Найти тему
PixelMan

Alan Wake 2. Обзор на игру. Оно того стоит?

Оглавление
Постер из интернетов
Постер из интернетов

Ответ для ленивых: да, стоит. Потраченного времени не жаль. Но можно и в формате игрофильма на любом видеохостинге.

Здесь и далее несколько слов про последнюю игру финских кудесников Remedy "Alan Wake 2" (далее AW2). Все, что здесь далее будет изложено, является субъективным мнением обычного игрока. Меня. За профессиональным обзором, разбором, лороведческим исследованием и пр. лучше обратиться к профессионалам.

Пометочка: я всячески постараюсь избежать того, что можно охарактеризовать как "спойлер", но гарантий нет.

Прежде чем приступить к игре, стоит начать с системных требований. Почему это важно? А потому что далеко лишь не у всех это безобразие запустится.

Системные требования Alan Wake 2 и другие технические особенности

Современные игры на Unreal Engine 5 для современных буржуа, стремящихся быть в тренде, требуют современной нешутошной аппаратуры, а именно:

Рекомендуемые:

  • Видеокарта: GeForce RTX 2060 or Radeon RDX with 8 GB VRAM
  • Процессор: AMD Ryzen 7 3700X, or Intel equivalent
  • Память: 16 GB RAM or higher
  • ОС: Windows 10/11 64-bit
  • Место на диске: 90GB SSD

Минимальные:

  • Видеокарта: GeForce RTX 2060 or Radeon RDX with 6 GB VRAM
  • Процессор: Intel i5-7600K or AMD equivalent
  • Память: 16 GB RAM
  • ОС: Windows 10/11 64-bit
  • Место на диске: 90GB SSD

Я играл на зверь ноутбуке Asus ROG Strix с такой конфигурацией:

  • Видеокарта: GeForce RTX 3070 Ti Laptop 8 GB
  • Процессор: AMD Ryzen 9 6900HX 3.30 GHz
  • Память: 32 GB RAM
  • OC: Windows 11 64-bit
  • Монитор: 2k, 144Hz

Где-то здесь должна быть шутка о том, как деды Гагаринов в космос запускали на калькуляторах, а мы делаем с полимерами что-то странное.

Полет был исключительно на высоких настройках графики. Турбины этой вундервафли (моего сверхмощного игрового ноутбука) разогнались до сверхсветовых скоростей, но криминального перегрева не наблюдалось. По отношению к другим современным играм 2023 года, само собой. Со своей конфигурацией я пролетарским и неискушенным глазом наблюдал действительно впечатляющую картинку. Визуально игра воспринимается дьявольски красиво и сочно. Порою я не был в состоянии отличить реальные видеовставки от игровой реальности. Невиданной красоты закат, густой и мрачный лес, псевдонью-йорк с неоновыми вывесками, все выглядело на очень высоком уровне... с очень низким фреймрейтом. FPS у меня скакал от 30-50. Стоило мне включить эксперименту ради хваленую технологию трассировочки Ray trasing, я потерял сразу же еще 10-20 кадров и тут же выключил.

Верю, что более богатые сборки с топовым железом могут раскрыть истинный потанцевал этого шедевра, но либо Remedy не смотрели статистику Steam с наиболее популярными конфигами основной массы игроков, и тогда можно подвергнуть сомнению профессионализм продуктовых аналитиков студии. Либо это репутационный проект, призванный продемонстрировать реальную мощь визуального оргазма от возможностей нового движка и охватить основную массу игрунов не было целью. Я лично склоняюсь ко второму. Насколько бурный оргазм у индустрии от этой игры в целом? Будем посмотреть потом.

Предыстория, или что тут вообще происходит?

Метавселенная Сэма Лейка и студии Remedy достойна отдельной статьи, но без упоминания этого всего тут не обойтись никак. Это и минус и плюс рассматриваемого продукта.

Сами Антеро Ярви, aka Сэм Лейк, креативный директор, ведущий сценарист, модель персонажа Алекса Кейси, известный кофеман и просто кудесник-графоман передает приветики.
Сами Антеро Ярви, aka Сэм Лейк, креативный директор, ведущий сценарист, модель персонажа Алекса Кейси, известный кофеман и просто кудесник-графоман передает приветики.

Для того, чтобы не чувствовать себя абсолютным чужаком, пытающимся разгадать местные шарады и находиться под гнетом вопроса - "а че тут вообще происходит?" я настоятельно рекомендую ознакомиться с игрой (или событиями игры) Alan Wake 1, дополнением к нему Alan Wake's American Nightmare. Это программа минимум. Программа максимум: Quantum Break, Control с дополнением AW.

Все эти игры объединяет единая вселенная и ряд кочующих туда сюда персонажей. Если не пройти AW1 и дополнения к нему, совершенно и тотально не понятна сама суть завязки второй части. Как человек, который не в контексте, ты находишься в состоянии недосказанности почти все время.

