Найти в Дзене

Том 4 Глава 3 : Алхимия

Оглавление

Правка 7 от 29.09.24 14:10

В оригинальной игре алхимия была устроена совсем по другому. Вы вместо взаимодействия непосредственно в котле, должны были бросать семена в котел и оттуда после трех брошенных семян "выпрыгивало" зелье.
В оригинальной игре алхимия была устроена совсем по другому. Вы вместо взаимодействия непосредственно в котле, должны были бросать семена в котел и оттуда после трех брошенных семян "выпрыгивало" зелье.

Мы привыкли выделять расходные предметы в отдельную категорию от других предметов и на это есть причины. Ты можешь пробегать всю игру в начальной броне и начальном оружии, только потому что именно расходники дают необходимые эффекты для прохождения вглубь подземелья. Но кто же знал, что расходники можно еще и объединять между собой, для получения других мощных эффектов.

До версии 0.7.0. никто не мог предполагать, что появится комбинирование предметов. Внедрение улучшенной алхимии стало действительно прорывным событием в истории SPD. Собственно, об алхимии, сочетаниях и многообразии полезных свойств и пойдет речь в этой статье.

Немного теории

Классификация веществ

Существует своего рода список, на которые делятся исходные вещества и приготовленные продукты.

Среди требуемого сырья можно выделить:

  • Семена и Зелья
  • Рунические камни и Свитки
  • Разные съедобные продукты, включая пустофрукт
  • Бомбы
  • Прочие комбинируемые предметы (например расколотый горшок из-под меда или сгусток слизи)

Среди полученных субстанций выделяются:

  • Рунические камни и зелья
  • Мясной пирог, приготовленное мясо и приготовленный пустофрукт
  • Усиленные гранаты и бомбы
  • Особые зелья и свитки
  • Экстракты и эликсиры
  • Зачарования

С классификацией разобрались, переходим непосредственно к варке всего и вся и начнем, пожалуй, с самой основы, с самой базы алхимии.

Варево зелий

Самая старейшая алхимическая комбинация в SPD. Она унаследована еще из оригинальной игры и слишком долго я не буду на ней останавливаться. Подробнее я её рассматривал в другой своей статье, посвященной семенам: вы можете найти её, перейдя по этой ссылке. Все приведенные ниже рецепты будут отсортированы по алфавиту.

Рунные камни

Здесь тоже не буду останавливаться, потому что статью об этом написал мой коллега по каналу. Вы можете найти её, перейдя по этой ссылке с полным описанием всех камней и советами по правильному их использованию.

Алхимическая энергия

Большинство алхимических рецептов требуют не только исходные материалы, но и то чем это все будет смешиваться. На помощь приходит алхимическая энергия, которую до версии 1.1.0 было невозможно переносить и добывать естественным путем. Поэтому в этой версии SPD Эван обновляет алхимическую энергию так, что теперь она занимает куда большее место в алхимии чем это было ранее.

С каждым заходом в комнату с алхимическим котлом вы будете обнаруживать переносимую алхимическую энергию, валяющуюся на полу в количестве 4-6 штук. Вы также можете добыть её, расщепляя некоторые расходные алхимические материалы.

Семена генерируют - 2 эн.
Камни генерируют - 3 эн.
Свитки и зелья - 6 эн.
Экзотическое зелье - 10 эн.
Экзотический свиток - 12 эн.
Зелье опыта и свиток метаморфозы - 10 эн.
Зелье небесного вдохновения - 14 эн.
Свиток Метаморфозы - 16 ед.
Любой тринкет(даже улучшенный) - 5 эн.

При этом, неопознанные зелья опыта и свитки превращения(их производные), при расщеплении будут давать столько же энергии, сколько и другие расходники их уровня.

Готовка

В оригинальной игре не было приготовленного мяса, пустофрукта и пирога. Очистка загадочного мяса до нужной консистенции добивалась в окружающих условиях путем активации ловушек, либо бросания зелья огня или холода в нужный кусок. В SPD решили добавить еще и приготовленное мясо, чтобы если что не тратить время на приготовления прожаренного стейка. Пирог очень полезен в забегах на испытания, поскольку долго держит вас без еды. Он, кстати, восполняет не полностью голод, а лишь на 2/3 и накладывает эффект "Сытость". Про пустофрукт слова излишни, его можно наделять разными семенами, об этом я уже писал в статье про семена, ссылка выше.

Хорошая схема описания текущих рецептов готовки. Здесь даже есть пустофрукт
Хорошая схема описания текущих рецептов готовки. Здесь даже есть пустофрукт

Экзотические варианты зелий и свитков

Вот с этого момента начинается действительно интересная часть руководства. Экзотические зелья и свитки обладают другими эффектами и используются не так, как использовались бы их обычные аналоги.

Зелья можно улучшить в алхимическом котле, добавив сверху 4 алхимической энергии.

Свитки же преображаются на том же рабочем месте уже с помощью 6 алхимической энергии. (до обновления 1.1.0 крафт был таким: зелье + 2 любых семени).

Альтернативным способом получения является использования свитка превращения на необходимом обычном варианте зелья или свитка. Еще одним способом получения является использования заклинания "Переработка" на экзотическом варианте нужного свитка или зелья, что позволит получить другой экзотический свиток или зелье, кроме зелья могущества и свитка зачарования.

Вся эта экзотика служит приятным дополнением к обыденной игре на 15+ этаже SPD. Еще более полезной она становится с нарастанием количества испытаний, которые взял игрок. Мы хотим рассмотреть максимально подробно каждый свиток и зелье (вплоть до заглядывания в код игры), а также дать авторские советы, где может пригодиться тот или иной ресурс.

Экзотические разновидности обыкновенных зелий и свитков.
Экзотические разновидности обыкновенных зелий и свитков.

Зелья

Зелье Волшебного Взора

Стандартный аналог: Зелье Телепатии

Действие: После употребления этого зелья вы получаете эффект "Магический взор" на 50 ходов, который увеличивает дальность обзора на 50%. Помимо этого теперь обзору героя не мешают стены, окружающая местность и прочие эффекты, влияющие на поле зрения.

Советы: Полезное зелье, если вы играете на набирание большого количества очков, поскольку категория "Исследование" как раз и зависит от того, как качественно вы исследовали каждый этаж, нашли ли все секретные комнаты и т.п. Можно в целом использовать зелье как замену факелу в Залах Демонов, причем неважно включено ли испытание "Во тьме" или нет. Также им очень круто контролить Яркую и Тёмную Длань после их смерти или во время сражения с ними.

Зелье Выносливости

Стандартный аналог: Зелье Скорости

Действие: После употребления этого зелья вы получите эффект "Выносливость" на 100 ходов. Эффект увеличит вашу скорость передвижения на 50%. Время длительности складывается при повторном использовании.

Советы: Для билдов на быстроте движения это очень полезный предмет. Вкупе с зельем Ускорения, броней с глифом "Амфибия", а также заклинаниями "Водяной Шар" можно в действительности устроить беспощадную резню на какой-нибудь Охотнице, например. Но в повседневном использовании я бы не советовал создавать это зелье просто так.

Зелье Грозовых Туч

Стандартный аналог: Зелье Левитации

Действие: После броска этого зелья оно создаст 1620 единиц водяного пара, который распространится на брошенную и соседние клетки, и заполнит их водой.

Советы: Хорошее сочетание для брони с глифом "Амфибия", но также и для эликсира Грозового Облака для более точечного контроля толпы либо одиночной цели. Я использую его, когда вижу комнату с кучей золота и с кучей ловушек.

Зелье Густого Тумана

Стандартный аналог: Зелье Невидимости

Действие: После броска этого зелья оно создаст 1080 единиц густого чёрного дыма, который распространится на соседние клетки и полностью заблокирует обзор для враждебных существ. При этом у героя и его союзников поле зрения никак не изменится.

Советы: Это неплохой вариант, если у вас нет ничего, что могло бы вас вовлечь в невидимое состояние (плащ, зелье, карпаччо, броня с глифом "Маскировки" и другие). Помимо этого, зелье позволяет выжидать, пока враги дальнего боя сами придут к вам в лапы, чтобы вы смогли атаковать и далее скрыться в тумане.

