Прямое включение с моей далеко-не-первой вариацией этого болотного героя, в которой я попытался собрать наиболее оптимальный и подходящий под любимый мной стиль игры список карт. Все дальнейшие факты, приведенные без аргументации списать на личное видение автора. Приятного чтения)
Кратко
В среднем общий геймплан против большей части меты - это темпо-контроль, что означает, что мы переживаем весьма непростой период начала игры, пытаясь стабилизироваться и выйти на проектную мощность на т5+. В определенных матчапах, таких как более тяжелые контроли или комбо, мы навязываем свою игру на старте, что в целом можно списать на нюансы каждой отдельной деки. Первое, что важно и нужно понимать - мы играем в игру про ресурсы, которыми базово являются карты, монеты и жизни оппонента. Самые активные и важные нам взаимодействия происходят с первыми двумя типами ресурсов, соответственно в зависимости от матчапа мы либо продавливаем слабые опции добора, либо играем в около-стакс (если быть кратким и грубым, то это - маналок), отрезая у оппонента желание и возможность разыгрывать карты. Оба этих приема невозможны, пока мы не получим значимого преимущества над оппонентом и не добьемся наиболее комфортных условий реализации геймплана, и в этом нам помогают следующие опции
Думаю эта опция не нуждается в представлении, хотя не все игроки даже сейчас понимают грани и фишки данной карты (на это знание не претендую и я). Против агро-дек свн - это путь защитить просевший в начале игры стол, против контрольных и комбодек - средство очистить собственную колоду от ненужного в лейте мусора, коими являются первые дропы. Акваниты-надзиратели (далее по тексту креветки), однако, позволяют оккупировать почти любой стол и их использование в болотных колодах с свн является общепринятым фактом наличия хорошего тона у пилота (или клишированности его техов). Отдельно отмечу пользу свн в стабилизации незаходов (с момента создания этой вариации Саханы автор сыграл свн при х = 1, 2, 3 чуть ли не больше раз, чем при х >= 5), т.к. по факту в героя встроено удешевление, можно просто разыгрывать свн на 2-4 ходы и получать тонну Валуева в виде:
-Эффектов знаний в нужном кол-ве
-Тушек в стол в нужном кол-ве
-Добора и информации о руке противника
-Банального перемешивания деки для поднятия утащить
Собственно, сказать следует немного. По личному мнению автора лучший болотный баунс в игре на данный момент (в частности включая вечный кардпул), пусть и все баунс-спелы имеют свои цели и свойства. Зоркий глаз читателя уже заметил, что дека не содержит стабильного и многоразового способа перемешивать колоду. Сахана действительно страдает от отсутствия свободного места, в ней почти нечего убрать/заменить, поэтому автор ограничился этим скромным набором
Ответ на самый неприятный до недавнего времени наш архетип (не совсем архетип, но в угоду повествованию...) со встроенным добором, что делает карту полезной даже в матчапах с деками без маначита. Помните, что я говорил до этого о взаимодействии с ресурсами? Ну так вот, зачастую деки с маначитом обгоняют нас и по монетам (они просто не нуждаются в их использовании так, как более честные деки) и по картам (это уже специфика не архетипа, а кардпула игры), поэтому иметь возможность отрезать одну голову подобным гидрам никогда не бывает лишней.
Универсальный ответ на то, что мы не можем заткнуть основой колоды или возможность предотвратить определенные действия оппонента до того, как этому придет ему в голову в его ход. Прекрасно синергирует с остальными опциями колоды, которые позволяют нам чувствовать себя в руке противника как дома. Опять же, вспоминаем мысль о "ресурсах и взаимодействиях" - в нашей деке зачастую нет способа предотвратить добор оппонента. В частности, рыцарь и Ёрмунганд помогают нам достичь именно этой цели.
Еще одна карта, великолепно вписавшая свои эффекты в общий оркестр синергий героя. После т5 и свн, когда мы очистили свою деку от мусора, запретная магия помогает вернуть использованные опции на свои места, при этом перемешав колоду и поставив потенциальную креветку/зендара в стол для создания тонн Валуева. В частности среди весьма широкого круга дек технические опции и карты с валуе лежат именно в первых, вторых и третьих дропах. Из списка прекрасных целей для запретной магии: Лимастра, Аш, Мнимон, Изгоняющая, Рыцарь, Маг забвения. При этом магия крутится сама с собой и, следовательно, никогда не кончается.
