Обзор нашумевшей игры Hogwarts Legacy — однопользовательского ролевого экшна с открытым миром во вселенной Гарри Поттера, но в 1890-е годы.
Немного моей статистики:
- Играл на двух персонажах: Мужской на Пуффендуй, Женский на Когтевран.
- Прошел сюжет за 55 часов на мужском персонаже. Женский примерно на трети сюжета.
- Мужской персонаж 36 уровня.
- Общий прогресс испытаний мужского персонажа — 89%.
Приглашаю к обсуждение в комментарии под постом в Telegram канале.
Создание персонажа
При создании нового персонажа в экран прилетает письмо, в котором сообщается, что героя принимают в школу Хогвартс сразу на пятый курс. Мол мы такие крутые, что сам Бог велел. Здесь логика сразу же выходит из чата, и вот почему:
- Все имена волшебников известны с рождения. И почему о нас вдруг узнали спустя 14-16 лет вопрос открытый. Да, в игре говорится, что у персонажа какие-то выдающиеся способности, одна из которых видеть следы древней магии, но..! Когда они появились? Кто уследил? О том, что персонаж видит следы древней магии персонал школы узнает уже после зачисления, тогда почему нам позволяют зачислиться на пятый курс?
- Появление вседозволенности и снятие надзора происходит в 17 лет. Герою 14-16 лет, точно нигде не говорится. И появляется несколько вопросов:
Почему герою разрешают свободно находиться после отбоя за пределами школы?
Почему героя пускают в бары "Три метлы", "Кабанья голова" и д.р.?
Почему герой легко идет на убийства браконьеров?
Почему герой берет заказы на геноцид гоблинов и других тварей?
Почему герой безнаказанно использует магию вне школы, хотя об этом предупреждают в письме?
— все эти вопросы отпали бы будь герой совершеннолетним.
Далее нам дают создать самого персонажа. Появляется окно со стандартными и скучными пресетами персонажей, которые можно чуть-чуть настроить под себя. На выбор дают несколько причесок, цветов волос, глаз, бровей и возможность добавить шрамы. На этом же экране в последней вкладке нас просят дать имя фамилию персонажу и... Здесь в целом в создании персонажа сквозит современная клоунада, но здесь разработчики пошли дальше, чем можно было ожидать.
Мало того, что можно выбирать прически и цвет волос такие, за которые в 19 веке отправили бы лечиться в психбольницу, так к этому добавляется выбор тона голоса персонажа: женский или мужской — присваивается независимо от пола (Тонирование голоса сделано механически и работает очень плохо). А в самом низу выбор обращения к персонажу и выбор общежития. Парни могут быть волшебницей и жить с девушками, и наоборот. При том, что изначальный выбор пресетов персонажей и лиц настолько нейтральный, что при разных прическах подойдет как парням, так и девушкам. Но это мало имеет значение, потому что какого персонажа вы бы себе не выбрали, "качественные" LOD'ы* лица вы увидите только в кат-сценах, в игре на лицо персонажа лучше не смотреть.
*LOD (англ. Levels Of Detail — уровни детализации) — приём в программировании трёхмерной графики, заключающийся в создании нескольких вариантов одного объекта с различными степенями детализации, которые переключаются в зависимости от удаления объекта от виртуальной камеры.
Пролог
Сначала нас знакомят с первым профессором и каким-то его другом, вы его ни за что не запомните, ибо он нужен для того чтобы умереть. Как только персонаж увидит смерть, то сразу становятся видны фестралы. И эта сцена нужна только для того, чтобы обосновать то каким образом наш герой будет на них охотиться, ведь если ты их не видишь, как ты их будешь ловить?
Далее мы в течение часа будем медленной походной идти за профессором и иногда смотреть кат-сцены. Порой между кат-сценами нам дадут управление, знаете для чего? Чтобы мы сделали 5 шагов, а потом смотрели еще одну кат-сцену — всё. Уж сделали бы тогда как в Metal Gear Solid 4 — сидишь и первые 15-20 минут игры тупо смотришь ролики, хоть поесть можно успеть, и никто не заставляет на пару секунд брать мышкой с клавиатурой.
Больше о прологе говорить нечего — он скучен, бесполезен и нужен для двух вещей:
- Наш герой видит древнюю магию.
- Наш герой теперь видит фестралов.