Зелье Драконьего Дыхания

Стандартный аналог: Зелье Алхимического Огня

Действие: После употребления этого зелья вам будет дана возможность выстрелить огненным конусом (наподобие Палочки Огненной Вспышки) радиусом в 6 клеток от героя. Враги, пораженные конусом, помимо поджога также получат эффект "Покалечен" на 10 ходов.

Советы: Данное зелье имеет две цели - быть использованным для создания эликсира Крови Дракона или поджечь и покалечить всё в радиусе поражения. Если вы рассматривайте это зелье как хороший помощник в нанесении постоянного урона - не стоит, рассматривайте зелье драконьей отрыжки как материал-сырец, не более.

Зелье Едкого Газа

Стандартный аналог: Зелье Отравляющего Газа

Действие: После броска этого зелья оно создаст 225 единиц едкого газа, который будет распространяться на соседние клетки. Каждый ход, находясь в облаке этого газа вы будете получать 2 + (глубина / 5) единиц урона и это число будет увеличиваться на 1 за каждый ход, проведенный в облаке. Практически никто из врагов не имеет иммунитет к этому газу.

Советы: Попробуйте выжать максимальный потенциал этого зелья при использовании в замкнутом месте с минимальным пространством и с врагами, имеющими много ОЗ. Невероятно, но на Залах Демонов существует просто идеально подходящее под эти категории место - это рассадник демонов. Вы можете наносить урон рассаднику (проверено, что одного зелья хватает на рассадник) и ловить из-за дверей покоцанных демонов для добивания их неожиданной атакой.

Зелье Заморозки

Стандартный аналог: Зелье Мороза

Действие: После броска этого зелья оно заморозит любое существо в области 3х3 от места приземления на 10 ходов, а также заставит существо пропустить 10 ходов. Не оставляет после себя область с морозным воздухом, в отличие от Зелья Мороза.

Советы: Вариант обезвреживания местности от врагов. Можете бросить это зелье в большое скопление монстров, либо просто в тяжелых противников на Залах Демонов, чтобы, при должной сноровке, подойти и убить их с малейшими потерями

Зелье Защиты

Стандартный аналог: Зелье Исцеления

Действие: После употребления этого зелья вы получаете щит, накладываемый поверх вашего здоровья и теряющий единицу прочности каждый ход. Накладываемая прочность щита равняется 10 + (0.6 * макс. ОЗ) или примерно 75-80% от потенциального восстановления здоровья с Зелья Исцеления.

Советы: Если вы переживаете серию мощных атак, то у вас нет времени пока подействует зелье Исцеления. В таком случае супер полезно иметь в инвентаре зелье Защиты, чтобы моментально увеличить свои ОЗ и дождаться уже полного отхила от зелья Исцеления. Помимо этого зелье Защиты крайне полезно, если вы раскачиваете свою Кровавую Чашу до +10 уровня, что практически невозможно поднять без дополнительных ОЗ.

Зелье Избавления

Стандартный аналог: Зелье Очищения

Действие: После употребления этого зелья вы нейтрализуете большинство отрицательных эффектов, кроме: восстановления талантов, утерянного инвентаря, очарования, дебафф "Проклятый", восстанавливающуюся способность беглеца, берсерка и монаха. Зелье дает эффект "Очищенный", защищающий от многих дебаффов. Также флакон можно кидать, его эффект при этом будет идентичен тому, если бы зелье выпил герой.

Советы: Ну во-первых это просто незаменимый инструмент для забегов в 7+ испытаний, поскольку помогает избавиться от истощения. Во-вторых не рекомендуется использовать его, когда на вас всего лишь 1 негативный эффект. Подождите пока их соберется хотя бы 2-3, чтобы использовать это. При должной сноровке вам должно хватить 1-2 зелья для прохождения игры.

Зелье Мастерства

Стандартный аналог: Зелье Силы.

Действие: После употребления этого зелья вы можете выбрать любое оружие (не метательное) или любую броню у вас в инвентаре (даже неопознанную и проклятую). Выбранный предмет теперь требует для использования на 2 единицы силы меньше до конца игры.

Советы: Крайне полезный предмет для быстрого роста и сборки билда, а также нанесения дополнительного урона, за счет превосходства по силе. Облегчение Латной Брони еще никогда не было так приятно, как при использовании этого зелья. Рекомендуется придержать это зелье до предметов хотя бы 4-го уровня. (по сути вы обмениваете 1 силу на 2)

Зелье Небесного Вдохновения

Стандартный аналог: Зелье Опыта

Действие: После употребления этого зелья вы получаете дополнительные 2 очка талантов того уровня, которого вы выберите. Это зелье используется единожды для каждого уровня талантов (с 1 по 4 ур.).

Советы: Это очень полезное зелье, которое лучше использовать на 3 уровне талантов, где классовые способности могут действительно перевернуть ход игры. Это же действительно полезнее, чем немного ускорить прогресс и увеличить основные характеристики, при этом получив лишь одно очко талантов. Также не советую использовать зелье слишком рано, важные способности будут появляться ближе к эндгейму.

Зелье Природной брони

Стандартный аналог: Зелье Парализующего газа

Действие: После употребления этого зелья вы получаете эффект "Дубовая Кожа", дающий бонус к броне от 0 до 2+X, где X = 1 и увеличивается на 1 за каждый 3-ий полученный уровень.

Советы: Это зелье будет полезным всегда, в любой сборке и не важно, акцентируете ли вы в ней внимание на броне или нет. Связка с эликсиром Мистической Брони поможет вам получать значительно меньше урона на Йог-Джеве.

Свитки

Свиток Антимагии

Стандартный аналог: Свиток Снятия Проклятия

Действие: После чтения этого свитка вы на 20 ходов получаете эффект "Невосприимчивость к магии", который блокирует любое действие магии исходящее от владельца, или наоборот входящее в него. Все эффекты экипированных колец также перестают действовать на вас.

Советы: Потрясающий свиток для прохождения финального босса из-за большого количества входящих магических атак. Свиток может спасти вас из патовой ситуации перед существом, атакующего магией на расстоянии, например Гнолл-Шаман или Дварф-Чернокнижник. Помимо прямого использования, под действием этого свитка вы сможете снимать с себя проклятые предметы.

Свиток Врат или Свиток Прохода

Стандартный аналог: Свиток Телепортации

Действие: После чтения этого свитка вас телепортирует на первый этаж текущей локации возле лестницы на предыдущий этаж. Как и со Свитком Телепортации, вы не сможете прочитать этот свиток во время схватки с боссом или во время возвышения.

Советы: Более слабая версия заклинания Маяк Возвращения (который требует этот свиток в своем крафте). Я использую его, если мне нужно срочно попасть к торговцу, но лень создавать МВ или рядом в принципе нет котла.

Свиток Вызова

Стандартный аналог: Свиток Ярости

Действие: После чтения этого свитка все враждебные существа будут стягиваться к месту прочтения, а вокруг вас на 100 ходов образуется арена с красным свечением над плитками и размером от 3х3 до 7х7 плиток в зависимости от окружающей местности и этапа подземелья. В комнате боссов, а именно в комнатах Слизня, Тенгу и Короля Дворфов арена будет всегда 3х3 плитки. Пока герой находится на арене, он получает на 33% меньше урона, но этот бафф работает только на героя, и не на кого более! Также этот свиток при действии останавливает трату единиц сытости, сохраняя при этом регенерацию, и даже при голоде вы не будете получать урон от него, но и о восстановлении ХП стоит забыть.