Если опустить из внимания программу максимум, то теряется объем, рельеф, фактурность. В таком случае можно потерять особый глубокий смысл. Эти игры позволяют понять, что происходит в этом мире, дают тонну дополнительной информации и кое-как скрепляют своими смысловым клеем лакуны, которые неминуемо возникнут при первом прохождении AW2. Не знакомство с ними не есть криминал, но ознакомление даст сильно больше контекста, неоднократно вызовет бурную реакцию узнавания и потешит осведомленность.

Ранее было сказано, что это и плюс, и минус. Минус в том, что AW2 - отдельное произведение, на мой взгляд оно должно быть самодостаточным. Не должно быть надо перелопатить тонну информации и пройти десяток игр, чтобы ощутить километраж глубины. Какими бы они великолепными не были.

Что нам продают?

Сюжет Alan Wake 2. Cверхкратко и без спойлеров

Начинается игра с того, что мы в роли особи мужского пола, явно в возрасте и не в спортивной форме, бегаем без одежды по ночному лесу. Это не очень нравится местным, нас ловят пролетарии в масках оленей и вырезают сердце. Такие дела. Конец.

Главный посыл игры: не надо бегать по ночному лесу без одежды.
Главный посыл игры: не надо бегать по ночному лесу без одежды.

Шутка, не конец. Далее нас погружают основную завязку игры. Мы - Сага Андерсон вместе с Алексом Кейси, агенты ФБР, едем в богом забытый городок расследовать ритуальное убийство голого мужика, бегавшего по лесу.

Основные действующие лица (игровые персонажи): Сага Андерсон, агент ФБР. Алан Уэйк - писатель детективов про Алекса Кэйси на печатной машинке.

Да, Алан написал остросюжетные книги про детектива Алекса, но есть реальный Алекс, который расследовал преступления, вдохновленные писаниной Алана, и поди разберись, что тут где? И в этом весь плот.

В процессе расследования Сага узнает, что в этом же городе, на берегу озера Кулдрон 13 лет назад при таинственных обстоятельствах пропали несколько человек, в том числе и Алан Уэйк. И вообще, странные дела творились с этим городком, лесом и всем, что окружает озеро. Нам, как игрокам очевидно, что спустя 13 лет тут снова буду творится очень странные дела.

Пока Сагочка пытается расследовать убийство, находит таинственный страницы с художественным описанием своих действий и ближайшего будущего (прямо как в AW1), становится свидетелем оживания мертвеца, сталкивается с мутными аборигенами, окруженными броней из тьмы и жаждущими пустить ей кровь, преследует и воюет с культистами, мы переносимся к Алану.

По первой части мы помним, что он заточен в некоем астральном/альтернативном/параллельном (подчеркнуть нужное) мире под кодовым названием "The dark place", и ему это не нравится. Нам всячески давали понять в предыдущих играх Remedy, что, используя свой писательский талант, он пытается выбраться оттуда, но все безуспешно.

*Заметочка сбоку: озеро Кулдрон является местом, где с смс и регистрацией (выполнив ряд действий) есть возможность перейти в этот самый астральный мир, откуда не так просто выбраться. Особенность этого места заключается в том, что любые творческие полеты мысли и фантазии могут реализоваться в действительности, меняя мир и людей вокруг. Вплоть до событий в прошлом.

Алан оказывается в странных и психоделических местах и состояниях, не понимает, как с этим всем совладать и где выход из сложившихся обстоятельств. По ходу игры ему предстоит научиться взаимодействовать с Темным местом, влиять на него, менять на свой вкус и даже участвовать много раз в ток шоу в роли самого себя, успешного писателя и просто замечательного человека.

Две сюжетные линии, расследование Сагочки в лесу, в городке и окрестностях, и блуждания Аланчика в психоделическом подобии Нью-Йорка будут идти параллельно, слегка пересекаясь промеж собой в ключевых моментах. Нам дают даже выбирать, в каком момент чей сюжет мы хотим толкать дальше?

Во всей этой схеме есть еще доппельгангер Алана, с которым нас познакомили в дополнении к AW1, мистер Скретч, в качестве вселенского зла и главного антагониста. Он тоже пытается выбраться из Темного места, тоже обладает писательским талантом изменять реальность и стремится повернуть сюжет в выгодное для себя направление. С этой темной сущностью у нас и будет основное коллективное противостояние.

Итог: сюжет действительно закручен и даже перекручен. Есть вот это повороты, тайны, страдания и мучения протагонистов, драма, воссоединения семьи и прочие сюжетные твисты. Много отсылок, аллюзий. Любители поискать глубокий смысл будут удовлетворены сполна. Ожидаю миллион видео разборов и расследований на тему сюжета.

