Найти в Дзене
ДПИ

Обзор основных программ компьютерной графики

Оглавление

Примите мои запоздалые поздравления по случаю прошедших праздников 2 и 3 декабря - международных дней 2d и 3d графики!

Как-то закрутился в связи с обустройством мастерской, сам не праздновал и коллег не поздравил, но в то же время именно компьютерной графикой занимался в свободное от обустройства мастерской время - делал эскизы сувениров на год Дракона и писал учебную программу для кружка компьютерной графики. А для тех, кто ещё только собирается заняться компьютерной графикой (КГ или CG), хочется дать небольшой обзор по наиболее интересным и полезным графическим программам. Обзор субъективный, конечно, основан на личном опыте и предпочтениях, на истину в последней инстанции не претендуюший.

2D графика

Adobe Photoshop

Первым среди программ растровой графики, конечно, стоит назвать Adobe Photoshop. Несмотря на название, предназначен не только для работы с фотографиями. Обрабатывать в нём можно любое изображение, на любом этапе работы - начиная от подготовки изображения для работы в других программах, до финишной обработки того, что уже в других программах создано, и, конечно же, создавать изображения в самом Фотошопе. Изначально главной "фишкой" Фотошопа была возможность работать со слоями, сейчас этой возможностью обладают практически все программы для работы с растровыми изображениями, во всяком случае все "рисовалки" точно. Но, несмотря на большую конкуренцию, Фотошоп остаётся самой используемой программой компьютерной графики.

CorelDRAW и Adobe Illustrator

Среди программ векторной графики наиболее популярна CorelDRAW. Даже профессионалы, которые постоянно используют Adobe Photoshop и, по логике, должны бы пользоваться связкой Adobe Photoshop+Adobe Illustrator, зачастую предпочитают Adobe Photoshop+CorelDRAW. Чем же так хорош Корел? По большому счёту, он ничуть не лучше Иллюстратора, делает всё то же самое, с небольшой разницей в рабочем процессе. И всё-таки именно Корел сумел стать настоящей народной программой, фактически синонимом слова "вектор". Можно объяснить это тем фактом,что Корел считается более интуитивно понятным, его можно изучить без документации, хотя, по мне, обе программы одинаковы по сложности обучения. По Иллюстратору больше уроков и документация от производителя очень хорошая, но является ли вся эта документально-техническая помочь плюсом, при том, что осваивать для большинства легче всё-таки Корел, а конечный результат в обеих программах одинаков по качеству?

Corel Painter, ArtRage, Rebelle и другие "рисовалки"

Программы для цифровой живописи, так называемые "рисовалки" - это отдельный пласт программ для художников. В отличие от сугубо профессиональных, вроде Фотошопа, Иллюстратора и Корела, имеющих специфический инструментарий, рисовалки имитируют традиционные инструменты и материалы - кисти, карандаши, фломастеры, масло, акварель, гуашь и т.д.

Самая первая рисовалка, которая была у меня в далёком 1995 году - FAUVE MATISSE, или просто Матисс. Фантастические по тем временам 16,5 миллионов оттенков, множество разных материалов и инструментов. Вот только мышкой рисовать ну очень неудобно, а планшетов в то время было не достать. Сейчас планшет можно купить на любой вкус, по цене от 2 тысяч рублей, что может позволить себе каждый. И программ сейчас так же много, на любой вкус. Раньше я пользовался Corel Painter, он поражал изобилием, но в конце концов нашёл более простые и удобные для меня программы - Autodesk SketchBook, Rebelle, SAI Paint Tool, Krita и MyPaint. Все они поддерживают работу со слоями, имеют понятный интерфейс и широкие возможности. Самые простые и чаще всего используемые мною по работе, когда надо создать по-быстрому эскиз - Скетчбук и Май пейнт. Когда хочестя порисовать для души, предпочитаю Rebelle. Ну, или натуральные бумагу и карандаш или холст с маслом ))

Мультипликация

Сейчас принято слово "анимация", но это не совсем одно и то же. Если в анимации "оживляют" объект и двигают им, то в мультипликации объект в каждом кадре рисуется заново, с соответствующими этому кадру изменениями. Зачастую мультипликация и анимация совмещены в одном проекте, даже в одном кадре, поэтому всё это обощается под термином "анимация". В то же время есть много программ, в которых используются только методы анимации, будь то 3d или 2d. Метод анимации будет интреснее для тех, кто в душе скорее режиссёр, чем художник - один раз создал объекты и потом весь фильм играй ими, как в куклы. Тем, кто любит рисовать, ближе мультипликация, и перерисовывать объект в каждом кадре для них не проблема, а удовольствие.