Хогвартс и окрестности
Потом мы попадаем в замок, но свободу нам дают не сразу — сначала надо будет сделать несколько обязательных заданий, и только потом игроку дают возможность исследовать. И как только ты попадаешь в замок, меньше всего хочется выполнять задания, потому что ты видишь всё, что тебя окружает и не можешь не открыть рта от удивления и восторга. Замок Хогвартс сделан с большой любовью и вниманием к деталям.
При открытии карты мы видим непривычную картину для большинства RPG — при приближении карта становится макетом местности. Хогвартс разделен на секции, при нажатии на которые увеличивается масштаб данной части замка и слева появляется список мест для телепортирования, которое реализовано с помощью летучего пороха. Жаль, что его не ввели как расходник, а то порой телепортируешься на 10 метров из-за лени или экономии времени.
Сам замок действительно большой и бегать по нему пешком можно долго. Я умудрялся заблудиться несколько раз и при этом совершенно не понимая где я нахожусь. Но кто будет медленно исследовать замок, если можно бегать и бессовестно орать "ревелио!"*.
*Орлиному зрению из Assassin's Creed нас обучают сразу же. Это заклинание подсвечивает интерактивные предметы вокруг героя и сундуки для мародерства.
Если все же вернуться к заданиям, то нас очень быстро отправляют в Хогсмид — сладкое королевство как не крути. Вторая локация в игре, которая сделана с любовью и воссоздана с душой. На территории мы сможем найти жилые дома, бары и несколько магазинов, которые продают: зелья, ингредиенты для зелей, рецепты для крафта, экипировку, спорт-товары для квидича, волшебные палочки, товары Зонко и сладости — нам позволят посещать только эти места, но их хватает с лихвой. Помимо этого в Хогсмиде есть Горбин и Бэркс, но в нем ничего интересно найти нельзя. Зато вот в лавке сладостей много интересных и необычных конфет можно найти. Плюс ко всему в Хогсмиде есть парикхмахерская, где можно менять прическу, цвет волос, бровей, глаз и настроить шрамы. Сам городок небольшой, но сколько бы раз ты не бывал в Хогсмите, ты хочешь там находиться, особенно смотреть на его преображения в разные времени года.
Карта неразумно большая и при этом абсолютно пустая. Точнее не так — карта огромная и заполнена различным дерьмом:
- Испытания Мерлина — пространственные пазлы. Нужны для увеличения инвентаря.
- Испытания Древней магии — найди три кусочка Древней магии и ты молодец. Нужны для увеличения количества полосок "Ульты".
- Летающие шары, которые надо лопать метлой. Нужны для получения новых мётел. Мётлы отличаются только внешне.
- Подземелья с лутом. Бесполезные, так как игрок в 95% случаев лутает шмотки, которые ему не нужны и они идут на продажу.
- Арены для битв. Единственное светлое пятно, так как боевка тут хорошая. Отбиваешь волны, получаешь опыт. Но у меня они сломались, так как мне в какой-то момент перестали давать непростительные заклятия.
- Аванпосты браконьеров/гоблинов. Нужны для лута улучшений на шмот.
- Столы звездочета. Нужны для обликов, работают только ночью. Бесполезны.
- Платформы для приземления. Нужны для обликов. Самая идиотская идея из всех.
А теперь самое главное — все это надоедает почти сразу же, ибо всего этого на карте просто сотни, а из-за однообразия и затрачиваемого времени лишь раздражает, а не увлекает. И раздражает тем сильнее, чем больше эти активности завязаны на геймплее (прокачка инвентаря, ульты).
В остальном же на карте есть несколько деревень, какие-то даже из пары-тройки домов. Делать там нечего и примечательного и запоминающегося в них ничего нет. Реально ощущается, что после создания замка Хогвартс и деревни Хогсмид у разработчиков не хватило то ли времени, то ли фантазии, то ли ума, но мир исследовать вообще не хочется и не интересно. Приходится бегать по одним и тем же пейзажам и решениям. Когда появляется метла, хоть как-то можно это терпеть, да и то чаще будешь пользоваться летучим порохом, лишь бы не видеть этого открытого мира.
Интерфейс
Очень глупое решение было завязывать его на книге руководства — куда бы ты не зашел даже по быстрой клавише, нажимая Esc ты попадешь в главное меню этого "Руководства". И поэтому тебе каждый раз надо лишний раз нажимать Esc. А переключение между вкладками сделано с такими долгими анимациями, что реально можно уснуть — если ты случайно не туда тыкнул, то можно состариться пока через все тернии загрузится нужная вкладка.
