Найти в Дзене

Нереализованный потенциал HellSign

С игрой я познакомился только в ноябре 2023, через два года после релиза. И она меня приятно удивила — сеттинг, геймплей и атмосфера действительно затягивают, но об этом позже, сейчас затронем другие не менее важные моменты. Кстати, мое прохождение вы можете посмотреть по ссылке. Игру разрабатывали всего два человека: Ariel Chai (арт-дизайн, креативный геймдизайн) и Pete Skyking (код, звук, технический геймдизайн). Впервые о ней заговорили в 2016 году и позже появилась страница игры Hellhunter на Kickstarter. Разработчики нацелились на сумму $50,000 и дали на сбор один месяц, однако удалось собрать только $17,116. Затем в 2018 году игра появилась в раннем доступе в Steam. После провала на Kickstarter разработчики надеялись, что игроки распробуют раннюю версию игры и принесут деньги, однако и эта затея не удалась. В итоге игра находилась в раннем доступе три года и разработчики решили выпустить уже хоть что-то и уйти в закат. Вот только к релизу игра потеряла в одних аспектах, но приобр
Оглавление

С игрой я познакомился только в ноябре 2023, через два года после релиза. И она меня приятно удивила — сеттинг, геймплей и атмосфера действительно затягивают, но об этом позже, сейчас затронем другие не менее важные моменты. Кстати, мое прохождение вы можете посмотреть по ссылке.

Игру разрабатывали всего два человека: Ariel Chai (арт-дизайн, креативный геймдизайн) и Pete Skyking (код, звук, технический геймдизайн). Впервые о ней заговорили в 2016 году и позже появилась страница игры Hellhunter на Kickstarter. Разработчики нацелились на сумму $50,000 и дали на сбор один месяц, однако удалось собрать только $17,116.

Разбивка бюджета со страницы Kickstarter
Разбивка бюджета со страницы Kickstarter

Затем в 2018 году игра появилась в раннем доступе в Steam. После провала на Kickstarter разработчики надеялись, что игроки распробуют раннюю версию игры и принесут деньги, однако и эта затея не удалась.

Онлайн у игры говорит за себя
Онлайн у игры говорит за себя

В итоге игра находилась в раннем доступе три года и разработчики решили выпустить уже хоть что-то и уйти в закат. Вот только к релизу игра потеряла в одних аспектах, но приобрела в других: порезали прокачку, поиск улик, сюжет, крафт и некоторые другие обещания, но добавили оружия, инструментов, монстров и пару локализаций текста. Больше обновлений и новостей об игре не было.

Создание персонажа

-4

В начале игры нам дают выбрать из нескольких стартовых персонажей — у каждого из них есть свой инвентарь, навыки и краткая предыстория. Далее мы выбираем иконку персонажа, которая будет появляться в диалогах, и вписываем имя. Нравится, что меню оформлено достаточно стильно и сразу погружает в атмосферу игры. Женских персонажей к релизу вырезали.

Атмосфера

За пространное слово “атмосфера” отвечает множество факторов. На уровнях присутствуют мелкие скримеры в виде криков, шагов в соседней комнате, двигающейся мебели и пр. Работа по контракту проходит по ночам, при этом игрок видит только пространство перед собой, освещаемое фонариком. На уровнях вокруг игрока — сломанная мебель, автомобили, деревья, разрушенные здания и пр. Внешний вид некрономикона и описание монстров тоже хорошо работают на погружение. Далее рассмотрим все подробнее.

Графика

Огромные сороконожки
Огромные сороконожки

Игра сделана на Unity, но она все равно выглядит очень приятно, хоть и достаточно просто. Для изометрической игры нет необходимости в ultraHD текстурах, поэтому картинка очень красивая, по крайней мере в 1080p. Кишки мутантов и брызги крови очень реалистичные. Качественное освещение от фонарика, молний и других источников света с динамическими тенями создают достаточно аутентичную и мягкую картинку. Без света фонарика локации выглядят не так сочно, но при его включении на контрасте локации становятся клаустрафобными и параноидальными в хорошем смысле этих слов. Хотя, конечно, всегда есть куда расти и к чему стремиться.