На этом неочевидные на первый взгляд для некоторых игроков карты закончились, поэтому кратко о том, почему нет INSERT_CARD_NAME. В общем и целом в разные слоты мной были перепробованы многие опции, каждая из которых показала себя с определенной весьма уникальной стороны. Способ выбрать нужные карты и сохранить баланс опций, не нарушив стабильности и раскрыв потенциал - это то, что я называю скилом декбилдера. Эта сборка не претендует на звание самой стабильной или самой сильной, но я выбрал ее с целью обьяснить новичкам один из принципов того, как можно подходить к созданию подобной сборки. (а ну еще я таскал ее на оба регионала, которые мне довелось поиграть)))
Если кратко и без воды про иные сильные нейтральные/болотные опции - не нашел места/не захотел/забыл
Сайдборд
Тут со свободным местом все еще плачевнее, чем в основных сорока картах, поэтому постараюсь обосновать наличие тех или иных карт тем, как часто они находят применения или как часто я хотел бы, чтобы они находили применения.
Также стоит держать в уме, что выбор относительно тех или иных карт здесь строился на информации о потенциальных декчойсах моих оппонентов.
Начать решил с него, ибо всегда недооценивал эту карту. После отыгранного с ней регионала, я все еще не вижу ее места в этой сборке. Добавлялась для ответа на распространенные комбо-колоды, закрутка которых может убить своего владельца при должной ловкости рук (Азнагул, Иридус, Турмс, потенциально Вордер на духах игры), а также для зеркального матчапа, где полезен любой маначит и кладка в целом. Карта определенно куда сильнее, чем я когда-то думал, но дека все еще забита по уши и выше картам из разряда must have, поэтому с высокой долей вероятности в этом листе скоро их не будет =)
Универсальный ответ контролям, а также всяческим любителям "использовать абилку героя", основное поле применений - Тилия, но помогает в самых неожиданных ситуациях.
Опция, на которую я возлагал большие надежды и не смог пока ни разочароваться, ни обрадоваться. Изначальная идея заключалась в отключении кровавой брони в долгих матчах с темными контролями и в стаксе Азнагула, который банально не имеет адекватных ответов на кричу с ЗОЗ (кроме свиперов, разумеется). Требуется еще немного тестов, и пока неясно останется ли этот тех в сайдборде.
Опять же, часть джентельменского набора любого болотного героя, достается почти в каждой партии (его существование нужно держать в голове). Поле применений ограничивается вашей фантазией - здесь и найденные на топдек карты отправляются обратно в бездны колоды, и мусорные карты, законно занимающие свое место на кладбище, переезжают туда, где их меньше всего хочется видеть, и тушка 3/3 за 0 монет все еще смотрится весьма здраво в ситуациях, где нужно улучшать ситуацию по столу.
Еще один слот под потенциальную замену. Был направлен на стабилизацию по хитам в матчах с агрой, а также по ситуации в матчапы с тьмой. Карта сильная, разумеется, ориентированная на вылет с свн. Не нашел себе места в мейне, что стало для меня весьма неожиданным открытием =(
Два брата мейнового Яргуса появляются в матчапах с Адиной и Блурмом, где есть явный недостаток ответов на карты поддержки. Также опционально сайдится против героев, которые серьезно полагаются на некоторые карты поддержки в лейте, например против темных героев, но только при наличии свободного места.
Про геймплей вкратце и в общих чертах
Если вы еще не устали от моего использования слова "ресурсы", то можете продолжать читать дальше. Основной ресурс Саханы (в данном контексте, для вывода в игру собственных карт), как мы все знаем, - эффекты знания. Для эффективного их накопления в начале игры есть 9 первых дропов, в которых, как вы уже могли заметить, числится Паства Архааля. Все потому, что динамика получения и траты эффектов знаний в процессе игры нелинейна. На первых ходах мы копим, тогда как в лейте, наоборот, не задумываясь тратим. Использование более одной засады за ход может повредить экономику эффектов, которая непосредственно связана с добором. Для восстановления этого ресурса единственной Паствы на кладбище и ее взвешенного использования может хватить до конца игры.
Раздавая себе стартовую руку, вы должны оценить самые серьезные для вас угрозы оппонента и их примерные тайминги выхода (или же ходы, когда эти угрозы могут быть реализованы), и возвести соответствующий фундамент в виде первых дропов. Базово, своеобразным голдфишем является получение 2-х эффектов к третьему ходу, чтобы иметь возможность сыграть любую засаду уже на т3. В то же время, раннее наличие нужных ответов у вас в руке может сыграть ключевую роль в переломный момент партии. Следовательно старайтесь искать при мулигане 1-2, при этом нивелировав риск остаться с рукой из ответов или первых дропов полностью.
