоминают реальные позиции за считаные секунды. А вот со случайным расположением фигур они справляются не лучше новичков.

Память гроссмейстеров не «фотографическая». В противном случае они запоминали бы одинаково хорошо оба вида расположения фигур на доске. Скорость запоминания — лишь внешнее проявление более глубокой способности: структурного мышления. Их мозг — многоуровневая система хранения шахматных позиций. Благодаря многолетнему опыту они с легкостью запоминают новые игровые сценарии. Но это не дает им преимущества в случае хаотического расположения фигур. Их навыки в области восприятия отточены безупречно, но весьма своеобразны.

Полагаю, пришло время вернуться к головоломке, о которой говорилось в начале главы: найти как можно больше квадратов на поле с 49 точками. Вначале вы видите квадраты, стороны которых параллельны краям поля:

-18

Продолжайте смотреть, и заметите «ромбовидные» квадраты, повернутые на 45°:

-19

Затем, покрутив книгу и скосив взгляд, вы увидите квадраты, повернутые под другими углами:

-20

Я не стал учитывать эти «косые» квадраты, когда формулировал правила игры в «Уголки»: иначе игра сильно усложнилась бы. Хотя кто знает? Возможно, мне просто предстоит отшлифовать свои навыки восприятия.

Подробнее читайте:
Орлин, Бен. Математические игры с дурацкими рисунками: 75¼ простых, но требующих сообразительности игр, в которые можно играть где угодно / Бен Орлин ; Пер. с англ. [Алексея Огнёва] — М. : Альпина нон-фикшн, 2024. — 458 с.