После провала X-COM: Apocalypse от разработчиков оригинала (братьев Гэллоп), на серии X-COM (или UFO) можно было ставить крест. Последовавшие отмены запланированных игр знаменитой серии только подтверждали данный факт.
А что было делать простым игрокам, которые безумно любили X-COM: UFO Defense и хотели добавки? Оригинал было хорош, но не вечность же играть в устаревшую игру (которая вышла в 1994 году). А если есть спрос, то однажды появится предложение. Так чешская компания Altar Interactive, устав ждать что кто-то придет и создаст продолжение UFO, процитировав известную фразу Таноса: «Ладно. Я сделаю это сам», сотворила вольный ремейк под названием UFO: Aftermath.
Кто такие Altar Interactive? Сейчас компания упразднена и входит в состав других чехов - Bohemia Interactive Studio (серия ARMA). В 2003 году, на момент выхода UFO: Aftermath, у парней был опыт в видеоигровой индустрии. В 1997 году вышла их первая игра - Fish Fillets, яркая головоломка с мультяшной графикой.
Пока не прослеживается цепочка, как от милой головоломки они перешли к тактической стратегии, где нужно убивать мутантов и инопланетян? В середине этой цепочки есть еще одна малоизвестная игра от Altar Interactive, под названием Original War. То была тактическая стратегия в реальном времени с ролевыми элементами и спрайтовой графикой - именно на этом проекте парни из Altar набили себе руку перед созданием UFO. Так что с опытом у них было все в порядке.
Разумеется, никаких прав на оригинальный X-COM у Altar Interactive не было, поэтому не встретим мы в игре ни сектойдов, ни прочих упоминаний оригинала. Однако, хоть по факту это другая игра, по существу здесь сильно чувствуется дух X-COM.
Давайте разберем достоинства и недостатки UFO: Aftermath, чтобы спустя годы понять, насколько чехи угодили фанатам, и насколько ее можно считать наследницей X-COM: UFO Defense.
Плюсы
Сюжет
UFO: Aftermath отходит от концепции грубого прямого нашествия злостных инопланетян. Само нашествие-то есть, но более хитрое и коварное. Игра вообще начинается с того, что почти всему населению планеты Земля наступает хана из-за биологической атаки. Опасные споры наводнили атмосферу, превращая людей в мутантов. Так что основными нашими врагами поначалу, да и в большей степени во время прохождения, будут интересные мутировавшие образцы людей и животных. Нашей задачей будет построить как можно больше баз и найти оставшееся выжившие ячейки человечества в этом апокалипсисе. Забавно, что вся концепция игры очень похожа на результат проигрыша в оригинальном UFO, там, где в случае неудачи организации X-COM, инопланетяне разрушают почти все города а большинство людей превращают в мутантов.
Потому на сцену выходят Ретикуляне - настоящие высокоразвитые инопланетяне, чуть-чуть похожие на тех серых человечков с большими головами. Ну и тут не все так гладко, ведь Ретикуляне, как раса, не собирались нападать на Землю - это сделали их местные сепаратисты (отщепенцы). А поэтому нельзя считать всех инопланетян чистым злом. В общем, накручено и наверчено интересно, а концовки в игре аж две. Если вы выбрали альтернативную концовку и решили таки отстоять Землю от заполнения биомассой, то заканчиваем игру штурмом лунной базы, которая находится на обратной стороне спутника Земли (не Цидония на Марсе, но похоже).
Динамичные битвы в реальном времени
Тактический режим пробрел кардинальные изменения. RTS-элементы добавились уже в X-COM: Apocalypse, как один из способов прохождения, а Ufo: Aftermath оставил только режим реального времени, вырезав пошаговый, но введя активную паузу. Как в Neverwinter Nights, мы можем зажать пробел в разгар боя, и заставить всех замереть.
Фактически, ходы в тактическом режиме остались, но они выполняются гладко в реальном времени. Благодаря этому, битвы проходятся очень быстро - не нужно по-одному выводить каждого своего бойца и долго-долго прочесывать местность в поисках засевшего врага, а промахи ваших бойцов больше не ощущаются так болезненно. Да и для победы на карте, не нужно истреблять всех врагов (что тоже было в Apocalypse).
Прокачка бойцов
На мой взгляд, Altar Interacite добавили отличную ролевую систему по прокачке бойцов. Больше они не растят свои навыки хаотично, оставляя право нам распределять очки. У каждого оперативника есть набор характеристик: кто-то лучше стреляет из пистолетов, кто-то из тяжелого оружия, кто-то быстро бегает, а кто-то отлично лечит и т.д. и мы вольны строить из своих подопечных тех специалистов, которые нам нужнее всего. Отдельно их можно отправлять на повышение квалификации, если значение характеристик будут соответствовать требованиям повышения.
