Самый объективный обзор после слепого прохождения. Обсудить и поделиться своим мнением можно в Telegram-канале.
Вступление
Впервые об этой игре я узнал, когда на E3 2017 анонсировали сиквел. У меня в голове было только: "Так, стоп! А что это вообще за игра? А когда была первая часть? Почему я не знаю?", вот только я знал об этой игре. В 2016 году в честь своего 30-тилетия Ubisoft раздала пять игр, в числе которых была и Beyond Good & Evil. Но тогда я не обратил на нее внимание. Наверное посмотрел скриншоты или обзоры и даже не запускал. Сейчас я подметил, что учитывая анонс сиквела в 2017, то раздача оригинала в 2016 очень даже логична.
Локации
Глобально у нас есть пять локаций: Маяк, Хиллис, Фабрика, Бойня, Луна. Потом уже каждая из них разбивается на несколько локаций, например в Хиллис входят две водные локации по разные стороны города, каналы города, пешеходная зона в городе, гонки, секретные зоны и Черный остров.
Неигравший человек может спутать, к примеру локации Фабрики и Бойни или с некоторыми секретными локациями в Пешеходной зоне, но если присмотреться, то каждая локация по-своему отличается от другой. Цвет стен, освещение и задачи, которые надо выполнять на этих локациях — все разные. Что очень способствует разнообразию для глаз.
Единственная локация, которую мы будем посещать часто это Пешеходная зона, ибо в ней мы будем собирать жемчужины, возвращаться в штаб Сопротивления несколько раз, пополнять запасы провизии в лавке и скупать вещички из магазинчика Минг Цу. Исследовать локации действительно интересно, поскольку они хорошо спроектированы, не затянуты и хорошо разноображиваются головоломками. Об оных позже. Некоторые локации даже предлагают испытать чуть ли не новые жанры в том или ином виде. Вот это жонглирование жанрами и задачами позволяет каждый раз получать новый опыт и не дает заскучать.
Сюжет
В двух словах сюжет можно описать как "необходимо покончить с заговором огромной корпорации и инопланетян и спасти Мир". Звучит достаточно клишированно, не правда ли? И вот тут уже на помощь приходят детали.
Начнем с персонажей. Хорошо прописаны здесь только Джейд и Пейдж, остальные сделаны просто для фона по большей части. Но я не скажу, что они бесполезные, в рамках относительно коридорной сюжетной приключенческой игры они отлично выполняют свою функцию. Хотя кто-то может вообще ничего о них не узнать, если не будет с ними разговаривать. А поговорить тут можно со всеми, кого ты видишь. Разумеется, кроме бойцов Альфа-корпуса.
Мир игры. На дворе 2435 год, неизвестная планета, которая живет себе мирно среди диковинных животных и растений со своими людскими бедами и пороками. Возвращаясь к локациям, уникальная архитектура, цветовые решения, музыка и реакция персонажей на посещения тех или иных локаций тоже создает мнение об этом мире и жизни в нем.
Далее сама сюжетная линия. Мы содержим приют для сирот и пытаемся заработать на жизнь и содержание приюта различными опасными заданиями. Дела идут не то чтобы хорошо и во время нападения инопланетян на счету приюта минус 350 кредитов. Потом мы спасаем детей и приют, покрываем долги и зарабатываем еще денег сверху. После мы отправляемся на первое задание, которое на поверку оказывается тестовой миссией для принятия в Сопротивление. Тут игрока знакомят с тем, что защитники всея мира Альфа-корпус похищают людей и отправляют на Луну для подпитки инопланетного короля. Джейд становится корреспондентом Сопротивления и отправляется в самые горячие точки и в последствии к "зверю в пасть".
По мере сюжета мы будем терять одних персонажей, знакомиться с новыми и узнать больше о мире и о том что происходит вокруг. Этому также способствуют голодиски, которые содержат в себе много информации о мире, Альфа-корпусе, персонажах и даже репортажи, которые игрок делал в ходе заданий.
Боевка
Боевая система в игре очень простая. Делится она на два этапа: пеший и водный (боевая система космического корабля не отличается от водного).
В пеших сегментах у нас есть обычный удар палкой, сильный удар палкой, когда зажимаешь кнопку, и уворот. Со временем потом добавляются выстрел из дискомета Джейд и специальные атаки напарников. Аш два может таранить противников, а Пейдж сотрясать землю. В итоге обе эти атаки приводят к тому, что противники подпрыгивают в воздух и Джейд может откинуть их в какую-нибудь сторону, что бывает нужно для прохождения тех или иных локаций и головоломок. В водном сегменте у нас есть обычная стрельба, самонаводящиеся снаряды, которые могут захватывать до трех целей при зажимании кнопки, и прыжок.