Советы: Да это же имба для милишников и танков, принимающих урон и наносящие его на близком расстоянии. В битве против окруживших тебя противников, данная зона поможет сохранить значительное кол-во здоровья - любой тип урона будет снижен. Если вы хотите снизить урон чаши, совместно с подходящими для вас защитными средствами - вперед, таким образом можно значительно снизить урон при получении нового уровня на ней! Если вы готовы к схватке с боссом на ближней дистанции, эта красная пелена сильно поможет не отъехать даже от ударов Короля Дворфов и его приспешников, радиус в 3х3 может пугать, но если с помощью магических овец заблокировать отступление трусливому привратнику, то можно спокойно раздавить ничтожество мощью своего билда. Также не стоит забывать о том, что этот свиток может действовать на подобии свитка колыбельной, давай вам Хилл от естественной регенерации, не тратя ваш голод. Тут весьма кстати будет кровавая чаша, увеличивающая вашу способность к регенерации. Зачем тут писать огромный текст для советов, вы действительно не можете найти применение броне и хиллу?

Свиток Зачарования

Стандартный аналог: Свиток Улучшения

Действие: После чтения этого свитка вы выбираете оружие или броню. Вам будет предложено 3 зачарования на выбор: одно зачарования обычной редкости, одно зачарование необычной редкости и одно зачарование случайной редкости. Текущее зачарование оружия или брони не будет предлагаться на выбор. Вы можете не выбирать зачарование и в таком случае свиток израсходуется, при этом такой же набор зачарований (кроме случайного) останется, если снова активировать свиток на выбранном предмете. В отличие от Свитка Улучшения этот свиток не улучшает оружие или броню. При использовании на проклятом предмете он заменит проклятое заклинание на полезное, однако свиток не снимет само проклятие, что означает, что предмет по-прежнему не может быть снят обычным способом после экипировки.

Советы: Я не рекомендую этот свиток к созданию, потому что не вижу смысла отдавать более полезный свиток улучшения просто так. Попробуйте найти камень Зачарования и дайте своему оружию случайное зачарование. Однако, если случайность может навредить вашей сборке (как, например, чар пламени), то дело за вами.

Свиток Кошмара

Стандартный аналог: Свиток Ужаса

Действие: После чтения этого свитка все враждебные существа получат эффект "Боязнь" и начнут убегать от вас. Эффект похож на эффект от Свитка Ужаса, но при потери врага из поля зрения вы не встретите его больше на уровне и при этом вы ничего не получите кроме половины опыта. На боссов подействует эффект обычного свитка, вместо экзотического.

Советы: Этот мощный свиток может выгнать с этажа почти всю враждебную живность (и торговца тоже) с помощью зелья Телепатии (Ментального Зрения), похожая синергия есть и у свитка ментального удара. Но в отличии от второго варианта, свиток кошмара со 100% шансом изгоняет существ после потери их из поля зрения, не нанося вам урона. Однако вы платите уменьшенным в 2 раза опытом с мобов, что на последних этажах может быть весьма приемлемой ценой. Даже без зелья Телепатии вы можете изгнать всю мразь в поле зрения, что вполне достаточно в большинстве ситуаций. Даже пираньи отращивают ноги и бегут от такого яростного рева, а ваш автор Тихомир Гнилоягода стоит в барьере и ждёт ингредиента для палочки от эдакого горлопана, гордитесь!

Свиток Ментального Удара

Стандартный аналог: Свиток Возмездия

Действие: После чтения этого свитка все существа, включая прочитавшего, получат урон равный их количеству здоровья. Вы получите меньше урона за каждое существо, задетое этим свитком, а также вы получите эффект "Ослепление" на 10 ходов и "Ослабление" на 100 ходов. Полученный урон игроком вычисляется по формуле: 0,5 * (0,9 в степени равной количеству задетых существ).

Советы: Интересный свиток с точки зрения механики и очень недооцененный с точки зрения геймплея. Отличная массовка, если вы попали в передрягу на Метрополисе или Залах Демонов, поскольку способен за ход перевернуть ситуацию вверх ногами. Если вам лень чистить этажи на Залах Демонов, то вы можете использовать зелье Телепатии и убить ВСЕХ монстров на уровне с помощью этого свитка. Ну а если вы попали в передрягу с кучкой сильных врагов и не хотите терять много ОЗ, то вы можете призвать овец с помощью Камня Стада и значительно снизить урон при активации свитка.

Свиток Метаморфозы

Стандартный аналог: Свиток Превращения

Действие: После чтения этого свитка вы замените имеющийся у вас талант 1-го или 2-го тира на другой от 4 разных героев, отличных от вашего. Вам предложат выбор из 4 талантов того тира, которого вы выбрали заменить. Причем замененный талант может выпасть вам в другом свитке. Вы можете заменить бесполезный талант на увеличение урона от еды на ускорение опознавания предмета от охотницы, при этом множитель таланта сложится!

Некоторые таланты имеют несколько иные свойства при переносе их на другие классы (информация может быть устаревшей из-за долгой задержки статьи):

Восстановленная сила воли - вместо восстановления щита сломанной печати талант дает щит на 5% от макс. ОЗ при +1 или 7,5% от макс. ОЗ при +2.
Заряжающее улучшение - вместо этого он дает 12 ходов на перезарядку палочки при +1 или 20 ходов при +2.
Отчаянный барьер - вместо этого герой будет получать щит при совершении ближней атаки при низком уровне здоровья, с перезарядкой в 50 ходов.
Медитационный обед - вместо этого герой получит бонус к урону следующей атаки равный уровню героя деленному на 3 на первом уровне таланта, или уровню героя деленному на 2 на втором уровне таланта.
Мистическое улучшение - вместо этого он дает 6 ходов перезарядки артефакта при +1 или 10 ходов при +2.
Перезарядка оружия - вместо перезарядки герой будет наносить на 5% больше урона в ближнем бою на 1-ом уровне таланта, или на 7,5% больше на 2-ом уровне.
Перенос рун - вместо этого руны будут сохранены, когда броня улучшается вплоть до +6 вместо 4+ на первом уровне таланта, или до 7+, вместо 4+ на втором уровне таланта.
Резервный барьер - вместо этого он сработает от палочки самого высокого уровня в инвентаре героя.
Смертельная спешка - вместо этого он будет срабатывать также, но с обычными атаками, с перезарядкой в 100 ходов.
Сохранение палочки - вместо этого он увеличит кол-во магической смолы, получаемой из каждой палочки в алхимическом котле, на 1 при уровне таланта +1 или на 2 при +2.
Стальная воля - вместо этого он даст щит без сломанной печати. При первом уровне улучшения - 1 щит и на втором уровне улучшения - 2 щита.
Широкий поиск - вместо этого он увеличивает его радиус поиска с квадрата 3 на 3 до круга 5 на 5 при +1 или квадрата 5 на 5 при +2.

Советы: Я не буду давать совет, какой талант заменять на каждом герое (личное дело каждого), но мне все равно есть, что сказать. Очевидно, стоит превращать лишь способности с баллами, чтобы их можно было сразу реализовать. Лучше всего метаморфозить таланты не имеющие для вашей ситуации особой пользы, однако шанс получить такую же ненужную стату другого класса достаточно мал, поэтому готовьтесь к худшему, будьте реалистами. Запоминайте способности, как новоприобретенные, так и изначальные, чтобы в нужное время воспользоваться ими и не забывать об их существовании.

Свиток Мистической Энергии или Свиток Тайной Энергии

Стандартный аналог: Свиток Энергии

Действие: После чтения этого свитка вы получаете эффект "Перезарядка артефакта" на 30 ходов. При наличии у разбойника таланта "Лёгкий плащ", плащ теней в инвентаре будет считаться экипированным, а его скорость зарядки будет зависеть от уровня этого таланта, но при этом скорость зарядки экипированного плаща все равно будет выше.

Этого эффекта достаточно для восстановления:

  • 15 энергии для Набора алхимика
  • 7.5 заряда к Плащу энергии
  • 7,5% к Засохшей розе
  • 15 зарядов к Призрачным цепям
  • 7.5 зарядов в Рог изобилия
  • 3 заряда к Нарукавнику гильдии воров
  • 120% заряда к Талисману предвидения
  • 7.5 зарядов к Песочным часам хранителя времени
  • 3 заряда к Нестабильной книги заклинаний
  • 5 * (уровень предмета 3 +) начисляется к Сандалям природы

В кровавой чаше нет зарядов, но вместо этого эффект перезарядки артефакта восстановит (30 + 6 x Этаж) здоровья героя, чашка экипирована.