Звуки

Чертовски интересно, покупали ли разработчики для игры библиотеки звуков, или они все были сделаны собственноручно, ибо звук настолько качественный, что из ушей льется радуга. Звуки выстрелов, перезарядки оружия, открывания дверей, работы инструментов и анализаторов, рычание монстров, шаги, шум ветра и дождя и т.д. звучат очень дорого и приятно. Благодаря такой отличной работе не только создается отличная атмосфера, но и появляется вера в происходящее.

Монстры и боссы

Некрономикон с уликами и информацией о монстрах
Некрономикон с уликами и информацией о монстрах

В раннем доступе не было такого большого разнообразия бестиария, но на релизе его изрядно дополнили. Разных крупных и мелких монстров, мешающих собирать улики, насчитывается 13 штук, а боссов, которых можно изгнать в конце работы, насчитывается семь штук. В некрономиконе подробно расписано, что это за монстры и как с ними необходимо бороться. После того как заканчивается расследование игроку дается возможность пометить необходимые факты о боссе, которые потом в виде заметок отображаются в фургоне для удобства сбора необходимой экипировки. Поначалу глаза разбегаются, и голова пухнет от количества информации, но потом начинаешь разбираться и активно всем пользуешься.

Прокачка

Дерево прокачки из раннего доступа
Дерево прокачки из раннего доступа

Прокачка навыков происходит только в убежище, что достаточно неудобно. В основном умения учат пользоваться ловушками, оружием, артефактами или улучшают навыки пользования оружием и т.д. В релизной версии прокачка имеет серьезное влияние на игровой процесс, но во второй половине игры получение уровней происходит достаточно долго. На вкладке расследования есть главная ветка навыков, которая позволяет изучать информацию о более опасных боссах.

Крафт

Список крафта из раннего доступа
Список крафта из раннего доступа

Создание предметов происходит на специальном столе в “Убежище”, а рецепты для этого покупаются у Вдовца/Фиксера в “Баре”. В релизной версии рецептов стало ощутимо меньше, да и предметы не то чтобы представляют интерес. Но самое интересное, что для крафта нужно использовать зацепки, улики и части мутантов. А для использования скрафченных вещей необходим навык пользования артефактами.

Инструменты

Единственный магазин в городе, где собрано вообще все
Единственный магазин в городе, где собрано вообще все

В целом инструментов не так много, но каждый из них — по-своему уникальный. Игрок может купить направленный микрофон, УФ-лампу, тепловой сканер, переносное радио, счетчик Гейгера и детектор аномальной активности. При этом игрок может сам выбрать, чем пользоваться, не зацикливаясь на чем-то конкретном. Однако, лучше иметь в арсенале все. На каждой локации есть определенный уровень помех, от которого зависит, сможет ли игрок без проблем использовать старые и дешевые инструменты.

Стрельба

-10

В игре достаточно большой арсенал оружия — около 40 стволов: пистолеты, револьверы, пистолеты-пулеметы, дробовики, карабины, снайперские винтовки, пулеметы, арбалеты, гвоздеметы и гарпуны. Каждое оружие ощущается уникально. К тому же, скорость перезарядки, точность и контроль зависят от навыков и того, как именно стреляет игрок — используя две руки или одну. В игре есть система модификации оружия, которая тоже влияет на геймплей. Однако менять можно только насадку на ствол и прицел, а обвесы вешаются только на основное оружие. Если бы можно было модифицировать оба оружия и бОльшим количеством обвесов, то разнообразия стало бы ощутимо больше.

Контракты

Меню выбора контрактов
Меню выбора контрактов

Система напоминает crime.net из Payday2 (может где-то еще такое было, не помню) — на карте появляются и со временем исчезают различные контракты. При выборе контракта появляется информация о локации, задании и награде. Однако из-за небольшого разнообразия локаций этому не хватает последовательности и логики. На релизе контракты на зачистку и разведку только легкой сложности. Хотелось бы разнообразия в плане того, чтобы все виды работ были разного уровня сложности и  на разных локациях. К примеру, есть группа охотников, которые не могут или не хотят заниматься разведкой, они выставляют контракт на разведку высокой сложности, а потом сами идут сражаться с боссом. Или риэлторское агентство хочет очистить древний особняк от нечести и предлагает хорошую плату за это.

