Найти в Дзене

FAR: Lone Sails. Полный разбор, 4 часть

Привет! Я устал. 4. Апгрейд Окомотива. Мир игры Core-механики и их развитие по ходу игры. Музыка и звуки. Музыка полностью контролируется разработчиками. Так как игра небольшая, то музыка проходит очень линейно, что вовсе не плохо, а наоборот, больше погружает в процесс. Если говорить про сами саундтреки, то грамотно вписать их в такую игру довольно сложно, но у композиторов это получилось. Каждый саундтрек зависит от локации и действий Лоун. Например, когда она проезжает мимо радиовышки, начинает играть абстрактный, живой джаз, что только добавляет игре атмосферу. Звуков не хватает. Опять-таки, я понимаю про бюджет, инди-студию, но мне же нужно разобрать игру полностью, верно? Так вот, звук нажатия кнопки, конечно, сочный и запоминающийся, но... он слишком запоминающийся. В Оппидомотиве можно было добавить немного другой, более громкий или скрипящий звук нажатия... Корень игры. У каждой игры есть своя корневая точка. Пару простых слов, которыми можно описать основную механику
Оглавление

Привет! Я устал.

4. Апгрейд Окомотива.

Меняем колеса - спасибо дядюшке Яну и отцу Лоун.
Меняем колеса - спасибо дядюшке Яну и отцу Лоун.

Мир игры

  • Сетинг. FAR: Lone Sails - это постапокалипсис вперемешку со стимпанком. Из постаппокалипсиса игра взяла одиночество, путешествие и намеренно ненаполненный мир. И все. А вот у стимпанка игра взяла довольно много. Во-первых, абсолютно все точки интереса состоят из механизмов. То есть, игрок может даже не взаимодействовать с механизмами, но нажимая на кнопку, он активирует систему. Также, сам Окомотив и все его более поздние вариации - это тоже механизмы. Во-вторых, ты посмотри на мир: обычно, стимпанк ассоциируется с антиутопией, "эпохой пара". Что у нас - геймплейная фича в виде сброса этого самого стима, почти всегда серое небо - неужели настолько много выхлопных газов в атмосферу? (Конечно это из-за погодных явлений, но я при первом прохождении игры, я подумал именно о загрязнённой атмосфере). Пройдусь по жанру арта. Игра явно не пытается завлечь мощным визуалом, как, например, Frostpunk (ну и цена) или Ori and the Blind Forest и её сиквел Ori and the Will of the Wisps (метроидвании). Стиль сделан простым, чтобы не отвлекать игрока и дать ему насладиться основным процессом игры - управлением Окомотива. Я не слишком хорошо разбираюсь в жанрах игровой графики, но думаю, что это семи-реализм. То есть, не слишком реально, но все же поверить в происходящее очень даже возможно.

Core-механики и их развитие по ходу игры.

FAR: Lone Sails. Подробный разбор, 3 часть.
Deep enough? (Достаточно глубоко?)17 ноября 2023

  1. Окомотив. Одна из немногих механик, которые развиваются в игре. Механика начинает своё развитие с самого первого запуска двигателя до окончательного разлома Окомотива. О том, как именно она развивается можно прочитать в третьей части 👆.
  2. А вот и все. Основная механика, которая меняется в игре только одна. (В обществе старых игр такое одна механика, так зачем вообще этот пункт?!)

Музыка и звуки.

Музыка полностью контролируется разработчиками. Так как игра небольшая, то музыка проходит очень линейно, что вовсе не плохо, а наоборот, больше погружает в процесс. Если говорить про сами саундтреки, то грамотно вписать их в такую игру довольно сложно, но у композиторов это получилось. Каждый саундтрек зависит от локации и действий Лоун. Например, когда она проезжает мимо радиовышки, начинает играть абстрактный, живой джаз, что только добавляет игре атмосферу.

Звуков не хватает. Опять-таки, я понимаю про бюджет, инди-студию, но мне же нужно разобрать игру полностью, верно? Так вот, звук нажатия кнопки, конечно, сочный и запоминающийся, но... он слишком запоминающийся. В Оппидомотиве можно было добавить немного другой, более громкий или скрипящий звук нажатия...

Корень игры.

У каждой игры есть своя корневая точка. Пару простых слов, которыми можно описать основную механику игры. Это довольно трудно определить, но я дам тебе подсказку: в игре Papers, please корневая точка - "найди несколько отличий". Итак, это должно быть действие, которое игрок будет выполнять всю игру. Попробуй найти корень игры самостоятельно...

Это было трудно, но я его нашёл.

Нажимай на кнопки. Звучит тупо, но это самое частое и основное (если вдуматься) действие, которое выполняет Лоун.

Итог. Для кого игра?

1. Как и все остальные игры, к FAR: Lone Sails можно также придраться во многих вещах, но если тебе нужен уникальный геймплей на основе, казалось бы, заезженной механики симулятора управления транспортом, то тебе здесь точно понравится.

2. Есть люди, которые любят 3D игры за их более поглощающую атмосферу, за возможность наиболее подробно раскрыть визуальный стиль и т.д., а есть те, кто любит именно 2D игры точно по таким же критериям. Я уже давно ищу ответ на вопрос, почему мне нравятся именно 2D, а не 3D, ведь, казалось бы, в более современной графике всё как-то больше, шире и глубже... а к чему я это вёл вообще? Короче, если тебя не завлекает атмосфера 3D, но затягивает атмосфера 2D игр, то ты точно по адресу. (Всё кратко и без водички, ага).

3. Также как и This War if Mine, Одинокие паруса, эта игра заставляет полностью отвлечься от реального мира. Если твоя жизнь сейчас схожа с дракончиком из CupHead, то эти игры (НЕ CupHead) способны тебе помочь.

Для тех, кто остался... Это не то, к чему я стремлюсь. В процессе писанины, я убрал кучу вещей из шаблона. Сейчас я буду думать и переделывать шаблон, а может и уберу его совсем (а может вообще сменю направление со старых на просто понравившиеся игры с таким же глубоким разбором)... Короче, не знаю.

Спасибо!