Советы: Очевидно, но не нужно перезаряжать уже заряженный артефакт, но вот заряжать предмет и после его превращать в другой с помощью свитка не нужно! Вы можете потерять заряд на полученном предмете (кроме превращения в книгу, цепи, песочные часы, розу, и кубок). Интересно то, что при использовании свитка антимагии, зарядка артефактов все равно будет действовать.

Свиток Очарования или Свиток Песни Сирены

Стандартный аналог: Свиток Колыбельной

Действие: После чтения этого свитка вы выбираете враждебное существо, не являющееся боссом или чемпионом, в вашем поле зрения. Это существо навсегда становится вашим союзником, а также вам дается опыт и из существа выпадают предметы, как если бы оно было убито. Остальные существа, попавшие в радиус обзора, получают эффект "Очарован" на 10 ходов.

Советы: Отличный свиток для обращения в рабство какого-нибудь сильного врага, как, например, голема. Однако на фармакофобии я бы не стал заниматься его созданием, а лучше использовал бы свиток Колыбельной для полного восстановления здоровья. Но тем не менее, сильный союзник на вашей стороне - это тоже дополнительный арсенал для победы над Йог-Джевой, так что рекомендую.

Свиток Предвидения

Стандартный аналог: Свиток Магической Карты

Действие: После чтения этого свитка на вас на 400 ходов накладывается эффект "Предвидение". Под действием этого эффекта вы будете раскрывать каждую плитку в радиусе 8 клеток, обнаруживая скрытые ловушки и потайные двери

Советы: Слегка похожий эффект на зелье Волшебного Взора, но слабее, зато действует НАМНОГО дольше. Рекомендуется все также для максимального количества очков в категории "Исследование", ну и для более легкого прохождения Залов Демонов.

Свиток Предсказания

Стандартный аналог: Свиток Опознания

Действие: После чтения этого свитка вы опознаете 4 случайных предмета между свитками, зельями и кольцами. Они необязательно должны быть у вас в инвентаре.

Советы: Иногда просто приятно узнать, что то проклятое кольцо, лежащее в твоем инвентаре со старта, на самом деле является кольцом энергии...

Свиток Радужного Стража или Зеркальной копии Стандартный аналог: Свиток Иллюзий

Действие: После чтения этого свитка вы создадите "Радужного Стража", который будет иметь меньший урон и живучесть (на 48% меньше), но примерно такую же защиту, что и оригинал. Копия появляется только при встрече с врагами, скрываясь всё остальное время. Если вы призвали радужного стража при уже существующей копии, она полностью исцелится. Страж имеет примерно такой же паттерн действий в боевой ситуации, как и земляной страж, учитывайте это. Также радужный товарищ не пропадает после потери всего здоровья, а пропадает лишь через 5 ходов после смерти, до момента исчезновения можно восстановить его ОЗ и отправить в бой дальше. В момент жизни страж имеет регенерацию - 1 ОЗ за 10 ходов, независимо от его максимального здоровья, которое повышается с повышением опыта героя, причем чередованием, начиная с первого уровня, вы повысите здоровье стража с 12 до 15, на 3 ОЗ, а потом с 15 до 17 на 2 ОЗ, затем с 17 до 20 и так далее.

Советы: Страж не будет лишним практически всегда, он сэкономит вам кучу ОЗ, если научиться его использовать. Вы можете использовать относительно улучшенную Книгу Заклинаний, чтобы с каким-то шансом призывать его на свою сторону время от времени. Полезный юнит, который под вашей поддержкой может дать прикурить многим врагам на Залах Демонов. Лично рекомендую запастись хотя бы одним свитком, когда вы зачищаете адские этажи.

Бомбы

Немаловажную деталь в прохождении играет механика броска предметов. Вы можете обезвредить ловушку или, например, метнуть горшок с медом во врагов, но в игре с давних времен существуют и способы нанесения урона броском предмета. Пускай метательные оружия и возглавляют эту нишу нанесения урона, бомбы с легкостью могут им составить хорошую конкуренцию. А с введением алхимии в бомбы вдохнули вторую жизнь и находятся авантюристы, которые с удовольствием используют этот предмет против толпы вражеских существ. Все бомбы взрываются через 2 хода после того, как вы их бросили и наносят от (5+этаж) до (10+этаж*2) урона, так что будьте аккуратны и не забудьте отойти подальше! Также, если вы бросите бомбу в клетку с полыхающим огнем, то она немедленно взорвется. Будьте осторожны в экспериментах.

Внезапное открытие бомб. автор: неизвестен. ссылка: https://www.reddit.com/r/PixelDungeon/comments/w02s3d/ive_been_trying_out_lots_of_alchemy_items/
Внезапное открытие бомб. автор: неизвестен. ссылка: https://www.reddit.com/r/PixelDungeon/comments/w02s3d/ive_been_trying_out_lots_of_alchemy_items/

Восстанавливающая бомба

Синтез: Добывается скрещиванием бомбы и зелья Исцеления с помощью 3-х единиц алхимической энергии.

Действие: При взрыве бомба не наносит урон, а взращивает траву в области 7х7, но только во внутренней области 5х5 будут семена и высокая трава. Помимо этого, в области 5х5 союзные существа получают эффект "Лечение" словно вы выпили зелье Исцеления, а также эффект "Укоренен" на 5 ходов.

Советы: Помимо прямого назначения бомбы, её можно использовать как безопасный вариант отступления. Более того, вы можете укоренять врагов в воде, чего не может сделать обычный посох Восстановления. Даже при фармакофобии сокрытие вас за высокой травой и эффект "Укоренен" действительно поможет защитить вас.

Зажигательная бомба

Синтез: Добывается скрещиванием бомбы и зелья Алхимического Огня с помощью 1-й единицы алхимической энергии.

Действие: При взрыве образует область 5х5 с полыхающим огнем на 10 ходов вокруг места падения.

Советы: Это отличный катализатор для последующих ваших бомб (поскольку бомбы взрываются при соприкосновении с огнем). По сути вы можете против боссов использовать стратегию накидывания подряд бомб с большим уроном (возможно под Скорополохом). Также сама по себе она наносит хороший урон, но только из-за её огня.

Замораживающая бомба

Синтез: Добывается скрещиванием бомбы и зелья Мороза.

Действие: При взрыве образует область 5х5 с морозным воздухом на 10 ходов вокруг места падения.

Советы: Вы можете аккуратно разместить бомбу возле одного из кулаков Йог-Джевы, чтобы бить по нему, пока он заново замерзает. Эта бомба довольно полезна в других ситуациях, когда вам нужно прикончить врага с помощью мгновенной заморозки каждый ход.

Магическая бомба

Синтез: Добывается скрещиванием бомбы и сгустка слизи с помощью 6-и единиц алхимической энергии.

Действие: При взрыве в области 5х5 от места падения она нанесет 100% урона, если существо, включая игрока, находится в клетке с бомбой, 83% в отдалении 1-й клетки от взрыва и 67% в отдалении 2-х клеток от взрыва. Наносимый урон пробивает броню, а взрыв не уничтожает предметы. Если герой умирает от этой бомбы, он получает достижение "Огонь по своим".

Советы: Весьма дорогая по меркам создания бомба, но она быстро окупает себя, если использовать её против големов, почти всех монстров Зала Демонов или любого из кулаков Йог-Джевы. Будьте аккуратны, ибо сами можете попасть под горячую руку.

Освященная бомба

Синтез: Добывается скрещиванием бомбы и свитка Снятия Проклятия с помощью 3-х единиц алхимической энергии.

Действие: При взрыве в области 3х3 от места падения испускает лучи света, наносящие, помимо обычного урона, 50% дополнительного, если взрыв задел демоническое существо или нежити.

Советы: Рекомендуем использовать на Йог-Джеве и его приспешниках, либо на Короле Дварфов и его слугах. В таком случае бомба покажет наивысшую эффективность.

Осколочная бомба

Синтез: Добывается скрещиванием бомбы и проклятым металлическим осколком с помощью 6-и единиц алхимической энергии.

