Вадим Матвеев
Коуч, тренер по soft skills и организатор мероприятий проекта «Школа Мая»
Санкт-Петербург, Россия
В сентябре 2021 года Русско-немецкий центр встреч при Петрикирхе (drb) открыл свою школу, основанную на педагогической традиции петербургского немца Карла Мая. В проекте «Школа Мая», основной принцип которого «сперва любить – потом учить», активно используются принципы геймификации, то есть возможности добавить игровые элементы в процесс обучения, и Edutainment – создания игрового обучения. Сотрудник «Школы Мая» делится рекомендациями по созданию игровой атмосферы на встречах этнокультурных клубов.
ГЕЙМИФИКАЦИЯ
Элементы геймификации легко добавляются в содержательную часть встречи. Они помогают создать дополнительную мотивацию для участников. Что можно использовать?
1. Баллы
Можно начислять баллы за выполнение разных заданий или просто за посещение встреч. Пример: 3 балла получает каждый, кто предложил идею на встрече.
2. Вызовы (челленджи)
Можно придумывать разные задания-вызовы, с которыми участники должны справиться на протяжении какого-то времени. Пример: запишите видеоприглашение на встречу клуба одним дублем.
3. Уровни
Вы можете создавать определенные уровни, до которых могут дорасти ваши участники. Помогают интересные названия и символика. Пример: уровень «Продвинутый» получают те, кто ходит в клуб больше двух лет, за это выдается соответствующий значок.
4. Рейтинги
Баллы легко адаптируются в рейтинги, где можно сравнить себя с другими. Пример: за 1-е место в рейтинге за сезон можно перейти на новый уровень.
5. Лидерборды (доска почета)
По-другому это еще называется номинации, когда вы придумываете, кто и в какой роли проявил себя лучше всего. Пример: «Гуру немецкого» получает тот, кто ходит на все языковые клубы
6. Интерактивные объекты (элементы визуализации)
Хорошо работает символика, которую используют участники. Это могут быть отрисованные стикеры-наклейки или стикеры в Telegram, которыми участники обмениваются вместо слов и фраз. Пример: стикеры с «внутряковыми» фразами участников клуба.
7. Игровая валюта
Баллы могут называться по-другому, в концепции вашего клуба. Вы можете придумать игровые деньги или очки. Пример: баллы эффективности, валюта франки.
8. Игровые объекты (покупка разных предметов за игровую валюту)
Игровые объекты нужны, чтобы участники могли получать что-то вещественное за свои заслуги. Они могут воспользоваться ими, чтобы выпол- нить какое-то задание или перейти на следующий уровень. Пример: национальный костюм, который помогает справиться с игровым вызовом.
9. Традиции
Уверен, что этот элемент есть у каждого центра. Отмечать праздники – отличный пример гейми- фикации. Однако бывают и специальные традиции, которые введены только для игры. Пример: начинать каждую встречу песней, которую придумали все на последнем выезде.
10. Тезаурус (термины, «внутряковый» язык)
Свои слова помогают создавать особую атмосферу и даже свой мир и способствуют формиро- ванию принадлежности к группе. Пример: можно использовать немецкое слово для обозначения встречи вместо русского.
Элементы геймификации можно внедрять постепенно. Попробовать один, потом добавить следующий, не навязывая, а предлагая группе придумать совместно, тогда это будет воспринято как общий процесс, который работает на сплочение и добавляет игры.
EDUTAINMENT (ОБУЧЕНИЕ ЧЕРЕЗ РАЗВЛЕЧЕНИЕ)
Edutainment – это микс обучения и развлечения. Концепция помогает, если на встречах вы учите в игровом режиме. Сами мы стараемся ее применять на многих наших проектах, где есть компоненты обучения и развлечения. Концепция состоит из нескольких элементов.
1. Информирование о программе
Знакомство участников с программой на этапе регистрации через погружение в сюжетную линию.
2. Атмосфера и информативность пространства
Соответствие содержания и оформление виртуального пространства в выбранной игровой и образовательной концепции (тут на помощь придут дизайнеры).
3. Медиа-элементы
Видео, аудио, онлайн-приложения и прочие сервисы, которые могут повысить вовлеченность участников в программу.
4. Игровые элементы
Разновидности игровых методов в онлайн-формате: разминки, динамические, навыковые игры, ролевые и деловые игры для онлайн-занятий.
5. Образ ведущего
Потенциальная возможность для тренера «сыграть роль» в концепции программы, возможность погрузить участников в игровую ситуацию. Прописанные ролевые модели и тексты.
6.Дистанционное сопровождение участников программы (асинхронная часть).
Выдача заданий в чате, обратная связь на выполненные задания, онлайн-игры, разминки. Короткое игровое сопровождение после прохождения программы (follow-up).
7. Полевая практика
Геймификация процесса отработки навыка в условиях реального рабочего процесса. Выдача заданий для отработки «в поле».
8. Элементы развлечения участников
Интерактивные методы обучения, удивительные события, юмор. Развлекательный компонент помогает участникам получить дополнительную мотивацию для прохождения программы.
9. Современность
Работа с актуальными трендами, темами, новостями, которые на слуху и способствуют повышению вовлеченности участников.
BiZ-Bote № 3/2022