Найти тему
bi10io

Обзор Risk of Rain Returns.

Оглавление

Ну что ж дорогие друзья Вышел в свет ремейк одного из культовых рогаликов Risk of Rain Returns. Но прежде чем ответить на вопрос лучше ли ремейк чем оригинал и стоит ли в него играть тем кому оригинал не зашёл. Давайте обсудим чем же Risk of Rain был так хорош в своё время и какие у него были проблемы. Ну начнём.

Инновационность оригинала.

В своё время первый Risk of Rain прославился множеством на тот момент уникальных или Правильнее будет сказать очень мало где встречавшихся решений. Например:

Подход к сложности

Она бесконечно растёт с течением времени с ростом, которой противники становились опаснее их становилось больше, появлялись новые и так далее.

Персонажи.

Их было много у каждого по четыре активные способности и свои уникальные фишки, выделяющиеся на фоне остальных предметы, которые собирались не в единичном экземпляре, как это обычно бывает, а бесконечно стакаясь и прогрессия строилась на том, чтобы устроить тот самый фестиваль фейерверков.

Открытие нового контента.

Оно работало посредством выполнения нетривиальных ачивок и нахождения секретов, которые даже сейчас с накопленным коллективным опытом порой проблематично разгадать и всё это сверху приправляется замечательной атмосферной музыкой и богатым не очевидным лором подкрепляя интерес игроков исследовать все уголки и возвращаться в игру снова.

Все эти вещи в купе сформировали выделяющийся на фоне остальных игр продукт и что немало продукт, понравившийся многим людям, а перенос всего этого в трёхмерное пространство значительно улучшило игровой опыт, избавив от проблем 2D реализации и обогатило выделяющиеся стороны игры.

Но что же это были за проблемы и исправил ли их Risk of Rain Returns. собственно могу выделить две ключевые проблемы оригинала: телепорты + масштаб. Проблемы, которые жёстко портили впечатление и к сожалению, забегая вперёд, скажу что на эти проблемы разработчики положили не просто хуй, а хуище большой и толстый.

Risk of Rain Returns.

Итак, поехали. Первое и самое очевидное - телепорты, в Risk of Rain 2 за счёт трёхмерной карты игрок мог видеть Телепорт хоть за километр если его ничто не загораживает, также возле телепорта кружились рыжие частицы, а ещё по локации скрыта мелодия, исходящая от самого телепорта, и если покрутить камеру рядом с ним то поэтому звуку можно услышать в какой стороне Телепорт за счёт того, что трёхмерный звук, то в левом ухе громче, то в правом, также не самая очевидная деталь Телепорт с наибольшей вероятностью спавнится в противоположной части карты относительно места где игрок заспавнился вдобавок ко всему этому за счёт возможности окинуть взглядом всю карту и увидеть точки интереса ты мог спланировать наиболее оптимальный маршрут. В Risk of Rain ничего из этого не было и в виду того, что это 2D игра с видом сбоку твоё прохождение этажа варьировалась от одной минуты хоть до пяти тупо, потому что телепорт либо где-то рядом и ты его сразу нашёл либо неизвестно где более того соотношение масштаба локации к ништякам на карте было чудовищно выкручено не в пользу игрока. В большинстве своём - это не какая-то богатая на активности местность, а скорее пустоши где лишь изредка найдётся какой-то сундук или дрон соответственно количество получаемого тобой лута тоже варьировалась от почти ничего до Нихрена себе пять шмоток подряд и это притом, что в игре вообще-то есть таймер от которого растёт сложность и от таймера в первой части импакт гораздо сильнее чем во второй и не было бы таймера это всё не имело бы значения, но с его наличием прогресс твоего забега в значительной степени зависел от рандома, так вот я надеялся, что разрабы добавят на локации какую-нибудь индикацию аля какие-нибудь листочки насыпях или опять-таки частицы ветра, чтобы доносил от телепорта или вот в рамках 2D игры наилучшим решением могло бы быть добавление мини карты, чтобы ты заранее видел примерное расположение точек интереса и планировал маршрут увы, но нет с этим они вообще ничего не сделали и чтобы увеличить шанс на обнаружение сундуков и телепорта приходится играть с уёбищным минимальным зумом с которым весь красивый перерисованный Pixelart превращается в Юнит три пикселя высотой идёт по серому прямоугольнику размером с пол экрана. Невероятно просто 10 из десяти блять.

Следующая проблема, проблема орды в Risk of Rain, каждый противник обладает своей идентичностью, каждый враг имеет какую-то свою атаку и требует конкретные действия по её избежанию условно маленький лизард подбегает тебя грызть в миле ренже, висп периодически стреляет на расстоянии, мечник дешиться к тебе, какая-то ракетная установка целится в конкретные точки и так далее.