Действие: При взрыве в области 17х17 от места падения она нанесет урон обычной бомбы, который будет уменьшаться на 5% за каждую плитку находящуюся между существом, включая героя, и бомбой. От наносимого урона можно уклониться, если спрятаться за стенами.

Советы: Интересный экземпляр против приличной толпы, но вы рискуете быть задетым из-за огромнейшего радиуса распространения. Я бы не рекомендовал её к использованию из-за необходимости в неплохой сноровке и наличия более простых альтернатив.

Световая граната

Синтез: Добывается скрещиванием бомбы и зелья Невидимости с помощью 2-х единиц алхимической энергии.

Действие: При взрыве ослепляет и калечит всех существ, включая героя, в области 3х3 и наносит 16 урона, если стоять на клетке с бомбой, 12 урона в отдалении 1-й клетки от взрыва, 8 урона в отдалении 2-х клеток от взрыва и 4 урона в отдалении 3-х клеток от взрыва.

Советы: Сомнительный рецепт, поскольку зелье Невидимости само по себе очень сильное, а бомбу можно превратить в какую-нибудь более полезную бомбу. Однако связку слепоты и искалечивания врагов тоже нельзя недооценивать. Не могу порекомендовать что-то конкретное, смотрите по ситуации, возможно вы найдете её более осознанное применение.

Шерстяная бомба

Синтез: Добывается скрещиванием бомбы и свитка Иллюзий.

Действие: При взрыве в области 9х9 от места падения появляются волшебные овцы, которые невосприимчивы к любому урону. Они будут стоять так 200 ходов, однако, если вы находитесь на этаже босса, то их продолжительность жизни сократится до 20 ходов. Также, если вы дотронетесь до любой овцы, то она исчезнет.

Советы: Если умеете пользоваться овцами (лучший барьер в игре), сделайте таких бомб побольше, чтобы выбраться из передряги. Они очень дешевые в создании, поэтому вам просто нужно набраться опыта использования их. Они актуальны на любом этаже, против любого босса.

Шоковая бомба

Синтез: Добывается скрещиванием бомбы и свитка Перезарядки с помощью 2-х единиц алхимической энергии.

Действие: При взрыве ударяет молнией во все цели в области 3х3. Молния парализует всех на 16 ходов, если существо, включая игрока, стоит на клетке с бомбой, на 12 ходов в отдалении 1-й клетки от взрыва, на 8 ходов в отдалении 2-х клеток от взрыва и на 4 хода в отдалении 3-х клеток от взрыва. Бомба нанесет дополнительный урон молнией, равный 32%, если существо, включая игрока, стоит на клетке с бомбой, 24% в отдалении 1-й клетки от взрыва и 16% в отдалении 2-х клеток от взрыва и 8% в отдалении 3-х клеток от взрыва.

Советы: Это шикарное приспособление из-за своей механики. Вы можете бросить бомбу, а потом сделать так, чтобы враг заслонил вас от прямого поражения молнии, тогда вы не будете парализованы (чего не скажешь о враге) и сможете убить вашего спасителя. Дополнительный урон, кстати говоря тоже очень полезная вещь. Рекомендую в Метрополисе и, редко, в Залах Демонов из-за их непостоянности.

Шумовая бомба

Синтез: Добывается скрещиванием бомбы и свитка Ярости с помощью 1-й единицы алхимической энергии.

Действие: По прошествию двух ходов после приземления бомба начинает издавать безостановочный шум, привлекающий всех врагов на этаже. Каждые 7 ходов бомба издает звуковой сигнал. Взрывается, если любое существо, включая героя, наступает на клетку с бомбой.

Советы: Я видел как некоторые игроки используют этот вид бомб для фарминга опыта и ресурсов с врагов на этаже. Вы можете использовать различные инструменты для того, чтобы нанести урон врагам по площади, тем самым упростив себе задачу по поиску противников на этаже.

Улучшения оружия

Более устаревшее или же закаленное в боях оружие может быть вторично использовано в алхимии! Вот вам пример...

Каждое пожертвованное метательное оружие произведет столько жидкого металла, сколько потребуется для починки оружия того же уровня, если не учитывать потертость метательного снаряда. Также, при перерабатывании 1 метательного оружия вы потратите 2 алхимической энергии, и с каждым добавлением в слот котла нового снаряда (до 3-х штук), вы будете тратить доп. 1 ед алхимической энергии, что весьма выгодно в итоге.

Или же одна пожертвованная палочка произведёт достаточно магической смолы для улучшения двух других такого же уровня, но не более чем до 3+

Жидкий металл

Уже понятно, что делает эта жидкость и из чего её получают, в списке ниже приведу расход и добываемость этой жидкости на каждое метательное оружие. Для ясности введу сокращение - ЖМ (жидкий металл).

Список расхода металла:

1-ый тир

Метательная игла - 1 ед. ЖМ.

Метательный камень - 2 ед. ЖМ.

Метательный нож - 2 ед. ЖМ.

2- ой тир

Метательная дубина - 1 ед. ЖМ.

Рыболовное копьё - 2 ед. ЖМ.

Сюрикен - 3 ед. ЖМ.

3-ий тир

Метательное копьё - 2 ед. ЖМ.

Болас - 4 ед. ЖМ.

Кунаи - 4 ед. ЖМ.

4-ый тир

Пилум - 3 ед. ЖМ.

Тяжелый бумеранг - 3 ед. ЖМ.

Томагавк - 5 ед. ЖМ.

5-ый тир

Метательный молот - 2 ед. ЖМ.

Трезубец- 3 ед. ЖМ.

Силовой куб - 5 ед. ЖМ.

Причем с каждым улучшением метательного оружия расход жидкого металла снижается на 1 ед.

Список добываемости металла:

1-й тир - 10 ед. ЖМ.

2-й тир - 15 ед. ЖМ.

3-й тир - 20 ед. ЖМ.

4-й тир - 25 ед. ЖМ.

5-й тир - 30 ед. ЖМ.

Тут все намного проще, оружие своего тира дает фиксированное кол-во ЖМ, но с улучшением, число металла увеличивается в два раза!

Магическая смола...

...точнее, блестящий порошок. Его получают из палочек, переработанных в алхимическом котле. В ход идет не все подряд, только исследованные палочки могут стать смолой. Из одной неулучшенной палочки и 5 алхимической энергии можно получить 2 смолы, и с каждым улучшением этого оружия кол-во смолы увеличивается на 2 ед. В алхимический котел больше одной палочки не вместить. Также, если вспомнить вышеупомянутый талант "Сохранение палочки", то с его помощью на героях, кроме мага, вы можете получить намного больше этого порошка.

Экстракты и Эликсиры

Помимо обычной алхимии есть еще и углубленная: к ней обычно не прикасаются новички, а любители SPD обходят её стороной. Продвинутая алхимия сделана для тех, кто не боится экспериментировать с забегами и для тех кому не жалко потратить время, чтобы открыть для себя новый способ прохождения той или иной части подземелья. Здесь задействованы нестандартные элементы зельеварения, что способствует получению уникальных эффектов и сильнейших баффов для более легкого прохождения подземелья.

Таблица для упрощения понимания менеджмента ресурсов. Источник: англоязычная википедия по SPD. (Устарела, т.к. катализаторы были выведены в обновлении 2.4.0)
Таблица для упрощения понимания менеджмента ресурсов. Источник: англоязычная википедия по SPD. (Устарела, т.к. катализаторы были выведены в обновлении 2.4.0)

Экстракты

Экстрактом называют продукт реакции, в качестве реагента у которого является зелье с негативным эффектом. Такие улучшенные зелья необходимо бросать во врагов, так как они обладают либо более мощным эффектом, либо большим радиусом поражения.

Адского Пламени

Синтез: Варится из зелья Алхимического Огня с помощью 12-и единиц алхимической энергии

Действие: Когда содержимое колбы высвобождается, вокруг сразу образуется ромбовидная зона 3х3 с адским пламенем, который потом начинает распространяться пока не исчерпает запас в 1080 единиц. Газ поджигает все клетки под собой по мере распространения.