Отряд получает существенное разнообразие, где будет и снайпер, и штурмовик, и ракетчик, и медик с шустрыми ногами. Конечно, они вам не станут настолько близки, как друзья с которыми вы играете в доту, но некая привязанность к бойцам все равно сформируется. И, самое главное, вам будет очень хотеться прокачать своих бойцов.
Оружие
Оружие - это вообще один из главных героев серии UFO. Уже с самого начала игры нам доступно разнообразное вооружение (кроме тяжелых, которые открываются позже), раскрывающее специализацию бойцов. Пушки делятся на несколько типов: пистолеты, пистолеты-пулеметы, дробовики, винтовки, снайперские, ракетницы и прочее тяжелое вооружение. Отдельно стоят инопланетные виды оружия, которое открываются со временем, и тоже вклиниваются в перечисленные типы вооружений.
Мякотка в том, что если в оригинальном X-COM родное оружие, которое вам всучивают в начале игры, годится только чтобы пострелять в тире или себе в ногу, а без лазерного, или тем более плазменного, на нормальную стрелку не выйти, то в Ufo: Aftermath оружие землян вполне способно составить конкуренцию инопланетному. С захватом новых военных баз, вам будет открываться все лучшее вооружение, и не факт, что вы захотите поменять его не плазменное. Учитывая разные типы защиты - универсального оружия не существует. Правда снайперские винтовки все равно очень хороши.
Система трех видов баз
Поскольку произошел бактериологический апокалипсис, и класс мутантов совершил революцию, получив свою тотальную диктатуру, стандартного человеческого общества больше не существует, как и экономики. Поэтому никто больше не будет слать нам миллионы долларов на распил постройку новых баз и оснащение бойцов. Все своими руками.
Отвоевывая новые территории и расчищая местность, мы получаем возможность строить базы. Они делятся на три типа: военные, научные и технические. На военных мы можем получать новое вооружение, и держать вертолет с бойцами, откуда они вылетают на оперативные миссии. Научные и технические заменяют ученых и техников из оригинала. Да, больше нам не нужно нанимать специалистов, но от количества баз, зависит скорость исследования и создания новых вундервафель. Поэтому нам приходится выбирать, что мы хотим больше всего: экспансивно развиваться и захватывать все новые и новые территории, быстро исследовать новые технологии и знания о мире, или оперативно создавать крутое вооружение и броню. В принципе, можно даже выбрать золотую середину, но все же исследовательские базы не требуют такой нужды, как, например, военные и технические. Просто потому, что исследований не так чтобы много, а важных среди них и того меньше.
Разнообразие врагов
Как я сказал, основными нашими врагами будут выступать недобитки из школы профессора Ксавьера. Разработчики дали волю своей фантазии, в результате чего разнообразия мутантов (они здесь называются «трансгенанты») великое множество! Здесь будут и мухо-зомби, и взрывающиеся споры, и гончие из костей животных, и ходячее желе которое не пудинг, и стреляющий молниями краб-машина и прочее, прочее. Мутанты жутко тупы, но умеют брать числом. Есть среди них и стрелки, которые очень больно и далеко бьют, поэтому расслабляться не стоит. Есть и безобидные мутанты (уточка), которые ничего сделать не могут, но считаются за врагов.
Ретикуляне не так разнообразны, но тоже имеют свою градацию. Они очень опасны из-за своего вооружения и огромной дальности атаки. Самый опасный этап игры начиняется тогда, когда Ретикуляне начинаю играть в Квейк. Это я имею ввиду их ракетницы, что быстро уничтожат весь ваш нерасторопный отряд. Вот с этих моментов вы полюбите стрейф.
Минусы
Однообразие миссий
Даже несмотря на то, что тактические миссии проходятся теперь быстро, это не защищает их от зубодробительного однообразия. Хуже того - их очень много. Да, часть миссий можно отдать на откуп ИИ, где произойдет автоматические выполнение (или не выполнение - как повезет), но далеко не все.
Однообразны и локации на которых мы воюем: как обычные городские пейзажи, так и нападение на базы пришельцев. И если городские и природные карты имеют какое-никакое разнообразие, то базы пришельцев полностью одинаковые, особенно первая фаза. В оригинальном UFO базы пришельцев тоже были практически одинаковые, но там мы их ТАК часто не штурмовали. И это очень быстро в игре утомляет. А разработчики, к сожалению, не позаботились о том, чтобы завершить игру во время. В итоге нам придется утонуть, на какое-то время, в зыбучих песках однообразного уныния.
Возможно помогло бы расширение разнообразия миссий (оно есть, но не достаточно) и тактических возможностей в бою.
