Найти в Дзене

Сахана (попытки в дектех)

Прямое включение с моей далеко-не-первой вариацией этого болотного героя, в которой я попытался собрать наиболее оптимальный и подходящий под любимый мной стиль игры список карт. Все дальнейшие факты, приведенные без аргументации списать на личное видение автора. Приятного чтения)

Деклист
Деклист

Кратко

В среднем общий геймплан против большей части меты - это темпо-контроль, что означает, что мы переживаем весьма непростой период начала игры, пытаясь стабилизироваться и выйти на проектную мощность на т5+. В определенных матчапах, таких как более тяжелые контроли или комбо, мы навязываем свою игру на старте, что в целом можно списать на нюансы каждой отдельной деки. Первое, что важно и нужно понимать - мы играем в игру про ресурсы, которыми базово являются карты, монеты и жизни оппонента. Самые активные и важные нам взаимодействия происходят с первыми двумя типами ресурсов, соответственно в зависимости от матчапа мы либо продавливаем слабые опции добора, либо играем в около-стакс (если быть кратким и грубым, то это - маналок), отрезая у оппонента желание и возможность разыгрывать карты. Оба этих приема невозможны, пока мы не получим значимого преимущества над оппонентом и не добьемся наиболее комфортных условий реализации геймплана, и в этом нам помогают следующие опции

Думаю эта опция не нуждается в представлении, хотя не все игроки даже сейчас понимают грани и фишки данной карты (на это знание не претендую и я). Против агро-дек свн - это путь защитить просевший в начале игры стол, против контрольных и комбодек - средство очистить собственную колоду от ненужного в лейте мусора, коими являются первые дропы. Акваниты-надзиратели (далее по тексту креветки), однако, позволяют оккупировать почти любой стол и их использование в болотных колодах с свн является общепринятым фактом наличия хорошего тона у пилота (или клишированности его техов). Отдельно отмечу пользу свн в стабилизации незаходов (с момента создания этой вариации Саханы автор сыграл свн при х = 1, 2, 3 чуть ли не больше раз, чем при х >= 5), т.к. по факту в героя встроено удешевление, можно просто разыгрывать свн на 2-4 ходы и получать тонну Валуева в виде:

-Эффектов знаний в нужном кол-ве

-Тушек в стол в нужном кол-ве

-Добора и информации о руке противника

-Банального перемешивания деки для поднятия утащить

Утащить
Утащить

Собственно, сказать следует немного. По личному мнению автора лучший болотный баунс в игре на данный момент (в частности включая вечный кардпул), пусть и все баунс-спелы имеют свои цели и свойства. Зоркий глаз читателя уже заметил, что дека не содержит стабильного и многоразового способа перемешивать колоду. Сахана действительно страдает от отсутствия свободного места, в ней почти нечего убрать/заменить, поэтому автор ограничился этим скромным набором

-4

Ответ на самый неприятный до недавнего времени наш архетип (не совсем архетип, но в угоду повествованию...) со встроенным добором, что делает карту полезной даже в матчапах с деками без маначита. Помните, что я говорил до этого о взаимодействии с ресурсами? Ну так вот, зачастую деки с маначитом обгоняют нас и по монетам (они просто не нуждаются в их использовании так, как более честные деки) и по картам (это уже специфика не архетипа, а кардпула игры), поэтому иметь возможность отрезать одну голову подобным гидрам никогда не бывает лишней.

-5

Универсальный ответ на то, что мы не можем заткнуть основой колоды или возможность предотвратить определенные действия оппонента до того, как этому придет ему в голову в его ход. Прекрасно синергирует с остальными опциями колоды, которые позволяют нам чувствовать себя в руке противника как дома. Опять же, вспоминаем мысль о "ресурсах и взаимодействиях" - в нашей деке зачастую нет способа предотвратить добор оппонента. В частности, рыцарь и Ёрмунганд помогают нам достичь именно этой цели.

Приобретение с национального чемпионата
Приобретение с национального чемпионата

Еще одна карта, великолепно вписавшая свои эффекты в общий оркестр синергий героя. После т5 и свн, когда мы очистили свою деку от мусора, запретная магия помогает вернуть использованные опции на свои места, при этом перемешав колоду и поставив потенциальную креветку/зендара в стол для создания тонн Валуева. В частности среди весьма широкого круга дек технические опции и карты с валуе лежат именно в первых, вторых и третьих дропах. Из списка прекрасных целей для запретной магии: Лимастра, Аш, Мнимон, Изгоняющая, Рыцарь, Маг забвения. При этом магия крутится сама с собой и, следовательно, никогда не кончается.