Советы: Никогда особо не любил экстракт Адского Пламени из-за его слабой эффективности, но тем не менее от него можно хорошо отыгрывать, если знать что делать. Обычно связка с эликсиром Крови Дракона дает просто уничтожительный эффект против боссов и их приспешников. Но можете забыть про выпадение свитков, если вы используете экстракт на врагах, с которых они падают. Ничего более сказать не могу...

Водянистости

Синтез: Варится из зелья Грозовых Туч с помощью 8-и единиц алхимической энергии.

Действие: Когда содержимое колбы высвобождается, вы заметите, что плитка и плитки вокруг неё покроются водой, будто бы сработала ловушка с напором воды, но всего на один ход. Всех существ, оказавшихся в области поражения, отбросит на 2 клетки в противоположном направлении. Наносит дополнительный урон врагам со стихией огня.

Советы: Наглядный пример того, что не все синергии очевидны. Это отличный экстракт не только для расширения дистанции между вами и врагом или нанесения урона врагам огненной стихии, но и для других неоднозначных вещей. Например, создание хорошей площадки для глифа "Амфибия", который почти заменит вам песочные часы в случае хорошо улучшенной брони. Или применение Водяного шара для разблокировки комнаты с вечным огнем. Также вы можете обмануть стража (красный кристалл), просто распространив воду в его комнате. Ну или совершенно банальные вещи, как например избавление от ненужных ловушек. Очень многогранный инструмент. Со способностью дуэлянтки "Жидкая гибкость", при броске этого зелья, есть шанс получить бесконечное уклонение на ход, но не ясно, когда оно происходит) Это полезно, если нужно сократить дистанцию с магом или же наоборот, избежать боя, бросая зелье рядом с собой.

Грозового Облака

Синтез: Варится из зелья Парализующего Газа с помощью 10-и единиц алхимической энергии

Действие: Когда содержимое колбы высвобождается, в области 7х7 в течение 20 ходов начинают скакать электрические разряды, которые парализуют всех, кто попал в пораженную область.

Советы: Полезная штука в помещении боссов с малой территорией боевого действия, где можно легко вывести босса или же максимально большое кол-во его приспешников из строя. Но с этой штукой будьте осторожны, рассчитывайте дальность броска, чтобы не попасть под высокое напряжение) С помощью воды можно расширить действие эликсира.

Едкой Слизи

Синтез: Варится путем скрещивания зелья Отравляющего Газа и сгустка слизи с помощью 1-й единицы алхимической энергии

Действие: Когда содержимое колбы высвобождается, в области 7х7 исходит всплеск магической энергии, который накладывает эффект "Едкая слизь" на всех, кто попал в пораженную область.

Советы: Если я забываю создать другие вещи для борьбы против Короля Дворфов, то я обязательно не забуду создать этот экстракт. Это просто великолепное приспособление для зачистки огромного количества существ, если рядом нет источников воды (чего нет в комнате Короля Дворфов). Но вам нужно быть осторожным и случайно не зацепить себя, поскольку радиус поражения может доставить вам немало проблем.

Нестабильный экстракт

Синтез: Варится путем скрещивания любого зелья, любого семени и 1 алхимической энергии.

Действие: Когда содержимое колбы высвобождается, активируется эффект случайного зелья. Эффект зелья скорее всего будет соответствовать эффекту экстракта.

Советы: Раньше был алхимическим катализатором, нужным для варки таких экстрактов. Теперь же просто случайное зелье. Пейте на страх и риск.

Снежного Вихря

Синтез: Варится из зелья Мороза с помощью 8-и единиц алхимической энергии

Действие: Когда содержимое колбы высвобождается, вокруг сразу образуется ромбовидная зона 3х3 с ледяным бураном, который потом начинает распространяться пока не исчерпает запас в 1080 единиц. Газ замораживает все клетки под собой по мере распространения.

Советы: Как бы ни было противоречиво это зелье, оно может быть очень полезно, если вы атакуете по врагам издали или вы используете зелье Очищения, чтобы атаковать прям в морозном воздухе. В таком случае это чуть ли не самое лучшее зелье, поскольку позволяет моментально устранять врагов или оставлять их замороженными до лучшего случая. Также он отлично сочетается с эликсиром Ледяного Касания в схватках с финальным боссом.

Эликсиры

Эликсирами называют продукт реакции, основанный на зелье с положительным эффектом. Такие улучшенные зелья дадут невероятно мощный эффект тому, кто выпьет колбу с содержимым.

Антигравитации

Синтез: Варится из зелья Левитации с помощью 10-и единиц алхимической энергии.

Действие: После употребления этого эликсира, вы получите эффект "Антигравитация", длительностью 30 ходов. Под этим эффектом любое падение в пропасть не принесет никакого вреда герою, но окончит действие эффекта.

Советы: Крайне важно иметь при себе этот эликсир, ибо эта амброзия спасет большую часть вашего здоровья аж целых 2 РАЗА! А если нужно совершить побег от растущего голема с 150% резистом и уроном, бегите к пропасти и без задней мысли прыгайте в неё, не забыв потратить ход на каст заклинания. (с ней можно и намеренно этажи пропускать, но рекомендуется это в самых важных случаях)

Водной Регенерации

Синтез: Варится путем скрещивания зелья Исцеления и сгустка слизи с помощью 6-и единиц алхимической энергии.

Действие: После употребления этого эликсира вы получаете эффект "Водное исцеление" длительностью равной 150% от ваших максимальных ОЗ.

Советы: Лучше всего использовать на затопленных этажах, или же в помещении боссов с малой территорией боевого действия, на котором можно разлить воду с помощью заклинания "Водный шар".

Зловония

Синтез: Варится из зелья Едкого Газа с помощью 8-и единиц алхимической энергии.

Действие: После употребления этого эликсира вы получаете эффект "Пропитан токсичностью" длительностью 50 ходов. Под этим эффектом вы создаете облако токсичного газа с радиусом 2 клетки от героя и формой в виде ромба. Каждый ход вы будете создавать 50 единиц газа.

Советы: Универсальный инструмент для убийства большого скопления монстров. Наибольшую эффективность показывает при убийстве приспешников Короля Дворфов и для нанесения экстра урона по Йог-Джеве. Но его эффективность также высока и на Слизне - боссе первого этапа.

Крови Дракона

Синтез: Варится из зелья Драконьего Дыхания с помощью 10-и единиц алхимической энергии.

Действие: После употребления этого эликсира вы получаете эффект "Пропитан огнем" длительностью 50 ходов. Под этим эффектом вы получаете иммунитет к огню и имеете 50% шанс поджечь цель при попадании, поджигая их на 8 ходов.

Советы: Отличный эликсир для более простой расправы с Пылающей и Земляной Дланью. По сути это замена зачарованию "Пламени" и глифу "Жар" в одном флаконе, что делает это зелье уместное практически для любого билда и для любой запущенной ситуации.

Ледяного Касания

Синтез: Варится из зелья Заморозки с помощью 6-и единиц алхимической энергии.

Действие: После употребления этого эликсира вы получаете эффект "Пропитан холодом" длительностью 50 ходов. Под этим эффектом вы получаете иммунитет к охлаждению и заморозке. Помимо этого все ваши атаки будут накладывать на врагов эффект "Окоченел" на 3 хода каждый раз, когда вы попадаете по ним. Это единственный эликсир из троицы "Пропитан ...", эффект которого может накапливаться с употреблением такого же эликсира (ну или на сленге - "стакаться").

Советы: Если вы столкнулись с Пылающей Дланью или огненным элементалем, то этот эликсир самый лучший способ для их истребления. В остальном, вы всегда можете ударять сильного врага и накладывать эффект, чтобы потом отойти на расстояние и закидывать его различными метательными оружиями без получения урона.

Медового Исцеления

Синтез: Варится путем скрещивания зелья Исцеления и разбитого медового горшка с помощью 4-х единиц алхимической энергии.