Общая парадигма использования засад и взаимодействия с ресурсами оппонента.
Рассуждения, следующие ниже отражают лишь личный опыт и взгляд на игру в рамках небогатого игрового опыта. Эта тема нуждается в дополнении и корректировке со стороны опытных игроков.
Изначальным концептом засад и контрольной игры в целом была система "угроза - ответ", которая неплохо реализована в этой сборке. Тем не менее угроза оппонента может не быть сконцентрированной в одной карте или комбинации карт. В таком случае нам предстоит так же задумываться о четвертом ресурсе - картам в игре, и под этим я понимаю не только стол оппонента, но и в целом все дерево решений на данном этапе игры, исходящее из ресурсов игрока (пример: Шакси и куча копеечного бурна в ее руке). Ваша задача подразумевать наиболее выгодные для оппонента комбинации карт и находить в них точки взаимодействия и пауерспайки (от англ. powerspike), которые, в частности, находятся в самых дорогих (по монетам или иным ресурсам) и важных (по валуе) картах.
Пример: Раннан имеет возможность разыграть трех драконов: синего, радужного и бронзового. Основная часть валуе синего дракона в его найме - эта особенность может быть ключевой для выгодного размена стола, радужный дракон - это инструмент быстрого флипа и оптимизации топдеков, бронзовый дракон несет в себе бесценную в матчапе способность к точечному ремувалу существ, которая не предоставляет возможности с ней повзаимодействовать (банальное отсутствие засад на потерю монет/активацию абилки). После разбора угроз мы должны оценить стейт игры и пользу, которую несет каждая из этих карт, и отсортировать их по убыванию приоритетнсти для оппонента. После этого выбрать первую по счету (то есть самую важную в данных условиях) угрозу, на которую мы можем ответить.
В ранней игре, как правило, лучше дать возможность оппоненту усомнится в том, какой именно ответ есть у вас на руке, чтобы поймать его на ошибке. Используемые оппонентом опции могут намекнуть и на его план на ближайшие ходы. Это относится к использованию, например, Ёрмунганда и Рыцаря Сеггера, которые великолепно показывают себя в фигуральном обезоруживании уже сбитого с толку оппонента. Если более конкретно - Ёрмунганд в т3 избавляет руку оппонента от одной угрозы, открывая ему возможность реализовать все оставшиеся безнаказанно, тогда как в лейтгейме, где у оппонента нет такого широкого набора опций, Ёрмунганд дает вам обоим понять, чем обусловлена его редкость и цены на аукционах. Это возвращает нас к идее в начале статьи) Дефицитным ресурсом оппонента на старте являются монеты, так что взаимодействия с любыми (!!!) картами, которые он разыгрывает бьет по темпу его развития. В лейтгейме же, дефицитным ресурсом оппонента, являются карты, что означает, что ермунганд и рыцарь начинают раскрываться в полной мере, не столько давая нам преимущества карт оппонента, сколько ограничивая то кол-во валуе, которое он может произвести в один ход.
Тем не менее стоит держать в голове, что вышесказанное сильно зависит от матчапа, и слабость оппонента нужно искать не гиппотетически, а в реальных условиях прямо в процессе игры.
После получения значительного преимущества наступает та стадия игры, где не вы отвечаете на угрозы оппонента, а он пытается противопоставить оставшиеся ему опции вашему давлению (эта стадия игры наступает не всегда, например, при игре с комбодеками оппонент, зачастую, сдается до этого, ввиду отстутствия у него каких-либо ресурсов для размеренной игры. Аналогичное иногда можно увидеть в игре против агродек, но, как показывает практика, значительно реже). Нужно помнить, что и вы в этой стадии игры, скорее всего, уже исчерпали данное вам в середине игры обилие ответов, что сказывается в снижении разнообразия засад в вашей руке. В этом случае на помощь как раз приходят так называемые финишеры (Ёрмунганд, которого можно покрутить при помощи утащить. Важно понимать, что это не финишер в чистом виде и утащить - не единственный способ его покрутить), которые отвечают на сам факт наличия угрозы в целом, а также карты, нацеленные на восполнение ресурсов (запретная магия). Не смотря на это, вышеназванные карты не изменяют вам в своей актуальности и на ранних стадиях игры, ввиду их универсальности и разносторонней натуры.
Надеюсь прочитанное было полезно/занимательно/смешно/познавательно, огромное спасибо прочитавшим от начала и до конца =) Если вам есть что добавить или исправить - You are welcome to the comment section.