К слову об отзывчивости и быстроте интерфейса, у нас есть колесо выбора предметов (спасибо консольщикам!) где у нас находятся метла, зелья, боевые растения и маунты. Вот оно самое неотзывчивое и долго реагирующее на вызов (да, игра была на SSD) — в нормальных играх ты мог активировать/купить нужные предметы или умения и даже не увидеть как загрузится нужный экран — как пример, вспомните как про-игроки закупаются в Counter-Strike. И вот так тут со всем интерфейсом — в угоду сомнительной красоте умерла скорость взаимодействия и эргономика.
Сюжет, побочные задания, обучение
Очевидно, в эту игру будут играть все: и первоклашки и условные старики, но я хочу вам напомнить кое-что — у игры рейтинг "T", что означает подростков, вот только сюжет написан либо для школьников, либо инфантильных переростков. Абсолютно все персонажи в этой игре ведут себя настолько по-детски не зависимо от возраста, что ты порой смеешься без остановки, порой бьешь себя по лицу от уровня того бреда, что происходит на экране.
Спойлерить особо не буду, но наш герой избранный и поцелованный Богом, который должен спасти Вселенную от уничтожения, вот только... Кхм, лучше опишу проблемы просто списком:
- Выбор факультета влияет только на то в какой гостинной ты будешь два раза за всю игру и будешь ли ты в Азкабане (ученики одного факультета расследуют дело племянницы одного из портретов гостинной, другие решают загадку в совятне). В остальном ни на что не влияет, даже обращения к герою не меняются.
- Каким бы избранным не был наш герой, но он учится в школе, однако все уроки (за исключением обучения самой игре) это просто кат-сцены, в которых мы не участвуем и у нас нет строго расписания — ходим когда захочется. Вспомните хотя бы Bully, почему нельзя было сделать как там? Вопрос открытый. Скорее всего дабы не отвлекать игрока от исследования пустого и скучного мира, но мы же учимся в школе!
- Еще о занятиях в Хогвартс — на занятиях сидят все факультеты разом, ученики всех возрастов и направлений. И при этом вполне может быть, что ученик из Слизерин сядет рядом с учеником из Гриффиндор. Логика всего мира Гарри Поттера просто вышла покурить. К слову, тут все супер дружелюбные и милые, даром что бабочками не какают.
- Плюсом нас насильно заставляют дружить с теми или иными героями или второстепенными персонажами не только за счет побочных, но и сюжетных заданий.
- Поскольку мы поступаем в Хогвартс сразу на пятый курс, с нами возятся разные профессоры. Вот только я ни за что не поверю, что наш герой единственный ученик в Хогвартс, который не успевает в учебе, но возятся только с нами. Да, мы надежда всея магического мира, но тогда возникает другой вопрос — почему у нас нет особой программы обучения? Дали бы ускоренный курс с индивидуальным обучением и отправкой в мракоборцы, а не заставляли бы сдавать СОВ.
- Вдогонку к занятиям. Пятый курс обучения из семи, но при этом мы все изучаем с нуля, мотивируя это тем, что за лето все всё уже забыли. Ну что за бред? Это не второй класс начальной школы, кого волнует что они забыли за лето? Нас учат магии, а не считать столбиком! Готовят мракоборцев или других профессоров или иных полезных людей, но нет же, надо обучить игрока основам игры и плевать на логику.
- Взаимоотношения с персонажами выстраиваются по системе "расскажи мне/ему все и тогда все получится". Если ты хочешь продвижения в отношениях с кем-то или даже для получения задания ты обязан выворачивать душу наизнанку, плакаться, рассказывать всю правду каждому встречному и т.д. Варианты ответов в диалогах почти ни на что не влияют, если только он не ведет к отказу от квеста или изучения заклинания, а это убивает отыгрыш в ролевой игре на корню.
- В игре постоянно делается упор на то, что времени мало, скоро настанет всеобщий апокалипсис и мы все умрем, однако, Хранители (особые персонажи из прошлого, которые играют важную роль и двигают сюжет) вообще не торопятся хоть как-то тебе помогать, спешить открыть все секреты и спасти этот гребанный мир. Мотивируют они это тем, что игрок должен доказать, что достоин, но опять же до определенного момента не дают это сделать. Я уже молчу о том, какие они непоследовательные и лицемерные, и всем пофиг на это.