Действие: После употребления этого эликсира вы получаете эффект "Исцеление" на 22 хода (ходы рассчитываются по формуле 22 + 3 * (значение текущего уровня игрока), если игрок не первого уровня). Вы также восстановите 1/3 голода. Это единственный эликсир, бросив который вы сможете не потерять полезный эффект. При броске в дружественное существо оно получит эффект "Исцеление". При броске в пчелу она станет вашим союзником и будет следовать между этажами.

Советы: Это зелье лучше использовать как бросаемый хилл для своих помощников, ибо это буквально самый доступный и удобный способ сделать своего спутника крайне живучим мясным щитом, а совместное использование его с на мощном призраке под палочкой трансфузии и вовсе может создать неубиваемое чудовище! Хорошая штука для призывателя на фармакофобии. Приручать пчелу я бы все-таки не рекомендовал...

Мистической Брони

Синтез: Варится путем скрещивания зелья Природной Брони и сгустка слизи с помощью 8-и единиц алхимической энергии.

Действие: После употребления этого эликсира вы получаете эффект "Магическая броня" длительностью 79 ходов. Под этим эффектом вы получаете сопротивление магическому урону в размере 5 + (уровень игрока) / 2.

Советы: Полезная вещь против врагов в Залах Демонов и, в особенности, против Йог-Джевы и его магических приспешников. Для танкования лазеров Йог-Джевы это прям самое то, что нужно.

Могущества

Синтез: Варится из зелья Силы с помощью 16-и единиц алхимической энергии.

Действие: После употребления этого эликсира вы увеличите силу на 1 и максимальное количество здоровья на 4 + 5% от базового максимального ХП. Однако положительный эффект "Увеличение запаса здоровья" будет уменьшаться на пятую часть каждый раз, когда герой достигает следующего уровня опыта, и полностью исчезнет после 5 уровней. Продолжительность действия баффа не суммируется, поэтому, при употреблении кучи заготовленных эликсиров могущества, вы получите силу, но не прибавку к макс. хп сверх предыдущего баффа.

Советы: Штука будет хороша при избытке силы на эндгейме или же перед битвы с тяжелым боссом, опять же на высоких уровнях, ибо только на них прибавка к ОЗ будет ощущаться. А так, относитесь к этому зелью как к возможности немного подсластить себе жизнь, не более.

Заклинания

Нечто глубокое и непонятное для обычного обывателя. Пожалуй этот раздел самый многообразный и многогранный не только с точки зрения рецептов, но и с позиции их применения. Заклинания - это именно та вещь, применения которой могут быть настолько неочевидны, что даже опытные игроки не додумаются до такого абстракционизма. Однако, мы попытаемся написать помимо определения еще и примерное применение того или иного заклинания.

Вызов Элементаля

Синтез: Создается из пепла элементаля (один из трех квестовых предметов Тихомира Гнилояголы) с помощью 10-и единиц алхимической энергии. При этом мы получаем 6 призывалок!

Действие и обоснование: Применив это заклинание, вы призываете новорожденного огненного элементаля, только одного на этаж, имеющий способности огненного элементаля, но при этом наше "чадо" не может стрелять, как его наполненный брат... Так, а я забыл упомянуть?

Элементали делятся на 5 типов которые перечислены снизу:

1. Новорожденный огненный элементаль.
2. Огненный элементаль
3. Электрический элементаль.
4. Ледяной элементаль.
5. Хаотический элементаль.

Каждый из них имеет свои особенности, касательно типа урона, способностей и уязвимостей.

Новорожденный огненный элементаль:

Как и говорил ранее, он идентичен огненному собрату, но не может выпускать фаерболы. Зато он не требует ресурсы для заполнения и его мелле атака имитирует чару пламени. Имеет уязвимость к холоду.

Огненный элементаль:

Вот этот перец уже может жечь не хуже Carolina Pepper. Но по сути, имеет отличие от малого брата способностью бросаться зажигательным магическим снарядом. Наполняется зельем алхимического огня. Имеет уязвимость... Да бросьте, этот пункт нужно ещё пояснять?

Электрический элементаль:

"Осторожно! Электрическое напряжение". Данный товарищ излучает луч чистого света, который накладывает ослепление на 6 ходов. Также при атаке ближнего боя элементаль имитирует зачарование напряжения, ударяя энергетической дугой противников в радиусе 1 клетки до 8 противников(нуждается в большей проверке). Но такая атака может нанести урон и по вам, если вы находитесь в зоне действия энергетической дуги. Наполняется свитком перезарядки. Не имеет уязвимостей.

Ледяной элементаль:

Запив мятную жвачку холодной водой, вы порождаете ужасное существо. Оно кидает ледяной снаряд, аналогичный палочке холода, но при этом нанося немалый урон и ещё ½ ед. окоченения, а в воде и вовсе ⅔ ед., замедляя противника или замораживая при мелле атаке, имитирующую зачарование холода, если накопится окоченение, конечно) Наполняется зельем холода. Имеет уязвимость к огню.

Хаотический элементаль:

Уникальнейший элементаль, который имитирует при дальней атаке рандомное проклятие палочки (редкие проклятия палочки не инициируются) и случайное зачарование или проклятие при атаке оружием малого радиуса действия. Наполняется свитком превращения. Не имеет уязвимостей.

Советы:

1. Призывать такого помощника лучше при битве с боссом, либо на сложном этаже, при этом стоит учитывать особенности окружения, не будете же вы призывать огненных элементалей в заросшем этаже, а вот ледяной парень в затопленном этаже будет работать эффективнее.

2. Элементаля бесполезно лечить стихией, к которой он принадлежит, не делайте этого!

3. Очевидно, но палочка трансфузии будет идеальна для поддержания нашего летающего друга; бомбы восстановления вообще манна небесная для хилла соратников и вас (без фармакофобии, конечно, лучше на себе производные зелья лечения не применять); дротики с полезными семенами тоже хорошо подходят.

4. Когда вы призвали элементаля, вы можете легко призвать его на случайную доступную клетку в радиусе 1 клетки от вас при нажатии на иконку призывалки в быстром доступе или же по кнопке "призвать" в меню предмета. Так можно контролировать своего стихийного друга и вынуждать использовать рендж атаки.

5. При втором наполнении уже наполненного элементаля, вы потратите ресурс повторно, что может быть расточительно в большинстве ситуаций.

6. Элементаль не может напасть на вас ни при каких обстоятельствах. Но это не значит, что он не может нанести вам косвенный урон, например от энергетической дуги или же при работе элементаля хаоса, будьте внимательны.

Дикая Энергия

Синтез: Создается из свитка Перезарядки и проклятого осколка с помощью 4-х единиц алхимической энергии. Вы получите сразу 5 заклинания.

Действие: Применив это заклинание, вы должны выбрать клетку. На эту клетку вызовется случайный эффект проклятой палочки (исключая уничтожение палочки), но при этом вы получите ряд положительных бонусов таких как: восстановление 1-го заряда всем жезлам в инвентаре, восстановление 4-х зарядов всем экипированным артефактам, а также получение эффектов "Перезарядка" и "Перезарядка артефактов" на 8 ходов.

Советы: Когда у вас недостаточно безопасных ходов для того, чтобы сделать забаффы по отдельности, вы можете использовать эту штуку на враге, чтобы не только получить экстра возможность хорошо забаффаться, но и прокнуть какой-нибудь неприятный для врага эффект. Рекомендуется использовать, если вы постоянно в движении и кромсаете врагов без остановки (особенно в Залах Демонов).

Зачарование

Синтез: Создается из свитка Улучшения с помощью 12-и единиц алхимической энергии.

Действие: Применив это заклинание, вы сможете улучшить любой улучшаемый предмет, не считая Лук Духов и артефактов. Улучшение, сделанное таким образом, не сотрет глиф с брони или зачарование с оружия.

Советы: Тут дам один базовый совет - если у вас хороший глиф или зачарование, которое подходит под ваш стиль игры и/или текущую сборку, но при этом предмет уже имеет +8 уровень, то это заклинание идеальный вариант, чтобы их сохранить.

Искажение

Синтез: Создается из свитка Телепортации с помощью 10-и единиц алхимической энергии. Вы получите сразу 6 заклинаний.