На этом неочевидные на первый взгляд для некоторых игроков карты закончились, поэтому кратко о том, почему нет INSERT_CARD_NAME. В общем и целом в разные слоты мной были перепробованы многие опции, каждая из которых показала себя с определенной весьма уникальной стороны. Способ выбрать нужные карты и сохранить баланс опций, не нарушив стабильности и раскрыв потенциал - это то, что я называю скилом декбилдера. Эта сборка не претендует на звание самой стабильной или самой сильной, но я выбрал ее с целью обьяснить новичкам один из принципов того, как можно подходить к созданию подобной сборки. (а ну еще я таскал ее на оба регионала, которые мне довелось поиграть)))

Если кратко и без воды про иные сильные нейтральные/болотные опции - не нашел места/не захотел/забыл

Сайдборд

Тут со свободным местом все еще плачевнее, чем в основных сорока картах, поэтому постараюсь обосновать наличие тех или иных карт тем, как часто они находят применения или как часто я хотел бы, чтобы они находили применения.

Также стоит держать в уме, что выбор относительно тех или иных карт здесь строился на информации о потенциальных декчойсах моих оппонентов.

Kentucky Fried Chicken, х2
Kentucky Fried Chicken, х2

Начать решил с него, ибо всегда недооценивал эту карту. После отыгранного с ней регионала, я все еще не вижу ее места в этой сборке. Добавлялась для ответа на распространенные комбо-колоды, закрутка которых может убить своего владельца при должной ловкости рук (Азнагул, Иридус, Турмс, потенциально Вордер на духах игры), а также для зеркального матчапа, где полезен любой маначит и кладка в целом. Карта определенно куда сильнее, чем я когда-то думал, но дека все еще забита по уши и выше картам из разряда must have, поэтому с высокой долей вероятности в этом листе скоро их не будет =)

ИМХО самая сломанная карта всего сета НЗ, х2
ИМХО самая сломанная карта всего сета НЗ, х2

Универсальный ответ контролям, а также всяческим любителям "использовать абилку героя", основное поле применений - Тилия, но помогает в самых неожиданных ситуациях.

х1
х1

Опция, на которую я возлагал большие надежды и не смог пока ни разочароваться, ни обрадоваться. Изначальная идея заключалась в отключении кровавой брони в долгих матчах с темными контролями и в стаксе Азнагула, который банально не имеет адекватных ответов на кричу с ЗОЗ (кроме свиперов, разумеется). Требуется еще немного тестов, и пока неясно останется ли этот тех в сайдборде.

Дека для любителей морепродуктов, х2
Дека для любителей морепродуктов, х2

Опять же, часть джентельменского набора любого болотного героя, достается почти в каждой партии (его существование нужно держать в голове). Поле применений ограничивается вашей фантазией - здесь и найденные на топдек карты отправляются обратно в бездны колоды, и мусорные карты, законно занимающие свое место на кладбище, переезжают туда, где их меньше всего хочется видеть, и тушка 3/3 за 0 монет все еще смотрится весьма здраво в ситуациях, где нужно улучшать ситуацию по столу.

Та самая болотная опция, ломающая свн
Та самая болотная опция, ломающая свн

Еще один слот под потенциальную замену. Был направлен на стабилизацию по хитам в матчах с агрой, а также по ситуации в матчапы с тьмой. Карта сильная, разумеется, ориентированная на вылет с свн. Не нашел себе места в мейне, что стало для меня весьма неожиданным открытием =(

Вор недвижимости
Вор недвижимости

Два брата мейнового Яргуса появляются в матчапах с Адиной и Блурмом, где есть явный недостаток ответов на карты поддержки. Также опционально сайдится против героев, которые серьезно полагаются на некоторые карты поддержки в лейте, например против темных героев, но только при наличии свободного места.

Про геймплей вкратце и в общих чертах

Если вы еще не устали от моего использования слова "ресурсы", то можете продолжать читать дальше. Основной ресурс Саханы (в данном контексте, для вывода в игру собственных карт), как мы все знаем, - эффекты знания. Для эффективного их накопления в начале игры есть 9 первых дропов, в которых, как вы уже могли заметить, числится Паства Архааля. Все потому, что динамика получения и траты эффектов знаний в процессе игры нелинейна. На первых ходах мы копим, тогда как в лейте, наоборот, не задумываясь тратим. Использование более одной засады за ход может повредить экономику эффектов, которая непосредственно связана с добором. Для восстановления этого ресурса единственной Паствы на кладбище и ее взвешенного использования может хватить до конца игры.

Раздавая себе стартовую руку, вы должны оценить самые серьезные для вас угрозы оппонента и их примерные тайминги выхода (или же ходы, когда эти угрозы могут быть реализованы), и возвести соответствующий фундамент в виде первых дропов. Базово, своеобразным голдфишем является получение 2-х эффектов к третьему ходу, чтобы иметь возможность сыграть любую засаду уже на т3. В то же время, раннее наличие нужных ответов у вас в руке может сыграть ключевую роль в переломный момент партии. Следовательно старайтесь искать при мулигане 1-2, при этом нивелировав риск остаться с рукой из ответов или первых дропов полностью.