Боевка
Единственный светлый лучик в царстве тлена этой игры. Я начинал играть на среднем уровне сложности и вообще не чувствовал никакого вызова, поэтому смог пройти дуэльный клуб без напарника. Потом переключился на сложный уровень и игра заиграла новыми красками — тяжелый уровень сложности делает противников умнее, а не жирнее, как обычно это принято в играх.
Если использовать растения и зелья, да еще прокачать их в талантах и улучшить экипировку в эту ветку, то и тяжелый уровень становится легким и незаметным.
У нас есть пять различных веток заклинаний:
- Желтые заклинания контроля — подвешивание в воздух, замедление и т.д.
- Фиолетовые заклинания движения — подтягивание, отталкивание, переворот и т.д.
- Красные заклинания урона — взрыв, разрезание, поджигание и т.д.
- Ярко-зеленые непростительные заклятия — убивающее, контроль и страх.
- Голубые заклинания исследования — невидимость, ремонт, освещение и т.д.
- Бледно-зеленые заклинания Выручай-комнаты — создание предмета, изменение и уничтожение.
Быстро уточню стелс здесь отвратительный. Противники пока не заметят игрока интеллектом не отличаются и имеют ограниченный угол зрения. Для убийства в стелсе тут есть заклинание Петрификус Тоталус, однако у игрока оно работает только вблизи с врагом, а враг в бою может наложить это заклинание на игрока на любом расстоянии.
У игрока на левую кнопку мыши есть простой выстрел из палочки. Для него не нужно выкрикивать заклинания и он просто нужен для урона и набивания комбо. В какой-то момент при затяжном бое можно поймать ритм: заклинание, три выстрела, уворот, заклинание, два выстрела, щит, заклинание и т.д.
На отдельную кнопку тут выставлен щит, который защищает от слабых атак, и если поймать тайминг, то щит отобьет заклинание или выстрел во врага. Возле игрока появляется желто-коричневый круг, значит это можно отразить, а если круг красный, то нужно использовать уворот. В целом игра добра к игроку и если у игрока есть хоть единицы здоровья, то она даст выпить зелье, сколько урона в тебя бы не прилетело, а вот повторный удар уже будет смертельным.
Драться тут очень приятно и интересно, особенно когда начинаешь использовать зелья, растения и непростительные заклятия — сразу появляется множество тактик и вариаций боя. Именно поэтому боевые арены настолько привлекательны. За боевку разработчикам жирный плюс!
Экономика, животные, Выручай-комната
Экономическая система мертва и даже не пытается подавать признаков жизни. Мы не Гарри Поттер и родители миллиардов нам не оставляли, поэтому стартовый набор достается бесплатно. А вот глядя на цены всего остального в начале игры волосы встают дыбом и в голове Вьетнамские флешбэки из различных ММО. Напомню, что за сюжетные задания денег не дают, за побочные задания можно получить деньги, но крайне редко — что остается? Продажа налутанного шмота и глазастые сундуки, для которых нужно особое заклинание. В итоге к середине игры можно +/- нормально существовать, покупая что-то новое, но еще не шикуя — рецепты для Выручай-комнаты и шмотки все еще дорогие.
Через какое-то время по сюжету нам открывают Выручай-комнату, где мы можем сами варить зелья и выращивать некоторые ингредиенты для них (что-то все равно придется находить или покупать). А это уже серьезно экономит нам финансы, а значит уже можно позволить покупать дорогие рецепты и прокачивать дальше Выручай-комнату и свой сад-огород. И вот тут уже есть просчёт — ты никуда не можешь продавать то что ты сварил и/или вырастил, даже за пол цены уже был бы серьезный прирост к деньгам. Да, это еще сильнее бы сломало экономику в поздней стадии игры, но ускорило бы среднюю стадию.
Потом нас учат ловить животных (тварей), а так же упоминают тот факт, что тварей, которые не влезают в наши загоны можно продавать. А потом тварей еще можно будет разводить. И это ломает экономику просто окончательно. Каждая тварь продается по 120 монет. Со временем ты продашь столько тварей, что скупишь все рецепты, все зелья, ингредиенты, экипировку, мётлы за 5000 и ещё останется на домик в Хогсмиде. Следует еще уточнить, что у всех тварей на продажу один ценник — не важно это единорог, феникс или кот — все по 120 на продажу. И это еще при условии, что у всех тварей разная сложность поимки.