Несмотря на высочайшую планку претенциозности, графомании и пафоса. Несмотря на то, что все это плотно связано с предыдущими играми студии и без контекста что-либо понять проблематично, мне лично этот сюжет понравился (за исключением имеющегося на данный момент завершения).

Геймплей

Это интерактивное кино, этот симулятор ходьбы под названием Alan Wake 2 заявлен как survival horror, и оное всячески пытается ею быть. Не везде успешно.

Ядро геймплея - ходьба. Иногда бег, слишком медленный. А бегать приходиться, как и ходить много и беспощадно. Есть большие, но кишкообразные локации, где не происходит решительно ничего, кроме ходьбы.

Так, преисполняясь ходьбой, иногда натыкаешься на врагов и раскрывается вторая гамеплейная часть - сражения. Бывают заскриптованные столкновения, вкупе с дешевым скримером, бывают спонтанные встречи. Сражения всячески косплеят RE4, но уступают во всем. В каждом предложении я могу добавлять "как в резике", поэтому больше не буду. За обоих персонажей есть фонарик и некоторый набор огнестрела, базовый и находимый путем решения секретиков. Инвентарь строго ограничен, поэтому менеджмент важен. Амуниции, по стандартам жанра, выдают мало. Врагов критически мало, но свинца в них можно залить до безобразия (на среднем уровне сложности). Ощущение нехватки преследует всю игру, что скорее плюс. Есть корявый уворот, который не всегда работает (или я криворукий).

Стрельба реализована нормально, сказать особо нечего. Надо сбить с врагов щит из "тьмы" фонариком (у которого тоже заряд и надо искать батарейки) и вбивать как можно больше свинца им между глаз. Неистово надеясь, что свинца хватит на всех. Иногда проще и эффективнее просто сбежать, мансуя уворотами по пути.

Есть еще несколько индивидуальных и оригинальных геймплейных элементов для каждого персонажа.

За Сагу мы умеем погружаться в чертоги ее великолепного сознания. Являясь гениальной и непревзойденной детективкой, она обставила свои чертоги в классическом стиле. Там она имеет большую доску, куда прикрепляет улики и свои умозаключения, есть папка с делами, стол с профайлами, телевизор, радио и всякая другая милая девчачьему сердцу мелочь. Естественно, являясь ярким представителем породы "не такая как все" во всем, она имеет метафизическую связь с людьми и может проникать в тайны их мыслей, переживаний и хитросплетений душ. Но делает она это, естественно, исключительно по сценарию и никак иначе. Ну и с целью раскрыть истину, которая всегда где-то рядом, как известно.

За Алана мы впоследствии научаемся управлять светом и переписывать реальность. Звучит круто, но по факту, управление светом - фонарик, который может, как зажигалка Дамблдора, украсть свет и вернуть его в тот же или другой источник. В заскриптованных зонах это меняет ландшафт и интерьер. Могут открыться проходы, секреты, сюжет продвинется дальше.

Переписывание реальности - в особых местах Алан может переписать сцену, таким образом меняется декор, ландшафт и интерьер. Раскрывается история и сюжет двигается дальше. Выглядит прикольно, но быстро надоедает.

Стоит для галочки добавить, что здесь есть прокачка оружия, но реализовано это бестолково, существенно не влияет на прохождение и больше похоже на фичу ради фичи. Везде есть, и тут тоже будет.

Атмосфера

Вот это то, ради чего эта игра достойна внимания в первую очередь. Если ограничиться одним словом - восхитительно. Вкупе с отличной графикой, хорошим сюжетом, адекватной звукорежиссурой игрок получает густую, волнительную и проникновенную атмосферу. Тягучесть брожений Саги по ночному лесу, по больничке, хмурому маленькому городу сменяет легкая шизофрения Алана в Темном месте с яркими представлениями, Нью-Йорком, гостиницей, подземкой метрополитена.

Здесь также используется фирменная фишечка Remedy с обильным использованием видеовставок в игру. Некоторые сцены полностью срежиссированы и сыграны актерами, и это великолепие органично перетекает в игровую реальность, полностью оправдывая мое личное восприятие игры как интерактивное кино с симуляцией ходьбы и элементами пострелушек. Режиссура и постановка, предлагаемая нам тут выполнена на отличном, местами превосходном уровне. Про игру актеров говорить не могу, я в этом мало разбираюсь, но отторжения не испытывал. Только от Саги, наверное. Слишком уж у нее лицо каменное и ничего не выражает всю игру.

Отдельной похвалы заслуживают сюжетные сцены, наложенные тенью, светом. Особенно нуарные вставки в Темном месте. Выглядит восхитительно.

Портит атмосферу в игре необходимость долго и бестолково бегать, когда ничего не происходит и просто надо добежать от точки А до Б.