Общая парадигма использования засад и взаимодействия с ресурсами оппонента.

Рассуждения, следующие ниже отражают лишь личный опыт и взгляд на игру в рамках небогатого игрового опыта. Эта тема нуждается в дополнении и корректировке со стороны опытных игроков.

Изначальным концептом засад и контрольной игры в целом была система "угроза - ответ", которая неплохо реализована в этой сборке. Тем не менее угроза оппонента может не быть сконцентрированной в одной карте или комбинации карт. В таком случае нам предстоит так же задумываться о четвертом ресурсе - картам в игре, и под этим я понимаю не только стол оппонента, но и в целом все дерево решений на данном этапе игры, исходящее из ресурсов игрока (пример: Шакси и куча копеечного бурна в ее руке). Ваша задача подразумевать наиболее выгодные для оппонента комбинации карт и находить в них точки взаимодействия и пауерспайки (от англ. powerspike), которые, в частности, находятся в самых дорогих (по монетам или иным ресурсам) и важных (по валуе) картах.

Пример: Раннан имеет возможность разыграть трех драконов: синего, радужного и бронзового. Основная часть валуе синего дракона в его найме - эта особенность может быть ключевой для выгодного размена стола, радужный дракон - это инструмент быстрого флипа и оптимизации топдеков, бронзовый дракон несет в себе бесценную в матчапе способность к точечному ремувалу существ, которая не предоставляет возможности с ней повзаимодействовать (банальное отсутствие засад на потерю монет/активацию абилки). После разбора угроз мы должны оценить стейт игры и пользу, которую несет каждая из этих карт, и отсортировать их по убыванию приоритетнсти для оппонента. После этого выбрать первую по счету (то есть самую важную в данных условиях) угрозу, на которую мы можем ответить.

В ранней игре, как правило, лучше дать возможность оппоненту усомнится в том, какой именно ответ есть у вас на руке, чтобы поймать его на ошибке. Используемые оппонентом опции могут намекнуть и на его план на ближайшие ходы. Это относится к использованию, например, Ёрмунганда и Рыцаря Сеггера, которые великолепно показывают себя в фигуральном обезоруживании уже сбитого с толку оппонента. Если более конкретно - Ёрмунганд в т3 избавляет руку оппонента от одной угрозы, открывая ему возможность реализовать все оставшиеся безнаказанно, тогда как в лейтгейме, где у оппонента нет такого широкого набора опций, Ёрмунганд дает вам обоим понять, чем обусловлена его редкость и цены на аукционах. Это возвращает нас к идее в начале статьи) Дефицитным ресурсом оппонента на старте являются монеты, так что взаимодействия с любыми (!!!) картами, которые он разыгрывает бьет по темпу его развития. В лейтгейме же, дефицитным ресурсом оппонента, являются карты, что означает, что ермунганд и рыцарь начинают раскрываться в полной мере, не столько давая нам преимущества карт оппонента, сколько ограничивая то кол-во валуе, которое он может произвести в один ход.

Тем не менее стоит держать в голове, что вышесказанное сильно зависит от матчапа, и слабость оппонента нужно искать не гиппотетически, а в реальных условиях прямо в процессе игры.

После получения значительного преимущества наступает та стадия игры, где не вы отвечаете на угрозы оппонента, а он пытается противопоставить оставшиеся ему опции вашему давлению (эта стадия игры наступает не всегда, например, при игре с комбодеками оппонент, зачастую, сдается до этого, ввиду отстутствия у него каких-либо ресурсов для размеренной игры. Аналогичное иногда можно увидеть в игре против агродек, но, как показывает практика, значительно реже). Нужно помнить, что и вы в этой стадии игры, скорее всего, уже исчерпали данное вам в середине игры обилие ответов, что сказывается в снижении разнообразия засад в вашей руке. В этом случае на помощь как раз приходят так называемые финишеры (Ёрмунганд, которого можно покрутить при помощи утащить. Важно понимать, что это не финишер в чистом виде и утащить - не единственный способ его покрутить), которые отвечают на сам факт наличия угрозы в целом, а также карты, нацеленные на восполнение ресурсов (запретная магия). Не смотря на это, вышеназванные карты не изменяют вам в своей актуальности и на ранних стадиях игры, ввиду их универсальности и разносторонней натуры.

Надеюсь прочитанное было полезно/занимательно/смешно/познавательно, огромное спасибо прочитавшим от начала и до конца =) Если вам есть что добавить или исправить - You are welcome to the comment section.