Такое ощущение, что экономику делали в самый последний момент, либо по типу "пока сделаем так, потом решим" и в итоге ничего не решили и не починили. К тому же магазины работают 24/7, покупай-продавай сколько душе угодно.
Таланты
Всего 5 веток прокачки талантов:
- Заклинания — улучшение основных 12 заклинаний.
- Тёмные искусства — улучшение непростительных заклятий.
- Ключевые — улучшение базовых вещей таких как щит, выстрел, количество быстрых наборов и т.д.
- Скрытность — улучшение стелса.
- Выручай-комната — улучшение зелий, растений и т.д.
Открытие талантов завязано на сюжетном квесте, а не на уровне, хотя разработчиками написано, что они открываются на 5 уровне персонажа. Я же открыл их где-то на 16 уровне, не помню точно. Каждый уровень после пятого дает игроку одно очко талантов, поэтому у меня сразу было около 11.
Всего в игре 40 уровней, то есть игрок получит около 35 очков талантов, прокачек 48 — простой арифметикой получаем 13 непрокаченных возможностей. Вот только как по мне полезных там куда меньше, чем 35. Я прошел игру на 34 уровне и у меня оставались очки талантов висеть, потому что я не видел куда их можно потратить.
В целом таланты значительно улучшают качество жизни, особенно в бою. И то, что их открытие завязано на квесте, а не уровне большой просчет. Но как по мне их слишком много и можно смело сокращать количество.
Общие минусы
- Самый главный минус — тотальная заскриптованность всего. Загадки решаются только одним способом, каким придумали разработчики. Применил нужное заклинание не в нужном пикселе — лови софтлок или тотальный игнор от игры. Прошел миссию иначе, не так как придумали разработчики — в кат-сцене все равно все будет так как хотели разработчики, ведь иного пути нет. Задел триггер боя/кат-сцены не в том месте, смотри на то как ломаются противники и кат/сцены. Продолжать можно вечно.
- Тотальное наплевательское отношение мира к игроку. Знаете есть фраза "тыкать в мир палкой" то бишь проверять его на прочность. Мир Hogwarts Legacy ломается от простого взгляда, в него даже тыкать не надо. Вне кат-сцен всем на тебя плевать. Что ты делаешь, где бегаешь, какие заклинания применяешь и где, в кого ты целишься, чьи замки взламываешь или средь бела дня ходишь в запретную секцию у всех на виду. Что бы игрок не делал, никому не будет дела до него.
- Улучшать шмотки можно довольно рано и начиная с синей редкости. Вот только это будет бесполезной тратой времени и ресурсов. Ты через 5 минут найдешь шмотку лучше: либо залутаешь, либо купишь. В начале и в середине игры смена шмоток очень быстрая, только ближе к концу игры темп замедляется и в этом появляется смысл.
- Отсюда же растет минус внешнего вида. Игрок задает внешний вид одной вещи, и как только он ее меняет, то внешний вид сбрасывается. Читаем выше какой высокий темп смены шмоток в игре — получаем постоянный геморрой в виде настройки внешнего вида. Почему не сделать отдельную вкладку под это? Почему нельзя хотя бы обозначить избранными облики?
- Маунты бесполезны все кроме метлы. Кстати, метлу мы получаем первой и довольно таки рано. К тому же анимации у маунтов просто ужасны.
- Диалоги через чёрный экран. Понятно, что это сделано для того, чтобы скрыть какие-то технические решения, но это постоянно выбивает из погружения. Особенно когда даже между диалогом и кат-сценой идет черный экран.
- Кастомизация палочки — вы можете менять у неё ручку и их в игре десятки. Проблема в том, что, если вы ее не видите и смысл сразу пропадает в этом.
- Маунта только четыре вида, три из которых доступны сразу после открытия, последний откроется в конце игры. Вот только игрой не предусмотрено открытие новых маунтов, которых ты поймал, у того же гиппогрифа несколько вариантов расцветок.
- Конец игры очень скомканный. Очевидно, разработчики спешили и пихали события просто без логики и какого-то развития. Складывается ощущение не стремительно развивающегося сюжета в кульминации, а просто обрывки чего-то пережеванного и необработанного.
Как итог зря потраченные 80 часов жизни. Оценка "Мусор".