Раздражает статичность мира и персонажей. Вот на земле лежит бревнышко, но перешагнуть нельзя. Иди огибай 2 минуты, ищи тропу. Я мог 5 минут наблюдать, как женщина ловит рукой дождь и 10 минут слушать закольцованную песню в баре.

Сюжет не двигается, пока не выполнишь ряд действий. Например, не появится диалог, не откроется путь. Отдельно стали напрягать бестолковые скримеры. Просто кадр на весь экран, громкий крик, скрежет, все, едем дальше. Пару раз вздрагиваешь, но далее уже ничего кроме раздражения не испытываешь.

Но это все незначительные минусы. В целом, рекомендую играть в темноте и в наушниках, удовольствие гарантировано.

Настоящим True детективам не нужны перчатки
Настоящим True детективам не нужны перчатки

Итоги

Что хочется отдельно покритиковать:

  1. Игорька забрасывают в мрачную детективную историю, формируют максимально реалистичную картинку, начало - незамутнённый и крутой тру крайм. А потом Сагочка, на секундочку агент ФБР, извините, в окружении шерифа и другого агента ФБР, заявив ранее, что она профи в таких делах, ГОЛЫМИ руками лезет резать труп и вытаскивает вещественную улику из грудной клетки убитого. Может так и задумано, но выглядит это скорее стыдной ошибкой.
  2. Прокачка - ну зачем? Чтобы было? В Резике есть и тут пусть будет? И за Алана, и за Сагу. Лишняя механика, впустую выкинутые силы разработки.
  3. Кусачки… во всех симуляторах ходьбы в жанре хоррор должны быть кусачки? Это вообще надо запретить. Законодательно. Полностью. Можно же обойтись простыми ключами/карточками. На крайний случай прикольно придумали отверткой замки ломать. Ну зачем еще кусачки. Куда героиня засовывает их после использования? При чем использовал их за игру раза 3 наверное. Давайте введем в игру механику, которая будет использована пару раз? Конечно! Везде есть кусачки, и у нас будут.
  4. Механика доски, улик и вот этого всего у Саги реализована плохо и пресно. а) Нельзя не правильно наклеить улики. Строго там, где задумал разработчик. Мог полминуты искать, а куда вот эту улику прицепить? б) Сюжет встанет колом, если все время не наклеивать. Получил улику/фотку - иди клей. Иначе тупо не будет диалогов, предметы не станут интерактивными, путь не откроется. Вроде и логично, ей надо сперва “подумать”, прежде чем действовать, но всеж. в) Нет вариативности. Никакой. г) Нельзя прийти к неверным умозаключениям. Сага у нас не только не такая как все, но и ОЧЕНЬ умная Мэри Сью. Они не может ошибаться. Вон какие у нее крутые чертоги разума. Не то чтобы какой-то там белый Алекс Кейси.
  5. Количество и разнообразие врагов очень скудное. Вроде вселенная, где может происходить ВСЕ, что Алан\Скретч захотят написать. А что-то маловато и скудно. Особенно когда играешь за Алана. Там вообще просто тени, с которыми в 80% случаев можно вообще не сражаться.
  6. Песни между главами - унылые до бесконечности. Есть в игре мощнейшие композиции. И есть ресурс у студии. Но вот между главами такая нудятина играет, что пропускал почти каждый раз.
  7. Практически все основные герои тут - нетакусики. Некоторые нетакусики дважды/трижды.
  8. Были моменты, когда я минут 20 ходил кругами и не понимал, чего от меня ожидает игра? Что надо сделать? Куда пойти? Ну или я просто тупень.
  9. Чтобы понять, что здесь происходит, надо либо сперва пройти еще пару тройку игр, либо посмотреть пяток лекций.

Что хочется отдельно еще раз хвалить:

  1. Атмосферу. Прям очень уж затягивает.
  2. Крутая связь между играми студии. Получается полноценная и крайне интересная вселенная, которая развивается дальше.
  3. Режиссура - отлично. Постановка - отлично.
  4. Введение в игровую реальность видеовставок с актерами - фишечка Remedy, но до чего же хорошо и круто получается.
  5. Игра света и тени, наложение видеокадров друг на друга. Визуальный кайф.
  6. Графика. Несмотря на еле справляющиеся кулеры и 40 FPS, что не отнять, то не отнять. Графика тут отменная.
  7. Сюжет очень неординарен, и я весьма рад, что такие сюжеты пробираются в игры. Да, претенциозно, да, графомания, но это уникальная и оригинальная графомания… в игре. Тут в интернетах это даже артхаусом (sic!) кто-то обозвал. Хочу больше таких игр!
  8. Круто связали два мира между собой и дали возможность миксовать прохождение.


Итого: отличное кино на ~20 часов. Смотрел с кайфом, прошел с кайфом. Дополнения смотреть буду. За студией следить буду. Возможно перепройду еще раз, когда выйдут дополнения.