Многое утвердившееся мнение об игре неверно. Она впервые позволила стать доступной широкой империи из полусотни городов. Глобальное счастье более щадяще чем затраты на содержание городов, но широкая империя не способна все равно достичь хороших результатов. Все потому, что радиус влияния для города вырос с 2 до 3 клеток, что обеспечило контроль 1+36 клеток вместо 1+ 20 – но это не главное. Разнообразие и плотность ресурсов увеличились, стали добавлены чудеса природы и другие особенности клеток, поэтому с принятием социального института «Традиция», снижающим стоимость приобретения за счет культуры новых клеток на 25%, не важно, что все клетки обрабатываться небольшим населением не смогут – достаточно добывать все клетки ресурсов, обеспечивающих повышенную производительность.
Пятерка стала первой игрой серии, где 20 молотков в средневековом городе не больше, чем обыденность. В игре 7 ресурсов: золото, производство, наука, еда могут быть дробными (впервые в серии); культура и вера же настолько ценны, что практически не дробятся; как и седьмой ресурс – счастье.
Но широкая империя бессмысленна, так как каждый город увеличивает цену изучения социальных институтов примерно на 10%, и технологий на 5%, есть зависимость от размера карты, как и во многом другом. Даже с 10-20 городами последние институты будут стоить десятки тысяч единиц культуры, а в идеале их следует принимать каждые 10 ходов. Напротив, в широкой империи города размещаются абсолютно бессмысленно каждые 3 клетки. Выигрывая 3 золота в ход на содержании сокращенной на 3 клетки дороги, игрок все еще в минусе, потому что чем больше город, тем больше золота он приносит. Относится то же самое и ко всем семи ресурсам! Если сложить все модификаторы, которые доступны в одной игре, то локальное счастье позволит поддерживать город с 30 жителями без негатива на глобальное счастье. Возможна в теории ситуация, когда город за счет 10% снижения локального несчастья от Аристократии, 5% от Меритократии способен перевести локальное счастье в глобальное. Но для этого нужен прирост 7 ресурсов, которого у малых городов очень мало.
Боевая система проста и понятна. Обмен ударами равных означает примерно 20 единиц урона. Чтобы убить с одного удара, нужно превосходить в силе в 5 раз. Жизни бойцов стали более ценны чем в 4 части, содержание их на 100 обычном ходу составляет всего 12,5 монет за 25 юнитов – это немного.
Второй миф – система юнит на тайл более удобна чем та, что была в IV. Это не так. На клетке могут быть 4 юнита – наземный и морской, гражданский и торговый. Так что из города стреляют три юнита безответно каждый ход, что открывает возможность каждый ход уничтожать артиллерию осаждающих!
Это приводит к третьему мифу: ветераны менее ценны чем в 4 части. Те, кто раз исцелился за повышение, обычное пушечное мясо. Пусть максимальный уровень ограничен 10, важные повышения доступны уже с 5 апами, которые требуют (15+75)/2*5 опыта. Это формула арифметической прогрессии, которая дает результат 225 опыта. Для кораблей опыта необходимо в полтора раза меньше (150), это связано со сложностью в морских боях, которые реже и при учете того, что корабли лечатся только на своей территории.
Четвертый миф: Честь полезна. Но +50% опыта от Военной Традиции лишь для 2 из 4 видов атак действуют. Это оборона в ближнем бою, которая дает опыт в размере 4 единиц базово, и атака в стрелковом, на 2 опыта. Другие виды атаки округляются в меньшую сторону! Одновременно, Дисциплина, которая дает +15% к обороне, действует только для юнитов ближнего боя! Притом, что у них и так самая высокая защита, и было бы лучше увеличить ее артиллерии и стрелкам, которые погибают каждый ход при атаке городов!
Завершение Чести исключительно ради золота при уничтожении врагов того не стоит – каждый ход хорошая нация, идущая в другие институты, получит золота столько, что честь достигает только при убийстве 5 юнитов текущей эпохи. То же самое относится и к ситуативной культуре при открытии за кил варваров. Те появляются только раз в 5 ходов или больше из редких лагерей.
О СОЦИАЛЬНЫХ ИНСТИТУТАХ
Самый лучший институт, Меценатство. Больше науки почти в начале чем от более позднего Рационализма, в особенности на божестве. В перспективе больше счастья и золота, чем от коммерции. Дружба со всеми полисами, что плюсы ко всему. Универсальный институт и для получения великих людей.
Завершение традиции и воли ситуативно. Они подходят скорее для высокой скорости. Напротив, честь и меценатство полезны на скорости замедленной, когда есть время исследовать всю карту и игра длится хотя бы 200 ходов. Не думаю, что Рационализм универсален. Но Мореплавание полезно тем, что с завершением открывает свободные общественные институты археологами.
