Концентрированный гайд для тех, у кого есть возможность изучить блендер, но нет желания, и есть желание добавить рельеф на модели, но нет возможности.
Материал подходит для пошагового повторения. Показаны все операции и настройки, позволяющие воспроизвести результат, даже если программа открыта впервые. Но [дисклеймеръ] это не вводный курс по интерфейсу или моделированию, и таковой не заменит. Некоторые (зачастую предпочтительные) возможности оставлены за скобками, а многие вещи приведены в виде ритуала, без объяснения их назначения, впрочем, вам шашечки или блендер?
Отступлю от традиции полной текстовой расшифровки, ограничения форматирования сделают из статьи обоюдную пытку, можете включить субтитры, если требуется. Упомяну только принципиальные моменты, для осязания о чем вообще идет речь
Моделирование физического рельефа требует равномерности и достаточно высокой плотности сетки. Но производительность не безграничная, так что дробить полигоны будем только там, где требуется нанести рисунок. Для случайной модели, скачанной непонятно где, я предлагаю использовать кисть в sculpt mode (например inflate) с особыми установками. Разбить произвольные полигоны поможет надстройка Dynamic topology или (dyntopo). Назначаем Subdivide collapse и constant detail. При использовании такой кисти треугольники будут разбиваться до некоторого ориентировочного размера (размерная единица [у меня 1 мм] делить на значение в resolution). Силу воздействия strength на ноль, геометрию нам менять не нужно. Теперь под кистью на неискаженной поверхности будет генерироваться сетка с нужной плотностью
Рельеф тоже можно нанести с помощью кисти, привязав свою текстуру. Используем инструмент не мазками, как привычно для лепки, а однократно, в качестве "штампа". Сетка аналогично разбивается посредством dyntopo, а strength соответствует высоте экструзии: чем светлее область изображения, тем сильнее она будет смещена (можно инвертировать c ctrl). Таким образом удобно наносить логотипы, добавлять некрупные элементы и т.д. Фотографии не очень подходят, лучше искать т.н. изображения в градациях серого. Владельцы чпу фрезеров выкинули в сеть бесчисленное количество таких, для примера 3dtoday.ru/blogs/3dlab/... или cnc-info.ru/bitmap/...
Еще рельеф можно нанести с помощью модификатора displace (работает он с текстурой по тому же принципу светлее-темнее, что и кисть). В нужных местах разбиваем сетку кистью, затем в edit mode выделяем и связываем в группу (vertex group) вершины целевой области модели. Действие модификатора можно распространить обособленно на эту группу. Положение и размеры текстуры можно задать с помощью вспомогательного объекта (например empty arrow). Чтобы кромки отпечатка не были такими острыми, можно на изображение добавить тень/свечение в графическом редакторе, таким образом организовав градиент вокруг контуров. Если объект имеет существенную кривизну, то отпечаток будет растягиваться по углам. Это можно решить с помощью развертки, модификатор displace поддерживает UV карту, но сейчас об этом не будем. Тема весьма обширная, да и материалов по набрасыванию на модели обычных "плоских" текстур предостаточно
Тем более есть процедурно генерируемые текстуры, и блендер умеет оборачивать их вокруг сложных объектов без дополнительных манипуляций. Львиная доля запросов на объемное текстурирование ограничивается желанием сделать модель менее скучной и тактильной, с чем такие математические текстуры прекрасно справляются. Можно подобрать паттерны шума, дерева, трещин, осколков и т.д.
Нет препятствий для использования сразу нескольких модификаторов с разными текстурами. Можно комбинировать, накладывать друг на друга, привязывать к одной или нескольким произвольным группам вершин. Пограничные области удобно редактировать в том числе в режиме weight paint, когда процент воздействия инструмента на те или иные вершины назначается графически
В общем, астрологи объявили неделю текстур. Количество рельефных вазочек увеличено вдвое)