Большая часть способного к магии населения рождается с магическим потенциалом, которого хватает только на жалкие фокусы.
Немногие имеют возможность стать полноценным чародеем. Такие личности идут в академии вроде Аретузы или Бан Арде, где обучаются управлять своей силой.
Энергия в Ведьмак НРИ - это приблизительная оценка того, сколько магической силы можно пропустить через своё тело за определенный промежуток времени. Если превысить это значение, последствия будут плачевными.
Как защитится от магии?
В описании любого заклинания, инвокации или знака есть пункт "защита", показывающий, как можно защититься от такой магии.
- Блокирование: магию можно блокировать, как обычную атаку.
- Уклонение: от магии можно уклониться при помощи Уклонения/Изворотливости или Атлетики. Иногда в заклинании указан конкретный навык.
- Сопротивление магии: нужно совершить встречную проверку Сопротивления магии.
- Параметр х3: иногда заклинателю приходится совершать проверку против СЛ, зависящей от параметров цели.
- Нет: от магии нельзя защититься никаким способом, кроме заклинания Рассеивание или Гелитроп.
Дистанция большинства заклинаний невелика в сравнении с арбалетом или другим дистанционным оружием. Дело в том, что удерживать достаточно большое количество магической энергии для сотворения заклинания на дальней дистанции весьма не просто. В бою маги больше похожи на гренадёров: огромная мощь и небольшая дальность.
Поддержка заклинаний: Активные заклинания приходится поддерживать: каждый раунд маг обязан затратить указанное в скобках количество очков Вын. Для этого магу нужно сосредоточится - он не может сотворить другие заклинания, пока поддерживает активное.
Зона действий: При использовании заклинаний с зоной действия помните, что они действуют не только на врагов, но и на союзников.
Телепортация в слепую: Заклинатель может телепортироватся в неизвестное ему место, если у него есть предмет из этого места. Например, он может перенестись в чужой дома, если у него есть столовый прибор оттуда. Однако такая телепортация куда сложнее и требует проверки Сотворение заклинания со СЛ20. При успехе заклинатель телепортируется в центр этого места . При провале он оказывается в случайном месте не более чем в 2d10 милях.
Плетение в животной форме: мага, превратившегося с помощью Полиморфизма в животное, можно пленить, повесив на него двимерит. Маг не имеет возможности использовать магию - как и совершить действия, на которые не способно животное, чей облик он принял.