Действие: Применив это заклинание, вы выбираете любое существо, включая себя. Вы телепортируете цель в случайное место на уровне, накладывая эффект "Парализован" на 10 ходов. Боссы и минибоссы будут телепортированы без получения этого эффекта.

Советы: Используйте это, когда вы чувствуете, что можете не пережить схватку. Телепортируйте себя, если вас зажимает толпа или телепортируйте других, если вам нужно время, чтобы восстановиться, накинуть положительные эффекты или снять отрицательные. Вы можете также телепортировать Злобоглазов, если они заряжают на вас свой смертельный луч и при этом вы не можете укрыться.

Конвертация

Синтез: Создается из свитка Магической Карты и проклятого осколка с помощью 8-и единиц алхимической энергии. Вы получите сразу 5 заклинания.

Действие: Применив это заклинание, вы сможете вобрать ловушку, тем самым обезвредив её. Эффект ловушки будет хранится в заклинании и вы можете использовать в любой момент. Всего в этом заклинании может хранится один эффект ловушки. Почти все ловушки будут работать как нужно, но, например, ловушка "Медвежья яма" не сработает на этаже с боссом, а ловушка камнепада нанесет урон лишь в области 5х5. У некоторых боссов также есть сопротивление к некоторым видам ловушек, что может вызвать дискомфорт при использовании. Вобранный эффект ловушки нельзя снять никаким образом, кроме продажи всех конвертаций в инвентаре.

Советы: Ультимативный предмет для решения многих спорных ситуаций. Вы будете иметь намного меньше проблем, если будете таскать эффект одной из ловушек прямо под рукой, как, например, эффект ловушки "медвежья яма", "дезинтеграции" или "взрывная". Можете поиграть в Shattered Trap Dungeon, чтобы научиться их использовать, когда вам это необходимо.

Маяк Возвращения

Синтез: Создается из свитка Врат с помощью 12-и единиц алхимической энергии. Вы получите сразу 5 заклинаний.

Действие: Применив это заклинание, вы сохраните текущее местоположение в этом заклинании. При использовании с любого этажа вы вернетесь в установленную точку, а Маяк потратится. Возвращение разыграется, но не сработает при использовании во время сражения с боссом и при Возвышении.

Советы: Тут вряд ли нужны советы, чтобы описать зачем именно нужен этот предмет. Для некоторых это просто приятная возможность вернуться к магазину или к чертику на нужный этаж. Для других это вариант побега из критической ситуации. Для третьих это простой способ для перемещения по этажу, чтобы экономить еду и здоровье. Многозадачный предмет, действуйте как хотите. Однако, как выяснилось у маяка есть отличная синергия с неосвященным анхом. Перед вынужденной смертью вы можете оставить метку на месте смерти или рядом с ней и дать случится "необратимому". Далее, при выборе экипировки для нахождения инвентаря в один слот берите маяк возвращения, и вы без труда можете найти все свои вещи, даже имея 3 хода невидимости для следующего маневра.

Нестабильное заклинание

Синтез: Создается из любого свитка и любого рунического камня с помощью 1-й единицы алхимической энергии.

Действие: Применив это заклинание, оно вызовет эффект случайного свитка. Эффект свитка будет более ориентирован на сражение, если в вашем поле зрения есть враги, и менее ориентирован, если врагов нет.

Советы: Раньше был мистическим катализатором, нужным для варки таких заклинаний. Теперь же просто случайный свиток. Используйте на свой страх и риск.

Переработка

Синтез: Создается из свитка Трансмутации с помощью 12-и единиц алхимической энергии. Вы получите сразу 12 заклинаний.

Действие: Применив это заклинание, вы сможете превратить выбранный предмет в другой, но того же типа (экзотический свиток в другой экзотический свиток и т.п.). Вы не сможете создать таким образом камни зачарования и баланса, свитки улучшения и зачарования, зелья силы и опыта и семя гнилоягоды. Однако вы сможете их трансформировать в другие предметы того же типа (неизвестно зачем, но пускай).

Советы: Эффективнее всего использовать это заклинание при избытке нескольких видов ненужных ресурсов, и желании получить наибольшее кол-во желаемых предметов, так вы увеличите шанс на выпадение искомого. Если вы играете на Silent сборке Охотницы, то можете превратить дротик с одним эффектом в дротик с другим эффектом.

Проклятие

Синтез: Создается из свитка Рассеивания и проклятого осколка с помощью 6-и единиц алхимической энергии. Вы получите сразу 4 заклинания.

Действие: Применив это заклинание, вы выбираете предмет (оружие, броня, жезл или кольцо) в инвентаре. Выбранный предмет становится проклятым с проклятым глифом или зачарованием, а также получает улучшение рассчитываемое по формуле: 1 + n/6, где n - это количество улучшений до накладывания заклинания. При использовании заклинания на кольце, оно не получит дополнительного уровня, но будет проклято.

Советы: Технически для новичка заклинание такого рода - бесполезная трата ресурсов, но на самом деле опытные игроки знают, что это не так. Не все проклятия в игре такие же надоедливые как, например, отталкивания или метаболизма, поэтому можно спокойно получать дополнительное улучшение на свое оружие или свою броню. Более того, дворф-монах не сможет выбить проклятое оружие у вас из рук. Есть также связка с проклятой засохшей розой и палочкой порчи, чтобы играть за "некроманта".

Телекинетический Захват

Синтез: Создается из 10-и единиц Жидкого металла с помощью 10-и единиц алхимической энергии. Вы получите сразу 6 заклинаний.

Действие: Применив это заклинание, вы сможете притянуть любой лежащий предмет себе в инвентарь. Вы также можете притягивать таким образом брошенные метательные орудия, застрявшие во врагах. Вы не сможете притянуть сундуки и другие контейнеры, а также выпадаемые предметы с врагов или самих врагов. Вы не сможете забирать предметы из магазина, используя это заклинание

Советы: Для снайпера это весьма полезная вещь, поскольку вы можете делать хорошие комбо со своим луком и возвращать метательные оружия (возможно улучшенные) из тел врагов обратно в инвентарь. Заклинанием нельзя забирать предметы из сундуков, что ограничивает использование в комнатах с пираньями, с обрывом и пьедесталом, а также в комнате с ловушками, но можно взорвать сундуки, например, камнем взрыва или обычной бомбой. Тогда предмет выпадет и его можно забрать этим заклинанием не расходуя другие ресурсы. (В секретной комнате с четырьмя сундуками это в принципе лучшая альтернатива обычному сбору золотых ключей с зельем левитации)

Трансмутация

Синтез: Создается из любого семени и любого рунического камня с помощью 2-х единиц алхимической энергии. Вы получите сразу 8 заклинаний.

Действие: Применив это заклинание, вы сможете превратить выбранный предмет (или предметы) в золото либо в алхимическую энергию. Это заклинание продается в магазинах.

Советы: По мне это бесполезное заклинание. Оно может быть полезно, если у вас нет свободных слотов под предметы, чтобы расщеплять ненужные. Намеренно я его никогда сам не создаю.

Связанные значки

Существует пять значков, связанных с этой категорией предметов.

Они все похожи и заострять внимания я них не буду. Даются за 5/10/15/20/25 совершенных алхимических превращений в одной игре.

Благодарности!

Старый изготовитель волшебных палочек (сокр. СИМП) или маскот нашего SPD -сообщества - Тихомир Гнилоягода. Источник: неизвестен, фото взято из Imgur
Старый изготовитель волшебных палочек (сокр. СИМП) или маскот нашего SPD -сообщества - Тихомир Гнилоягода. Источник: неизвестен, фото взято из Imgur

Спасибо, что прочитали эту статью. Я в частности благодарю, Тимура Такташова, a.k.a. RainbowSpice. Спасибо, что помог составить эту огромнейшую статью.

Благодарю также паблик ВК: "Тихомир Гнилоягода: Shattered Pixel Dungeon", и группу в ВК: "Dungeon Masters". Искренне благодарю вас, читатели! Я рад, что вы прочитали статью до конца, помогли мне подняться в топы, ставьте лайки, пишите комментарии, задавайте вопросы и подписывайтесь! Не прощаемся.