Неудобное управление отрядом
В управлении отрядом, Ufo: Aftermath здорово проигрывает оригиналу. Оно попросту неудобное. Приведу пример: чтобы переложить из рук бойца предметы (например в рюкзак) нужно зайти в его инвентарь, переложить необходимое обмундирование и ОБЯЗАТЕЛЬНО нажать «Подтвердить». Если вы просто выйдите из инвентаря, ничего не произойдет. Это уже постоянно бесит. Далее, боец не совершит указанное действие автоматом. Нужно подождать несколько ходов прежде чем он сделает необходимые махинации по перекладыванию вещей. Иногда, в порыве боя, вы отдаете бойцу команду и дальше отправляете отряд в атаку… чтобы потом обнаружить, что один из ваших бойцов до сих пор бегает с аптечкой. Работа с инвентарем сущий ад. Из-за этого я почти не пользовался гранатами, потому что жонглировать с оружием очень тяжко, а держать в руке одновременно два предмета нельзя.
Не улучшает удобства и взаимодействия бойцов. Я не нашел кнопки, которая может разделить ваш отряд из семерых бойцов (это максимум) на два под-отряда. Знаете, как бывает в стратегиях, когда на Ctrl+F1 вы можете разбить свою армию на несколько быстрых отрядов. Тут это не автоматизировано, так что вручную выделяйте своих бойцов и отводите по разные стороны. Хорошо что при виде врага они вас оповещают, и игра ставится на паузу (по желанию можно все это отключить). Но если вся ваша банда оказалась в узком помещении, например, в тесноте и обиде, на маленькой летающей тарелке, то всем вам торба. Этот неповоротливый комок воинов будет путаться друг у друга под ногами, пока Ретикуляне с удовольствием вас отстреливают с разных частей тарелки. Так, мне даже пришлось сбежать с одной им миссий, потому что я просто не справился с управлением отрядом в узком пространстве. И, разумеется, эти олухи не умеют стрелять из-за спин друг друга.
Да, разработчики попытались ввести дополнительные элементы управления бойцом: можно бежать, идти, прятаться. Жаль что стелс слишком медленный и порой не нужный, ведь на больших картах проще и быстрее всех расстрелять издали, а в узких коридорах вас и так заметят.
Отсутствие разрушаемости
Казалось бы мелочь, но это один из тех элементов, который мог бы заметно разнообразить битвы. Да, здесь можно взорвать какой-нибудь ящик, или машину, но в глобальном плане разрушаемость нет. Вы не можете уничтожить дом, например. Хотя тут-то это милое дело, ведь в нем никто не живет. А было бы здорово иметь возможность снести здание, чтобы тактически обойти врага, или завалить его обломками.
Перехватчики
Стратегический режим стал изрядно куцым, но не значит плохим. Его упростили, но он отлично работает. Претензия же у меня к перехватам НЛО. Они в Ufo: Aftermath остались, но представляют из себя… рулетку из казино. Вы можете направить перехватчиков на врага, но не можете управлять процессом. В итоге ваши истребители могут как сбить врага полностью, так и частично… или погибнуть все вместе. Гибель перехватчиков вообще ни на что не влияет - бабы новых нарожают новые появляются автоматически. Безусловно, на протяжении игры мы открываем новые примочки, которые повышают шансы на победу наших перехватчиков, но победа эта все равно зависит от полного рандома. Я обычно отправляют истребители на перехват и сразу же выхожу из боя, чтобы не наблюдать за однообразными кинематографическими вставками. Режим явно был сделан для галочки - по мне так эти тарелки вообще из игры можно было убрать.
Странная Уфопедия
X-COM: UFO Defence радовал отличной и красочной уфопедией, где мы, будучи школьниками, знакомились с наукой: физикой и биологией, и немного инженерией. В Ufo: Aftermath энциклопедия наших исследований тоже есть, но она какая-то серая и невзрачная, с отсутствием внятных картинок. Вместо них, на экране крутятся непонятные видеовставки, показывая образцы техники или врагов в каком-то клиповом формате. Разумеется, нельзя предъявить это игре как фатальный промах, но уже листать уфопедю не так интересно. Хотя описание научных открытий достаточно здравые.
Подводя итог, я скажу, что Ufo: Aftermath вовсе нельзя считать плохой игрой или неудачной наследницей серии UFO. Как раз наоборот - это отличный вариант UFO со своим колоритом и новой боевой системой. Тем более у игры была очень крутая графика, на тот момент. Несмотря на невысокие оценки от критиков, игра заслуживает своей славы - она показывает что всегда есть место экспериментам. Да и фанатская любовь оказалась так сильна, что родилось аж два ее продолжения: UFO: Aftershock и UFO: Afterlight. По мне - достойный наследник серии, даже сейчас.