Улики

Местный магазин
Местный магазин

В игре много улик: гнилые фрукты, куклы, следы крови, адские символы, камни, шерсть, кристаллы, плазма, амулеты и так далее — разнообразие дает представление о том, кто обитает в том или ином месте, и это действительно удобная система. Персонаж, который скупает улики, очень полезный, особенно на поздних этапах игры, когда улики стоят очень дорого. В ранних версиях тип улики соответствовал инструменту, которым он был найден, в релизе же от этого отказались.

Техническое состояние

В угоду оптимизации предметы загружаются только из той комнаты, в которой находится игрок, и когда он переходит дальше, то порой можно заметить подгрузку локации. Чаще всего это происходит в больших комнатах, где кухня или зал отделены арками. Персонаж может застревать между двумя предметами — чаще всего между камнями или деревьями. Иногда монстры улетают за карту или падают так, что их нельзя разделать. Еще некоторые стены просвечивают и свет от фонарика видно на стене, которая недосягаема для персонажа. Периодически монстры бьют игрока, когда он находится за стеной.

Инвентарь

Инвентарь персонажа и фургона
Инвентарь персонажа и фургона

К сожалению, инвентарем нельзя пользоваться во время боя — это жесткое искусственное ограничение. Ведь бывают ситуации, когда в бою необходимо сменить тип боеприпасов, или сражаешься с противником, который не двигается или находится далеко от игрока. В остальном инвентарь вполне удобный, только не хватает слотов под инструменты, поэтому приходится идти на глупые компромиссы выбирая, что взять с собой на разведку. Из-за того, что УФ-лампы и направленные микрофоны имеют катастрофически маленькие аккумуляторы, приходится постоянно бегать в фургон, чтобы менять инструменты.

Кривая сложности

Игра достаточно дизбалансная. Сначала действительно очень сложно, поскольку разнообразия контрактов и денег нет, а оружие и инструменты очень дорогие. Поэтому при выполнении сюжетных заданий можно очень быстро умирать. Видимо, из-за этого разработчики в релизной версии вырезали штраф смерти в виде 66,6% заработанных денег и потерю улик. В середине игры начинается гринд, ибо полтергейстов и сильных монстров еще сложно убивать, потому приходится тупо копить деньги и прокачивать персонажа. Под конец уже становится очень легко, ибо ты изучил игру, прокачал нужные навыки и купил все, что можно. Может, я играл как-то неправильно, но других вариантов не вижу. Наверное, это даже логично и реалистично, но может отвадить каких-то игроков. Думаю, эту кривую можно сделать плавнее.

Карты

По сути у нас только три вида карт: дом, лес и свалка — этого очень мало. Не хватает разнообразия и на самих локациях — одни и те же деревья, камни, автомобили, столы, картины и прочее — это способствует быстрому насыщению игрой и окружением. Возможно, с процедурной генерацией играть было бы приятнее. Если она все-таки есть в игре, то чертовски скудная. Но что мы хотели от провальной игры, которую нещадно резали?

Сюжет

Сюжетные комиксные вставки
Сюжетные комиксные вставки

Сюжет в Hellsign тоже подвергся чистке, поэтому состоит всего лишь из пяти-шести заданий. Даже в описании в Steam сюжета и ЛОРа больше, нежели в самой игре. Понятно, что истори здесь существует для галочки, но хотелось бы чего-то более полноценного. Однако учитывая, что игра может быстро надоесть, это скорее плюс, чем минус.

Итог

Когда-то в игре планировались главы
Когда-то в игре планировались главы

Игру выкинули недоделанной: вырезали много функций, отказались от кучи планов, дописали сюжет на скорую руку и прочее. Поэтому ей необходим сиквел и/или ремейк, где исправили бы все недоделки и недочеты. Думаю, потенциал у игры есть — идею можно проработать и довести до идеала. Обязательно вернусь к Hellsign когда-нибудь... Тем более, что тут есть свободная игра, и это радует, ибо геймплей затягивает и периодически можно залетать, чтобы замочить пару монстров. А что вы думаете о ней? Обсудить можно в Telegram-канале.