На самом деле этой простой боевки игре хватает. Поскольку если все-таки использовать стелс и уязвимые места противников, то сражаться тут надо не так уж и часто. Даже боссы не бросают какого-то вызова игроку, но по мере прохождения игры я понял, что игре это и не нужно. Ты "смотришь" приключенческий боевик про то как главный герой героически решает все проблемы и ты получаешь от этого удовольствие. Если бы игрок застревал на боях с боссами или в решении головоломок, то это впечатление улетучилось бы и весь шарм пропал.
Головоломки
Основных головоломок не так уж и много: куда-то выстрелить, на время пропрыгать от одного конца в другой, обойти бойцов Альфа-корпуса чтобы тебя не заметили и довести напарника куда надо.
Но разработчики сделали столько видов активности на основе этого списка, что ты не успеваешь устать от них. К тому же они хорошо сбалансированы, то есть они не слишком сложные, чтобы игрок не терял запал и не тратил время на их прохождение, но в то же время приятное чувство каждый раз после того как ты решил головоломку или нашел секретную область и получил за это награду.
К слову о секретных областях. Здесь не то что разработчики поощряют за исследования, а они буквально обязывают это делать. Я, конечно, утрирую, но где-то Джейд находит жемчужины, где-то материю, которая обменивается на кредиты, где-то улучшения на количество ХП Ховеркрафта или для самой Джейд. А иногда игрока в награду ждет несколько вещей.
Что приятно, заглядывание в каждый угол ради наград или секреток нисколько не сказывается на времени прохождения. Это заслуга как сложности данных областей, так и размеров локаций. Получился очень хороший баланс.
Визуальный стиль
В свое время именно он отпугнул меня от игры. Низкополигональные модели, мыльные текстуры, антропоморфные животные и вообще на первый взгляд не понятно что за фигня на экране происходит. Я не могу сказать, что я был графодрочером, но что-то такое было точно. И это меня лишило очень хорошей игры и отличной истории.
Что я могу сказать сейчас? После того как я ближе приобщился к ретро геймингу я стал проще относиться к подобной графике и я оценил визуальный стиль этой игры. Архитектура, авто, суда, население и все остальное в игре смотрится очень целостно и едино. При чем тот или иной облик персонажа подкрепляется его характером — они дополняют друг друга. Например, гротескные бойцы Альфа-корпуса подкрепляются их забавным, но обязательным Кодексом бойца. Толстячок Пейдж — своей добротой, отцовской заботой и особым юмором. Продолжать можно бесконечно.
Дома и прочие постройки, в которые нельзя зайти или заглянуть в окна совсем не бросаются в глаза потому что они играют роль декорации и не должны перетягивать внимание игрока на себя. Их главная цель создать антураж той или иной локации и они отлично справляются с этим.
А главное... Вот в свое время геймдизайнер Mirror's Edge говорил:
Я хочу чтобы у игры был уникальный визуальный стиль. Чтобы когда игрок видел скриншот из этой игры, он сразу понимал откуда он и не мог спутать ни с какой другой.
То же самое получилось и у Beyond Good & Evil. Чего не скажешь о грядущем сиквеле, если судить по геймплейным видео пре-альфа версии.
Общие моменты
Здесь я хочу коснуться некоторых моментов, не вошедших в разделы выше:
- Камера. Определенно могла быть получше. В какие-то моменты нужно немного изменить угол наклона. А в какие-то моменты она совсем улетала за текстуры и было непонятно где персонаж и что вообще нужно делать в этой ситуации. Иногда в боях было не очень удобно управлять камерой.
- Баги. За все время столкнулся всего в двумя, но они ломали прохождение и приходилось перезапускаться. Это при том, что я никаких модификаций не устанавливал. Может быть проблема в более современном железе, не знаю.
- Прицеливание. Поскольку игра затачивалась под геймпад, я и играл на геймпаде. Поэтому целиться для выстрела из дискомета было не очень удобно, что приводило часто к боям, которые можно было избежать или закончить быстрее.
- Метроидваниявость. Доступ в некоторые подлокации открывается только после получения определенного предмета. Я такое очень не люблю и всегда горел от обилия подобного в серии Tomb Raider. Благо тут этого не так много.
Вывод
Напомню, что игра 2003 года. И да, я делал скидку на это. Было бы глупо требовать от игры 2003 года наличие VR, а от игр 80-х годов настоящего 3D. Поэтому и требования к игре другие.
Игра действительно изумительна несмотря на все свои недостатки и шероховатости. После ее прохождения остается сладкое и доброе послевкусие, а в голове только: "Еще! Дайте мне еще!". Я с большим удовольствием поиграю еще раз в нее. Может уже без стрима и с модами, если есть. Но я очень благодарен разработчикам за нее. И очень надеюсь, что Ubisoft сделают все хорошо в сиквеле.
Игра явно не для всех, и кто-то может не оценить ее визуальный стиль или сюжет, но в своем жанре и для своего времени это алмаз, который не нуждается в огранке. Если вы любите приключенческие боевики — игра обязательна к прохождению.