Вместе с тем, 5 часть похожа на 3 часть, тогда как 6 часть похожа на 4 часть. В четных есть корпорации, интерфейс постановки меток на карте и поделена на несколько частей наука (наука и культура в 6, наука и шпионаж в 4 части). В четных очень мощная тяжелая кавалерия и лучники, в иных пехота и флот.
МИНУСЫ ИГРЫ
В четных частях есть качественный редактор карт и сценариев, а в нечетных все файлы, включая карты сохранения, в удобном для редактирования «xml» формате. Но первым МИНУСОМ пятерки является ее графика. Ведь четные части отличаются теплыми тонами и объемными (векторными) элементами, в то время как нечетные части дают плоскую растровую картинку, выполнена же 5 часть в ужасных черно-белых цветах, которые погружают в депрессию.
Помимо траурной расцветки нечетных частей, отмечаю ОПТИМИЗАЦИЮ. Движок Civ 5, используемый и в Beyond Earth (даже три идеологии все те же) всего лишь 32-битовый. Из-за этого возникают постоянные вылеты в версии для Direct 9 по мере развития игры, а версия для Direct 11 начинает мигать.
Третьим минусом отмечу русскую ЛОКАЛИЗАЦИЮ. Она ужасна. Добрые ребята из 1C ограничили переименование городов 8 символами (3 бита), для сохранений это ограничение 32 символа (5 битов). Adwa в различных файлах перевели и как Адуа (дух Адуа, способность Эфиопии), и как Адва! (Город).
Четвертым минусом является ИНТЕРФЕЙС. Ужасен по умолчанию, только немного его исправляет мод EUI, не влияющий на возможность к получению достижений в Steam. Модом лечится и ужасный русский шрифт Verdana.
Убрали случайные события, но были добавлены квесты городов-государств. Также в оригинале 5 больше аддонов чем 6 – игра вышла более сырой чем 4.
Для сравнения, в Total War Attila с 2015 меньше 10 DLC и всего 5 патчей.
Военная система, конечно, неплохая. В 4 разграбление бесполезно, а вот в 5 невероятно эффективно. Улучшения теперь строятся быстрее, а границы для городов стали неизменными. Города главная тема 5 – они сносятся не сразу, а разрушение столиц невозможно. Но многие апгрейды глупы – Scout, Gatling.
Уникальные улучшения, особенно сильные, заменили черты для лидеров. К тому же вместо стартовых технологий появились особенности для нации.
Несмотря на траурную расцветку, а может и за счет ее, открылось возведение ферм в пустынях, и иногда даже в тайге, исчезли звери-варвары. Позднее эта черта продолжится в Civilization Five and Half Beyond Earth (CIFHBE), когда откроется возможность опоясать особенно крутыми фермами всю планету. К тому же ушло опустынивание, и джунгли наконец стали хоть как-то полезны.
Но пятый минус – АУДИО. Ужасное. Музыка худшая в серии и громкая.
ОТСТУПЛЕНИЕ
Что касается партии за Майя, то я близок к тому, чтобы вырваться с последнего места по очкам еще до начала последней трети игры. Это не сценарий Into the Renaissance для Civ 5, где для победы по времени необходимо набрать более 5400 очков. Тут достаточно 2700, из которых 900 набираются от технологий. Чудеса очков дают мало, основные идут от территории, по 1 за клетку карты (3232 максимально), во вторую очередь от населения. Но высокое развитие и полное изучение технологий оставляют шанс победить и при 2 городах в Core.
Тем не менее; такие древние страны как Майя, Египет, Китай получают высочайшую стоимость изучения технологий, что влияет и на цену покупки, и на цену воровства от шпионажа. Пусть Россия и отстает сильно от таких вот титанов как Франция и Англия (это объясняется 3-4 городами 800 лет у первой нации и 2-3 городами у второй; от рождения до начала колониальной эры). Но все равно неплохо так опережает по своим настройкам трех «Исстари».
Мне удалось вывести наилучшую формулу размещения городов для России. Нация эта входит в число троицы титанов современности, наравне с Китаем и США, которые могут основать в своем ядре 6 неплохих городов! На Дальнем Востоке 8 городов, и 6 на Урале. Пусть для первого взгляда 20 городов очень много, но 6 городов ядра это реально перебор, и к тому же Пермь бесполезный город, нужный для Меди, которая есть в Финляндии, в радиусе Петербурга. А почему 6 городов в Ядре? Потому что 3 из них порты, где можно построить и Lighthouse на 1 торговый путь, и Wharf на *1,5 доходности от торговых путей.
Если бы не шпионаж, я не вошел в Ренессанс за Майя около 1800, потому что инфляция на Paragon огромна из-за повышенного содержания городов, как и парадигм – второе связано с первым и сильно выше, наилучшие из парадигм как правило обладают максимальным обслуживанием; затраты на парадигмы не исчезают при принятии плановой экономики, широкая империя не сумеет устоять даже при коммунизме. Роль торговли высока, а специалистов низка.