Я пробовал разные программы, остановился на TVPaint Animation. Она очень похожа на более известную Macromedia Flash, которая в России была прославлена мультиками про Масяню. Но Macromedia Flash, похоже, уже мёртв, а TVPaint Animation всё ещё жив. Интерфейс в TVPaint Animation довольно сложный, да и саму по себе работу со множеством кадров, распределённых по разным слоям, тоже простой не назовёшь, но если вы мечтаете создавать рисованные мультики - очень рекомендую именно TVPaint Animation.

Видеоредакторы

Да, создание и редактирование видео тоже можно считать компьютерной графикой. Если работа с фотографией в Фотошопе считается графикой, то почему бы и работу с видео тоже не считать графикой, если она выходит за пределы простейшего монтажа типа нарезал/склеил?

До недавнего времени самыми популярными были Adobe Premiere Pro и Sony Vegas Pro. Как видим, оба редактора с приставкой "про", что указывает на профессиональную направленность. И Премьера, и Вегас имеют свои недостатки и преимущества, обе они давным-давно конкурируют друг с другом, но в последние годы у них появились такие конкуренты, что борьба Вегаса с Премьерой из глобального противостояния превращается в междусобойчик. Главным их конкурентом стала стремительно развивающаяся DaVinci Resolve от Blackmagic Design, которая давно превзошла их по удобству и популярности. Если в споре Вегаса и Премьеры последняя отталкивала своей прожорливостью к ресурсам, то Да Винчи, тоже прожорливая, заставляет мириться с этим её свойством, потому что приятных качеств у неё намного больше.

Есть и не столь профессиональные, но очень популярные видеоредакторы, например Pinnacle Studio, имеющая много "наворотов" на любителя, и российская по происхождению, но мировая по признанию - Movavi, настоящая рабочая лошадка для видеолюбителей и блогеров. При этом Movavi Video Suite является комплексом очень полезных и удобных программ для работы с видео: захват, монтаж, конвертация и т.д.

3D графика

Autodesk 3DS MAX и другие программы для моделирования

3DS MAX, возможно, не самая продуманная программа, но точно самая известная и распространённая. Её часто ругают даже те, для кого она является главным рабочим инструментом, но, даже перейдя в другие программы, многие возвращаются к 3D MAX, потому что в общем и целом он хорош и является признанным стандартом в 3d графике.

Да, МАХ иногда раздражает своим несовершенством, и особенно раздражает то, что, при регулярных обновлениях два раза в году, старые глюки остаются, а иногда и новые появляются там, где раньше их не было. Их можно исправить, но каждую новую версию МАХа приходится заново проверять на предмет работоспособности уже привычных инструментов - не сломали ли их разработчики.

Программа построена таким образом, что мало кто использует все её возможности. Большой выбор инструментария, один и тот же объект можно создать разными способами, и дальнейшие операции с объектом можно проводить в различных целях и тоже разными способами. Например, в МАХе можно заниматься архитектурным моделированием или только визуализировать уже готовые сцены. Можно моделировать персонажей и "оживлять" их, или вовсе создавать анимационные фильмы, от коротких рекламных роликов до полноформатных блокбастеров. Есть встроенные модули для архитекторов, визуализаторов, аниматоров, и есть куча плагинов и скриптов для самых разных нужд от солидных компаний и энтузиастов. Но надо отметить, что 3D MAX не предназначен для такой инженерии, которая требует точных чертежей и расчётов на прочность или теплопроводность - для этого обычно используются специальные программы, большинство из которых основаны на так называемом твердотельном моделировании. В 3D MAX используется метод поверхностного моделирования, в основном полигонального - это когда объект как бы сшит из множества заплат, а внутри - пустота.

Наряду с 3D MAX надо отметить и его главных конкурентов - Cinema 4D и Blender. Cinema старше MAXа, у неё много поклонников и я не слышал в её адрес никаких нареканий, но всё-таки по попурярности она уступает МАХу. Blender - довольно молодая, и до сих пор совершенно бесплатная программа. Динамично развивается, и в развитие вкладываются солидные компании, оценившие её огромный потенциал. Поклонников тоже много, и всё чаще в требованиях от компаний-работодателей упоминается желательное (иногда даже обязательное) знание Blender, так что скоро и он станет платным.

Есть ещё Maya, тоже от Autodesk (точнее, перешедшая под его контроль), она предназначена скорее для кинематографа и подобных индустрий. Программа имеет интерфейс своеобразный, можно сказать - своевольный, и поэтому даже профессионалы, не один год проработавшие в ней, иногда уходят из неё в 3D MAX или ещё куда. Хотя, конечно, и верных поклонников тоже достаточно.

Есть подававшие большие надежды LightWave3D и Silo, остановившиеся в развитии, но сейчас снова вдруг проснувшиеся. Есть Modo 3D, в котором удобно моделировать. Но новичку я бы посоветовал всё-таки начать с 3D MAX, поскольку это устоявшийся стандарт, причём во многих индустриях.