Персонажи же обладают интересными абилками, которыми было бы прикольно пользоваться правильно. Например ульта бандита обнуляет кулдаун при убийстве соответственно кидаешь гранат добиваешь ультой лоу ХП моба и можешь кинуть ещё одну гранату, сделать пару выстрелов, чтобы довести до лоу ХП очередного моба и добить таким образом уже какого-нибудь голема. Эффективное использование абилок действительно доставляет удовольствие поскольку результат эффективного использования кратно превышает бездумное закликивание, но проблема в том, что потом все враги собираются в один огромный кусок мяса, который делает всё сразу и который хер пробьёшь. Если ты не сломал игру к этому времени, то тебе просто пипец. И со скейлом сложности картина только усугубляется каждый запуск телепорта. Игра просто засирает тебя тонной мобов, которых ты не в состоянии, не то чтобы красиво зачистить, а зачистить в принципе.

В итоге у боёвки есть три состояния. Самое начало игры О'кей утилизируем красиво все абилки смотрим, как себя враги ведут, правильно уворачиваемся, всё круто, дальше плюёшь на всё, бегаешь с зажатой кнопкой прыжка, потому что большая часть мобов не атакует воздух. Decision Making по факту мёртв. Ты повторяешь одну и ту же инструкцию независимо от персонажа под конец вообще раскачался до такого состояния, что стоишь с зажатой стрельбой и к тебе не могут подойти. Во втором Risk of Rain Returns проблема опять-таки была решена трехмерностью, не полностью конечно, но в большей мере даже если мобов супер много ты всё ещё тем же бандитам мог выцепить лол ХП виспа и начать потихоньку спасать положение. Здесь же этот висп утонет среди тысячи других мобов, что кстати иронично, потому что висп в первой части ещё и не летает и даже если ты будешь его выцеливать ты потратишь больше времени, чем просто кидая всё подряд.

Дополнительные косяки.

Отметить контроль персонажа к примеру лианы. Они работают абсолютно по ублюдски, для того чтобы ухватиться за Лиану нужно держать зажатую стрелку вверх, почему это не делается автоматически когда персонаж в воздухе загадка цепляться автоматически и при необходимости нажимать кнопку прыжка ещё раз гораздо лучше чем иногда случайно пролетать мимо. Ширина зоны хватания Лиан супермаленькая иногда в спокойной обстановк еперсонаж запрыгивает с нескольких попыток также если персонаж хотя бы на треть свисает с лианы он с неё падает вкупе с тем, что игра не очень дружит с зажатием нескольких кнопок, но слишком уж часто выходят ситуации вроде стрелял в воздухе зажал стрелку вверх отпустил кнопку стрельбы на пару пикселей позже за лианы персонаж нихера не зацепился. Дальше некоторые скилы нужно меэшить, чтобы они прожимались чаще, например основная атака бандита с зажатой кнопкой стреляет медленнее чем когда ты спамишь. Во-первых непонятно зачем так делать это раздрочь кнопок геймпада просто так. В этом никакой сложности нет, это добавляет просто Мэш ради мэша причём в случае с бандитом стрельба с мэшингом очень сильно переплёвывает атаки других персонажей. Во-вторых, а в чём собственно мем добавлять такую фичу и аннулировать её опцией автомэш в настройках. То есть ты можешь сделать так чтобы зажатая кнопка работала так же как и шин и по итогу у тебя бандит при абсолютно тех же действиях дамажит в три раза больше командо. И вот такую дичь они в настройки засунули значит, а автоматом лезть на лиану например не засунули где логика? хер пойми. Также разрабы перестарались со стрельбой на ходу если зажать кнопку стрельбы персонажи теперь могут медленно ходить вправо-влево но стрелять будут при этом в том же направлении. Это прикольная фишка поскольку можно мансить и постоянно вливать дэмэдж. Однако блок направления сохраняется ещё на какое-то время после окончания стрельбы, опять-таки зачем? неясно. И вот таких "Зачем" в игре много. После игры в Risk of Rain Returns могу сказать, что разрабам не помешал бы какой-то консалтинг со стороны так как игру можно было бы сделать гораздо приятнее без лишних усилий, но у них либо не хватает на это понимания по какой-то причине либо все вышеописанные проблемы - это принципиальные умышленные решения, учитывая, что эта студия уже с приличным опытом я склоняюсь ко второму, но невсегда умышленные решение в угоду идентичности - это хорошо.

Итого

Если вам очень нравится Risk of Rain и до сих пор нравится, то Risk of Rain Returns для вас идеальный это идеальный проект. Очень красиво апнули графику очень много нового контента. Старый контент тоже про апгрейдили.

В игре очень много есть чем заняться. Если же вы не поклоник архоичных решений, то ремейк того не стоит. Вторая часть во многих аспектах тупо лучше. Мне лично жаль. Ну а это был мой обзор на Risk of Rain Returns.

Пишите в коментатариях, что вы думаете о игре, а также подписывайтесь на канал. Это правда очень важно. Спасибо за прочтение.