Инженерные программы

Извиняюсь за такое обобщение, сам я подобного словосочетания не припомню. Обычно употребляют слова САПР (система автоматизированного проектирования), CAD (computer-aided design, то же сам ое, что и САПР), и CAM (computer-aided manufacturing, то есть компьютерная проддержка производства), или твердотельное моделирование. Все эти CAD/CAM имеют разные специализации, как и само понятие "инженерия", кстати.

У каждого производства свои требования к конструированию и проектированию, поэтому CAD-программ очень много, и они разные. Общее то, что все они предназначены для проектирования, несмотря на разлицу между машиностроительным, архитектурным или швейным проектированием. А вот CAM-программы предназначены для того, чтобы созданные в CAD проекты можно было воплотить в материале с помощью станков с числовым программным управлением - ЧПУ фрезерами, ЧПУ граверами, 3d принтерами (тоже ЧПУ), вышивальными/вязальными машинами и т.д. Ведь в станок не засунешь бумажный чертёж, нужен оцифрованный проект, заменяющий целую пачку бумажных чертежей.

Проект создают в каком-нибудь AutoCAD или Fusion 360 от фирмы Autodesk, в SOLIDWORKS или CATIA от Dassault Systèmes SE, или любой другой подходящей программе из огромного множества имеющихся. Потом переносят этот проект в подходящую CAM-программу, которая подключается к станку или изначально содержится в компьютерной системе управления станком - и станок безошибочно воспроизводит проект в материале. Это может быть турбина для ГЭС, сделанная фрезером из металла, бюстик Пушкина, распечатанный на 3d принтере, или детский конструктор из фанеры, вырезанный лазерным гравером. - в любом случае это объект, изначально созданный в CAD, потом обработанный CAM. Что именно делает CAM? Просчитывает цифровой объект и пишет для ЧПУ станка управляющую программу - путь, по которому фреза, лазер или печатающая головка будут двигаться с определённой скоростью, чтобы в итоге из заготовки или на пустом месте получился реальный объект, а также просчитывает и время, которое будет затрачено на изготовление, и расход материала, что очень важно при проектировании.

Некоторые САПРы умеют симулировать инверсную кинематику, то есть можно создать в программе механизм, и при движении одной детали все взаимосвязанные детали тоже приходят в движение - так проверяется правильность конструкции на этапе проектирования. Многие САПРы имеют огромные библиотеки стандартных заготовок - например, балки, перекрытия, швеллеры и другие строительные детали, которые уже смоделированы, проверены, размеры точно соответствуют ГОСТам и архитектор может смело использовать их в своём проекте.

Скульптурные программы

В отличие от программ полигонального моделирования, в которых приходится как бы шить объект из лоскутов, скульптурные предназначены для художников, имеющих навыки реальной лепки или резьбы. В некоторых программах даже есть возможность лепить или резать обеими руками, то есть специальными манипуляторами, которые скульптор держит в руках, и управляет процессом через очки виртуальной реальности.

Не знаю, насколько это актуально - водить руками по воздуху, закрыв глаза очками VR, но вообще создание скульптуры в компьютерной программе имеет много преимуществ перед традиционными способами. Тут тебе и независимость от мастерской, и материал бесплатный, и ошибаться можешь, отменяя ошибки сочетанием клавиш. Я, например, иногда разрезаю виртуальную скульптуру на пласты по размеру пенопласта, из которого потом делаю реальную скульптуру, и такая нарезка очень помогает сэкономить время при формировании заготовки. Готовую виртуальную скульптуру можно или распечатать на 3d принтере, или отфрезеровать на 4-осном фрезере, или сделать выкройки (Pepakura Designer в помощь) и воссоздать в любом размере из любого листового материала, будь то ватман, фанера или металл.

Лучшая программа для скульптинга (и это не моё лично мнение, а признанный факт) - ZBrush, которую разработала фирма Pixologic, а сейчас она принадлежит MAXON Computer GmbH. Есть ещё хорошие программы Autodesk Mudbox и российская, международно признанная 3D Coat от PILGWAY, а также можно вполне неплохо полепить в Autodesk Maya и в Autodesk 3DS MAX, но самая лучшая всё-таки - ZBrush и её урезанные версии ZBrushCoreMini и Sculptris.

---------------------------------------------------------------------------------------

Можно было бы продолжить, но очень уж много программ и направлений в современной компьютерной графике. Причём некоторые, хоть и работают с графической информацией, по сути своей являются не совсем графическими, например, игровые движки или редакторы уровней. И даже упомянутые CAM-программы, которые все используют графику, и в некоторых даже можно создавать графику (кое-что векторное проще нарисовать в CAM-программе LightBurn, чем в сугубо дизайнерском CorelDRAW) - всё-таки к настоящей графике имеют косвенное отношение.

Всем добра и позитива, удачи в творчестве!